Что же способно вызвать гибель Wintel? Некоторые полагают, что эра Intel закончится вместе с окончанием действия закона Мура, когда станет невозможно удваивать производительность процессоров каждые 18 месяцев. Немало и тех, кто предсказывает закат Мicrosoft ввиду начавшейся экспансии Linux и движения «открытых исходных текстов».

Мы же полагаем, что главный источник угрозы господству Wintel находится вне компьютерной индустрии и он вполне конкретен: это корпорация Sony - основная движущая сила развлекательной индустрии, являющаяся, помимо прочего, ведущим производителем игровых приставок. Как сообщает газета New York Times [1], президент Sony Нобиюки Идеи рассматривает игровую консоль-приставку следующего поколения PlayStation 2 (P2) именно как вызов империи Wintel. И он имеет для этого основания - игровые машины первого десятилетия наступающего века будут обладать превосходящей технологией и более эффективной бизнес-моделью. Это и может составить смертельную угрозу для Wintel.

Превосходящая технология

Программное обеспечение для игровых приставок, изначально спроектированное для исполнения только на одной платформе, не подвержено проблемам, связанным с совместимостью и зависимостью от драйверов, что так характерно для ПО, исполняющегося на ПК. Так как аппаратное обеспечение приставки оптимизировано именно под игровое приложение, то итоговая производительность вполне сравнима с той, что предлагают высокопроизводительные ПК, которые стоят намного дороже. Далее, «зашитое» в картридж приставки программное обеспечение предполагает более строгие стандарты надежности. Действительно, если разработчикам обычных программ для исправления ошибки, подвесившей компьютер во время игры, достаточно поставить тривиальную «заплату», то аналогичная проблема в игровой приставке потребует весьма дорогостоящей перегенерации картриджей.

Если вы еще сомневаетесь, что простая игровая приставка может нести серьезную угрозу Wintel, поиграйте в «Legend of Zelda: Ocarina of Time». Эта игра для Nintendo 64 продается за 60 долл., что всего лишь в несколько раз дороже стоимости билета в кинотеатр. А ведь в процессе игры предлагается пережить незабываемый опыт погружения в роль, исполняемую в «интерьере» сложной детализированной трехмерной среды. В 1998 году за короткий период между Днем благодарения и Новым годом было продано более 2,5 млн. копий и выручено более чем 150 млн. долл. Для сравнения, валовой доход от наиболее коммерчески успешного в декабре прошлого года фильма «A Bug?s Life» производства Disney/Pixar составил 114 млн. долл. [2].

Привлекательность игровых приставок еще более возрастет в сочетании с еще одним фаворитом массового компьютерного рынка - Internet. Этот потенциал можно увидеть в предназначенном для ПК продукте Ultima Online компании Origin [3]. Спустя два года после неудачного дебюта, интерактивный мир средневековых фантазий привлек 110 тысяч подписчиков, а согласно данным, представленным Electronic Arts, родительской корпорации Origin, каждый месяц к игре присоединяются 10 тысяч человек.

Об интерактивном потенциале компьютерных игр с использованием Сети известно давно [4], однако технология, обещающая придать этому сегменту рынка мощный импульс, созревает буквально на наших глазах. Постоянное развитие инфраструктуры Internet и распространение более скоростных технологий доступа, таких как ADSL- и кабельные модемы, должны позволить в ближайшей перспективе преодолеть нынешние технологические ограничения. Выход Asheron?s Call, нацеленного на тот же сегмент рынка, что и Ultima Online, является дальнейшим доказательством того, что игры в Сети - на повестке дня. Internet и есть тот компонент, который может обеспечить рыночный бум простым в использовании, дешевым и доступным для понимания масс игровым приставкам.

1: 4 платы, шасси, 16 низковольтных заказных микросхем, 34 тыс. долл. на канал

2: Sony P2, 20 млн. многоугольников в секунду, 2,4 млрд. пикселов в секунду, 300 долл.

3: 2 платы, шасси, 8 низковольтных заказных микросхем, 15 тыс. долл. на канал.

4: Набор микросхем на материнской плате переносится в набор микросхем на процессоре, по цене менее чем 100 долл.

5: Подключаемая плата потребительского ПК, по цене менее 200 долл.

6: Гибрид на одной плате, 1 — 2 заказных микросхемы, коммерческий ПК, 1500 - 500 долл.

7: Гибрид на одной плате, 2 заказные микросхемы, коммерческий ПК, 2500 долл.

Рис. 1. Сравнение технологий обработки графики в продуктах Wintel и производимой Sony приставки PlayStation 2 (Публикуется с разрешения Lockheed Martin)

Технические параметры PlayStation 2 заслуживают пристального внимания. Графический процессор, предназначенный для рендеринга, содержит 43 млн. транзисторов и, как следует из рис. 1, обеспечивает производительность, сравнимую с демонстрируемой наиболее дорогими из доступных ныне генераторов изображений. В мае 1999 года Sony показала прототип P2 на выставке Electronic Entertainment Expo в Лос-Анжелесе. На фоне трехмерной графики высокого качества, которая генерировалась на P2 в режиме реального времени, графика персональных компьютеров на Pentium совсем не впечатляет. Используемый Sony процессор, изготавливаемый по 0,18-микронной технологии, по производительности превосходит даже прогнозы, выводимые из закона Мура. Его производство, хотя и в ограниченных пока масштабах, будет запущено в Японии уже в текущем году, и это тревожный звонок для Intel.

Здесь, однако, просматривается довольно любопытный сюжет. Один из основных разработчиков P2 инженер Sony Кен Кутараги особо подчеркнул, что P2 с ее 32 Мбайт памяти является именно игровой приставкой и не более того. Складывается впечатление, что Sony продвигает P2 на рынок, оглядываясь на ту страницу из маркетинговой книги Microsoft, на которой изложена спецификация Dreamcast компании Sega, превосходящая по ряду параметров текущую версию P2. При этом планируется, что Dreamcast должна появиться на американском рынке осенью этого года, в то время как P2 вряд ли достигнет США раньше конца следующего года.

Есть, однако, подозрение, что Sony просто-напросто не афиширует своих значительно более амбициозных планов. Например, Toshiba, являющаяся производителем процессоров для P2, уже готова к эксклюзивному выпуску высокоскоростных модулей оперативной памяти на 128 Mбайт [5]. Напрашивается вопрос: имеет ли для Toshiba какой-либо смысл делать два шага назад и производить для P2 медленные процессоры, что, естественно, отразится и на показателях самой P2?! Авторитетный аналитик из LSI Logic Элис Антун в этом сомневается. Он полагает, что P2 «на самом деле обладает вычислительной мощью, присущей высокопроизводительным компьютерам, при этом пока маскируясь под игровую приставку, скрывая такие возможности, которые никто не мог еще предсказать» [1].

Очевидно, что P2 имеет потенции стать ядром домашней видеосистемы, оснащенной DVD и стереофоническими аудио cредствами. Легко увидеть в P2 и параллели с новейшей спецификацией кабельного телевидения: приборные интерфейсы Universal Serial Bus, IEEE 1394 и PC Card, декодер MPEG-2 и видеодисплей с разрешением 1280x1024. Небольшой ящичек с P2 можно подсоединить к цифровому телевизору и

ASDL-модему. Если у потребителя есть игровая приставка с такими характеристиками, то зачем ему ПК?

Эффективная бизнес-модель

За последний год доходы Sony от продаж электроники на потребительском рынке упали на 58%, от продаж музыкальных записей - на 29%, а от гарантийного бизнеса - на 11%. Увеличились доходы лишь от кинофильмов и от игр - на 5% и 17% соответственно [1]. Начиная с 1995 года, Sony продала 50 млн. приставок PlayStation, в то время как Nintendo, игрок номер два на этом рынке — только

20 млн. своих игровых приставок третьего поколения с 1996 года. Сейчас PlayStation обеспечивает 40% всего бизнеса Sony; с появлением PlayStation 2 этот акцент лишь усилится. Тенденция ясна - Sony становится игровой компанией.

Если же Sony вынашивает серьезные планы по захвату значительной части рынка потребительских ПК, то она, вероятно, будет атаковать сразу по двум направлениям. Первое - это волевая установка низкого уровня цен на P2 с тем, чтобы потребитель не платил за эту приставку больше 300 долл. [6]. Второе - агрессивный маркетинг, опирающийся на монополизацию дистрибуции программного обеспечения. Теряя деньги на продаже каждой приставки, Sony с лихвой компенсирует их за счет доходов от продажи программ. Дело в том, что производители ПО для Sony находятся под ее полным контролем, что позволяет требовать с них очень большие комиссионные за предоставляемую привилегию по созданию игр для P2.

На Западе среднестатистический подросток проводит за игрой 1,25 часа в день [7]. Принимая во внимание нынешнюю долю рынка игровых приставок, захваченную Sony, легко получить цифру в 75 млн. часов, проводимых всеми играющими на PlayStation ежедневно. Если P2 будет совместима с PlayStation, то экспансия приставок нового поколения будет опираться на уже существующую инфраструктуру, что позволит достичь к 2000 году цифры в 100 млн. «потребительских часов» ежедневно. А это означает, что столь быстро растущий рынок должен насыщаться все новыми и новыми игровыми хитами, а Sony будет получать все больший доход от каждой продаваемой приставки.

За последний год продажи игровых программ возросли на 20% и превысили 6 млрд. долл. Налицо признаки консолидации рынка, который приобрел такие размеры, что сделался очень привлекательным для крупных игроков. Мелкие и средние производители конкурировать с ними не в состоянии. P2 только усилит эту тенденцию: по имеющимся оценкам, издержки на производство новой игры возрастут с нынешнего среднего уровня в 1 млн. долл. до 5 млн. Такие издержки по заполнению игровым содержанием 9-гигабайтного диска DVD посильны лишь для очень немногих. Соответственно, стратегия Sony, заключающаяся в ограничении числа «независимых» разработчиков, с которыми заключаются лицензионные соглашения на разработку игрового контента, становится еще более выгодной.

Успех Ultima Online позволяет предположить, что возникающий рынок сетевых игр, особенно в Internet, может в недалеком будущем стремительно вырасти, возможно, за счет уменьшения значимости киноиндустрии. Если же Sony удастся создать инфраструктуру игровых услуг, предлагаемых в связке с каждой продаваемой приставкой P2, то это может и вовсе уничтожить всякую конкуренцию на игровом рынке.

В целом, бизнес-модель Sony выглядит более эффективной по сравнению с тем, как работает компьютерная индустрия, которая упрямо пытается получить доход от компьютеров как таковых. Sony понимает, что делать ставку на продажу ящиков с железками бессмысленно - люди теперь готовы платить за содержимое, находящееся в Web или на компакт-диске. Производители игровых приставок давно поняли это, а вот индустрия по производству ПК никак не повернется лицом к этой новой реальности.

Напишет ли Sony эпитафию на смерть ПК?

Многие и раньше догадывались, что люди покупают домашние ПК прежде всего для игр [8]; теперь это и вовсе очевидно - ведь чем больше скорость процессора и чем лучше графика, тем лучше подходит ПК для игровых приложений. И Sony, кажется, может убить этот рынок домашних компьютеров очень быстро - просто предложив привлекательные игры и доступ к содержимому Web, которые ПК за 500 долл. обеспечить не способны.

Конечно, некоторые основные игроки рынка потребительских ПК не собираются сдаваться без боя. Например, основатель Gateway Теодор Уэйт предсказывет [9], что «через три года большую часть нашего дохода мы все же будем получать от продаж аппаратуры, но зато большая часть прибыли поступит от услуг». Напомним, что оборот Gateway в 1998 году составили 7,5 млрд. долл.

Sega уже поставила на Windows CE как на операционную систему, подходящую для ее продуктов [10]. Конечно, Intel также будет стараться остаться в игре, но если все, что нужно большинству потребителей - это играть и путешествовать по Сети, то кто будет покупать полнофункциональные ПК? Очевидно, что имея выбор, среднестатистический потребитель предпочтет выложить 300 долл. или даже меньше за P2, а не 500 за голый Wintel-ящик или сравнимую сумму за не слишком производительную и функциональную приставку с Windows CE. Если же вспомнить о других персонажах, способных в принципе претендовать на определенную долю этого сегмента рынка, то ни Sun ни SGI пока не заявляли публично о каких-либо новых своих амбициозных планах в этой области. Напротив, Apple уже обозначила желание восстановить свою некогда ведущую роль, о чем свидетельствует обеспечение игровой поддержки как для скромных iMac, так и для высокопроизводительных G3.

Конечно, конкуренты Sony в любом случае дремать не будут. Своеобразным эхом в ответ на альянс Sega/Microsoft прозвучало известие о подписании соглашения Nintendo с IBM о создании новой приставки на базе PowerPC, которая должна появиться уже к Рождеству 2000 года. Если этот проект окажется успешным, то он вдохнет новую жизнь в платформу PowerPC и позволит подтвердить репутацию Nintendo в производстве трехмерных игровых хитов для N64.

Сможет ли Sony реализовать потенциал P2? Компания объявила о планах выпуска P2 сначала только в Японии - март 2000 года, а в декабре в США. Если же Sony не сможет выпустить приставку в заявленные сроки, либо ее технические характеристики окажутся не такими, какими они видятся сейчас, либо выпуск приставки не будет поддержан набором хитовых игр, то угроза вытеснить Wintel окажется блефом. Более того, для решения этой задачи успеха только на игровом рынке может оказаться мало. Необходимо продолжение экспансии в таких уже освоенных Sony сферах, как потребительская электроника и цифровое кино.

Итак, реальная игра сегодня имеет название «Смерть Wintel». Игроки - производители игровых приставок с одной стороны и альянс Microsoft/Intel - с другой. Маловероятно, что в результате этой схватки один из монополистов компьютерного рынка сойдет со сцены. Но именно она способна определить облик компьютерной индустрии и ту роль, которую продукты Wintel будут играть в жизни и в кармане потребителя.

Об авторах

Майкл Маседониа (Mike Macedonia) - главный научный сотрудник и технический директор Центра US Army Simulation, Training and Instrumentation Command.

Тед Льюис (Ted Lewis) - профессор аспирантской школы Военно-Морского Флота США и глава компании Technology Assessment Group. Вскоре в издательстве IEEE CS Press выходит его новая книга «Microsoft Rising... and Other Tales of Silicon Valley».

M.Macedonia, T.Lewis, "Sony Versus Wintel: Mortal Combat", - IEEE Computer, July 1999, pp. 109-112. Reprinted with permission, Copyright IEEE, USA, 1999. All rights reserved.

Литература

[1] S. Strom, «Pushing the Envelope at Sony», - The New York Times, May 4, 1999, p. C1.

[2] National Post, Jan. 25, 1999, Page C06.

[3] http://www.origin.ea.com.

[4] G. Costikyan, «The Adventure Continues», http://www.salonmagazine.com/21st/feature/1998/10/21feature.html.

[5] The Electronics Design, Technology & News network, «Toshiba to Reduce 64 Megabit DRAM Production by Nearly 90 Percent by Year-End», http://www.edtn.com/scribe/reference/webscan/mn004dfa.htm.

[6] S. Carless, «MGT Report», http://www.gamasutra.com/newswire/industry_analysis/mgt_report/19990312.htm

[7] P. King, J. Tester, «The Landscape of Persuasive Technologies», - Commmunications of the ACM, May 1999, p. 35.

[8] L. Case, «Pentium III: What?s in it for the Gamer», - http://www.gamespot.com/features/p3/index.html.

[9] Forbes, 1999, 8 March, p. 52.

[10] «Microsoft Talks Dreamcast CE», http://www.next-generation.com/jsmid/news/6123.html