Одно из изображений, созданных при помощи Blender (House by the Sea, (c) 2006 Zsolt Stefan) Помимо просьбы разъяснить, каким образом художники, создающие трехмерные изображения, используют этот инструментарий, он предложил Масгроуву обсудить направления дальнейшего развития данного проекта.

- Какую нишу Blender занимает на рынке инструментальных средств трехмерного моделирования и рендеринга?

Blender - мастер на все руки. Он используется в основном, как говорят, свободными художниками, студентами, энтузиастами, а также людьми, которые принципиально отдают предпочтение программам категории Open Source. В последнее время этот инструмент завоевывает признание и в профессиональных студиях. Среди пользователей Blender можно выделить ряд новых студий, например студию Manos Digitales Animation Studio - создателя нового анимационного фильма Plumiferos ("Пернатые"). При создании этого фильма Blender применялся для выполнения всех видов работ, включая моделирование, UV-развертку, риггинг (настройка скелета), скиннинг (формирование изображения кожи), анимацию, моделирование освещения, рендеринг и создание различных эффектов, а также для нелинейного редактирования видео и компоновки.

А после того как Blender был использован при создании фильма Elephants Dream ("Мечта слонов"), его стали считать удачным выбором для выполнения большинства задач, связанных с кинопроизводством.

- Для каких видов работ он предназначен в общем случае?

Наиболее общими сферами применения пакета Blender можно назвать архитектурный рендеринг, печатную рекламу и создание графики для компьютерных игр. Кроме того, он используется при записи музыкальных видеороликов, телевизионной рекламы, короткометражных фильмов и, несколько реже, полнометражной анимации. Ему отводится также роль дополнительного средства для устранения слабых мест уже имеющихся у художников инструментов - анимационных программ Silo, Modo и ZBrush - и средства построения UV-развертки, которое может применяться совместно с большинством известных пакетов трехмерной графики.

- Вы полагаете, он может стать хорошей альтернативой коммерческим решениям?

В составе Blender имеется ряд замечательных инструментов. В частности, превосходны средства UV-развертки. Кроме того, есть механизм создания скульптур, а также интегрированный нелинейный редактор видео и компоновщик, которые для большинства универсальных пакетов трехмерной графики необходимо приобретать отдельно.

Он наверняка завоюет симпатии тех, кому нужен исходный код программ и кто является истинным ценителем свободы.

Большинству же пользователей других пакетов трехмерной графики нет никакого смысла менять свои привычные инструменты на Blender. Впрочем, им следует подумать над тем, в чем он дополняет существующий инструментарий и можно ли использовать Blender для выполнения операций, без которых они в настоящее время обходятся.

Есть еще крупные компании, в которых используются разнообразные инструменты анимации, написанные на заказ. Таким компаниям имеет смысл посмотреть, какие компоненты существующего кода можно заменить на Blender. Это поможет снизить накладные расходы на техническую поддержку, а также обеспечить регулярное совершенствование функциональности и устранение ошибок.

- Насколько велика пользовательская база Blender?

Могу лишь высказывать предположения; точно общее количество пользователей мне неизвестно. На крупнейшем Web-сайте сообщества BlenderArtists.org зарегистрировано 16 695 участников. В течение 2006-2007 годов пакет был скачан примерно 1,8 млн раз. Причем эти цифры включают лишь загрузки непосредственно с Blender.org и официальных зеркальных сайтов, реальное же их количество оказывается несколько выше. Вместе с тем число загрузок нельзя считать точным отражением числа пользователей - некоторые скачивали пакет несколько раз, другие, скачав однажды, установили сразу на несколько компьютеров и т.д. Реальное число пользователей находится в интервале от 50 тыс. до 100 тыс.

Помимо версий для Windows, Mac OS X и Linux, имеются варианты Blender и для других платформ, которые далеко не всегда поддерживаются программными продуктами с открытым кодом. Речь идет о Solaris, FreeBSD и Irix.

- Поддержка Irix представляется вполне естественной, учитывая связь этой операционной системы с компанией SGI, но почему так важно поддерживать версии для Solaris и FreeBSD?

Художникам необходима возможность самостоятельно выбирать платформу: инструменты не должны диктовать им условий. Кроме того, отсутствие привязки к какой-то одной платформе является характерным достоинством свободного программного обеспечения. Скажем, если разработчик ядра готов заниматься переносом и поддержкой регрессивного тестирования, Blender Foundation со своей стороны стремится к тому, чтобы соответствующие изменения приобрели статус официально поддерживаемой версии.

- Интерфейс Blender вызывает определенные нарекания. Некоторые не видят в нем ничего страшного и полагают, что это объяснимо, учитывая функциональную сложность Blender. Другие заявляют, что интерфейс сбивает их с толку и назвать его интуитивно понятным никак нельзя. Многие высказываются еще резче. А что вы думаете об этом?

Существуют различные критерии оценки пользовательского интерфейса. Скажем, производительность труда хорошо обученного и обладающего необходимым опытом пользователя. Простота обучения новых пользователей. Простота восприятия с учетом знания инструментов схожего назначения.

Сторонники существующего интерфейса относятся, как правило, к первой группе. Они уже изучили все тонкости и добиваются с помощью интерфейса высокой производительности труда. Некоторые улучшения для них желательны, но любые изменения должны носить эволюционный, а не революционный характер.

Представители второй группы - новые и нерегулярные пользователи - громче всех кричат о недостатках. Они слышали о бесплатных пакетах трехмерной анимации, загружали их, пытались разобраться в них "методом тыка" и, разочарованные, уже через пять минут прекращали свои попытки. Увы, в мире не так много средств трехмерного моделирования, которые можно изучить интуитивным путем, особенно если вы не имеете продолжительного опыта работы по крайней мере еще с одним из них. Чтобы помочь новым пользователям, мы написали руководство по "быстрому старту". Однако абсолютно неподготовленным пользователям лучше все же приобрести обучающие средства Essential Blender или Character Animation with Blender, с помощью которых они смогут легко освоить основной функционал пакета. И конечно, ничто не мешает проконсультироваться у опытного пользователя Blender, который поможет сориентироваться.

Что касается опытных пользователей других пакетов трехмерной графики, они чаще всего отмечают, что ранее полученные навыки идут им на пользу. Первый час получается болезненным и уходит на слом существующих привычек. Скажем, для осуществления выбора нужно щелкнуть правой кнопкой мыши, а не левой (что, впрочем, относится к категории настроек), перенос угла зрения производится "свободно" и не ограничен текущей плоскостью обзора (опять-таки настраивается). Сочетания клавиш несколько непривычны: операция записи выполняется путем нажатия комбинации клавиш Ctrl-W (write) — как это принято у SGI, а не более привычной Ctrl-S (save). Blender добавляет объекты в ориентации, соответствующей текущему углу зрения, вместо того чтобы следовать более распространенному соглашению об использовании ориентации по умолчанию. Но и этот параметр можно настроить.

Еще одна сложность заключается в том, что в сфере трехмерного моделирования нет единого подхода к соглашениям об именах. Опытные пользователи предпочитают применять соответствующие настройки, с тем чтобы унифицировать сочетания клавиш во всех своих приложениях трехмерного моделирования. Это избавляет их от необходимости всякий раз переучиваться. На последней конференции Siggraph многие говорили Тону Розендалю, создателю первой версии Blender и основателю Blender Foundation, что применять в своей деятельности Blender они начнут лишь в том случае, если будет реализовано переопределение сочетаний клавиш.

- И что разработчики Blender делают в данном направлении?

В настоящее время мы проводим оценку тех изменений, которые потребуется внести, того чтобы обеспечить полную настраиваемость сочетаний клавиш, операций мыши, пунктов меню, кнопок и т.д. Наш ведущий разработчик Жан-Люк Перьер изучает предложения по рефакторингу и готовится представить отчет по данному вопросу на конференции Blender. Ожидается, что затем начнутся работы по внесению корректив в код. Результаты работ по рефакторингу можно будет увидеть в очередной крупной версии пакета 2.50. Рефакторинг кода, очевидно, позволит внести и другие улучшения (в том числе запись действий пользователя), которые впоследствии можно будет воспроизводить в режиме обучения.

Большая работа по улучшению интерфейса проделан Мэттом Эббом. Ее результаты также можно будет увидеть в версии Blender 2.50.

- Какие инструменты трехмерной графики и Web-ресурсы вы используете в своей деятельности?

Если говорить об инструментах трехмерной графики, то это только Blender. Я изучаю новые версии, читаю документацию и просматриваю демонстрационные материалы фактически всех серьезных приложений трехмерного моделирования. Кроме того, я внимательно слежу за всеми вновь представленными инструментами, находящимися в разработке - как коммерческими, так и свободными. Одна из моих задач в сообществе разработчиков Blender заключается в том, чтобы анализировать действия конкурентов, постоянно следить за тем, что происходит с другими инструментами и в мире трехмерной графики в целом.

Что касается сайтов, я ежедневно читаю материалы портала www.blenderartists.org, основной арены дискуссий между художниками, использующими Blender (я и сам нередко публикую там свои заметки); сайтов forums.cgsociety.org, одной из крупнейших площадок обмена мнениями между художниками, занимающимися трехмерной графикой, и www.subdivisionmodeling.com, ориентированного главным образом на моделирование. Кроме того, я регулярно посещаю форумы, которые посвящены средствам, дополняющим возможности Blender - к их числу относятся в первую очередь Silo, Modo и ZBrush. Там часто задают вопросы, на которые я могу помочь найти ответ.

- Какие наиболее интересные технологии, платформы и тенденции вы выделили бы в области трехмерной графики?

В мире трехмерной графики происходит очень много интересного. К числу представителей новой волны относятся Modo, Silo, Mudbox (недавно права на эту программу были приобретены компанией Autodesk), SketchUp и ZBrush. Появляются мощные средства риггинга (CAT Animation) и новые инструменты старшего класса; так, Face Robot позволяет моделировать любые оттенки мимики. Популярные приложения типа Cinema 4D, trueSpace и Blender входят в этап зрелости. Работы, в которых "сначала создается форма, а затем топология", предполагают сочетание скульптурных инструментов и средств изменения топологии и позволяют добиться потрясающей художественной выразительности. Все мощнее становятся приложения с открытым кодом, предназначенные для создания трехмерной игровой графики, в том числе Crystal Space и графического механизма Ogre.

Переход к стандартным процессам выглядит весьма многообещающе и позволяет использовать достаточно широкое многообразие инструментов.

Устойчивый рост вычислительной мощности персональных компьютеров открывает возможность для создания анимации силами одного человека или небольшой группы людей. Все необходимое оборудование уже у них в руках.