Когда в 1998 г. компания Electronic Arts (EA) приобрела фирму Maxis, наиболее известную своей градостроительной стратегией Sim City, мало кому могло прийти в голову, что вскоре речь будет идти вовсе не о банальном продолжении стратегического сериала с логотипом нового издателя. Благодаря масштабным инвестициям компания Maxis, находившаяся не в самом выгодном положении, очень многое приобрела от состоявшейся сделки: она сохранила свою команду разработчиков и дизайнеров, а также получила весьма солидный бюджет для грядущих разработок.

Уилл Райт, создатель оригинальной серии Sim City, приступил к разработке принципиально новой игры-имитатора, но теперь будет воплощаться не сам город, а образ жизни некоторых его обитателей, так называемых «симов» (англ. The Sims, жители города Sim City).

Основное отличие The Sims, как, впрочем, и прочих игр компании Maxis, от множества других имитаторов жизни и глобальных стратегий вроде серии Civilization или Age of Empires заключается в отсутствии четкой цели. Игра ведется ради самой игры, и интерес в первую очередь обеспечивается увлекательностью и разнообразием предлагаемых игроку возможностей. Естественно, именно оригинальная концепция имитации жизни отдельных людей и впечатляющий ассортимент возможностей и привели к ошеломляющему успеху первой части «Симов». Понятно, что особый интерес к виртуальным «куклам» проявили представительницы прекрасного пола. Фактически The Sims положила начало индустрии игр, изначально адресованных женской аудитории (многочисленные офисные пасьянсы-шарики-кубики и иже с ними не в счет).

Игра охватывает практически все аспекты жизнедеятельности настоящей семьи, от обустройства жилища до личных взаимоотношений. При подобном подходе требуется, чтобы персонажи обладали немалым количеством характеристик. А поскольку в планы разработчиков не входило чрезмерное усложнение продукта, то игроку в самом начале предлагается определить, каким методом он будет создавать своего «сима»: от детального выбора вручную всех его качеств подобно тому, как делается в ролевой игре, до простого генерирования персонажа по знаку зодиака или вовсе по выбору из предлагаемой коллекции. Ну а дальше все в руках бож… нет-нет-нет, эту роль всецело берет на себя игрок, как и положено в жанре «god game».

Понятное дело, что уж если наши подопечные стремятся походить на живых людей, то и потребности у них человеческие и достаточно разнообразные: от пищи и отдыха до общения, досуга и всяческих удобств. В какой-то мере они и сами способны о себе позаботиться, но в весьма малой, как и было задумано. Таким образом, единственный залог процветания виртуального семейства — неусыпный надзор со стороны игрока. В противном случае можно запросто столкнуться с внезапной голодной смертью подопечных, эпидемией, депрессией или чем-нибудь и похуже.

Естественно, что никакого реализма в подобной игре не было бы без употребления экономической модели. Только разрешите своим подопечным лодырничать — и уже через весьма короткое время они перестанут наслаждаться всеми благами жизни, ведь стартовая сумма растает как дым. Выход прост и логичен — устроиться на работу. Впрочем, самого факта трудоустройства явно недостаточно для того, чтобы решить финансовые проблемы: на работе требуется как минимум придерживаться заданного графика и стремиться к карьерному росту. И вот тогда полноценные члены виртуального социума сумеют обустроить свою жизнь самым счастливым образом, создать комфортную обстановку в своих шикарных домах и обеспечить себе процветание на радость игроку.

Компания Electronic Arts выпустила для первой части The Sims семь дополнений, последнее из которых, Makin’...

Это не вся статья. Полная версия доступна только подписчикам журнала. Пожалуйста, авторизуйтесь либо оформите подписку.
Купить номер с этой статьей в PDF