В этом номере мы продолжаем интервью с разработчиками игровых программ с целью выяснить, появления каких компьютеров они ожидают у пользователей в ближайшем будущем.

Nival http://www.nival.com

Эта компания создала такой масштабный и дорогостоящий (из завершенных) игровой проект, как "Allods: Печать тайны". Основана фирма была в 1996 г. и сейчас является одним из ведущих отечественных разработчиков компьютерных игр. На наши вопросы отвечали специалисты этой фирмы С. Орловский и П. Высотин.

- Что Вы предполагаете выпустить в этом году?

- "Allods: Повелители душ" - вторую часть игры "Allods: Печать тайны", построенную на основе той же технологии. Дополнительно будут организованы еще несколько специальных серверов в Internet, причем новый сервер iNet будет существенно лучше, чем многопользовательский LAN. В следующем году можно ожидать выхода третьей части под условным названием Allods-3, хотя позднее оно, вероятно, будет другим.

- Что общего у всех частей и чем они отличаются друг от друга?

- Объединяет их то, что они являются ролевыми играми (RPG) и события происходят в одном и том же мире. Различаются все части по жанру: Allods-1 - это RPG + тактическая стратегия, Allods-2 - RPG + стратегия, а об Allods-3 говорить пока рано.

- Какие оптимальную и минимальную конфигурации ПК Вы прогнозируете для второй и третьей частей Allods?

- Для второй части подойдет практически та же конфигурация, что и для первой, но, вероятно, минимально будет требоваться уже не Pentium-100, а Pentium-133. Для Allods-3 понадобится хороший 3D-ускоритель c AGP, например Intel i740. В целом Allods-3 ориентирован на достаточно мощные компьютеры, хотя системные требования выдвигаются более чем стандартные - наивно ожидать наличия каких-то экзотических устройств в компьютере у массового пользователя.

- Существует ли некая максимальная конфигурация компьютера, улучшив которую пользователь не получит заметного выигрыша в скорости?

- Все наши игры автоматически подстраиваются под конкретные конфигурации ПК, и мы стараемся полностью задействовать имеющиеся ресурсы, так что даже Allods-1 получают существенный выигрыш от запуска на Pentium II-300.

- Какие 3D-ускорители Вы предпочитаете?

- Нам очень понравились ускорители на процессоре i740. Набор микросхем 3Dfx Voodoo-2 выглядит неплохо, но огорчает отсутствие поддержки AGP. Нас привлекает именно AGP, потому что мы ориентируемся на большие объемы текстурной памяти, как минимум, на 8 Мбайт. Еще мы любим видеоплаты на микросхеме Permedia-2, которые особенно хорошо зарекомендовали себя в различных графических приложениях, например в 3DStudio Max.

- Какие программные интерфейсы к 3D-ускорителям Вы используете?

- Наиболее распространен сегодня универсальный интерфейс Direct3D (immediate mode). Glide поддерживает только 3Dfx Voodoo, а мы не хотим себя этим ограничивать.

- Чего Вам больше всего не хватает в 3D-ускорителях?

- Хотелось бы иметь следующее:

  • различные алгоритмы наложения текстур, в том числе bump mapping;
  • более удобную отработку альфа-канала;
  • аппаратную реализацию вывода объемных тел типа тора, сферы, тетраэдра;
  • более качественный расчет освещенности (shading), например по Фонгу.

    - Что Вы можете порекомендовать из звуковых плат?

    - Для первой и второй частей Allods вполне хватает любой 16-битной звуковой платы (например, Sound Blaster 16), все остальные расширения не дадут каких-либо заметных улучшений. Для Allods-3, как и для других новых игр, хорошо подойдет плата с аппаратной поддержкой объемного звука (3D Sound), особенно на PCI-шине. Можно сравнить появление аппаратной поддержки объемного звучания с выходом первых трехмерных графических ускорителей. И те и другие существенно разгружают центральный процессор и позволяют реализовать эффекты, до их появления недостижимые.

    - Что требуется, чтобы получить настоящий объемный звук? Как "это" работает?

    - Современные алгоритмы, например A3D, позволяют воспроизводить объемное звучание даже на двух колонках или через наушники. Но уже появились звуковые платы, поддерживающие две пары колонок. Очевидно, что с помощью четырех источников звука можно добиться значительно более реалистичного эффекта.

    - Allods-3 выйдет на CD-ROM или на DVD?

    - Будут версии и на DVD, и на CD-ROM. На один CD-ROM игра, очевидно, не поместится. Возможно, через некоторое время выйдут версии Allods-1 и Allods-2 на DVD с улучшенным качеством видеороликов.

    - Откуда появляются ошибки и из-за чего возникают проблемы с совместимостью в играх?

    - Ошибки, наиболее часто порождающие проблемы с совместимостью, встречаются в некоторых компонентах DirectX, в частности существуют проблемы c DirectPlay и DirectSound, но это пусть будет заботой изготовителей конкретных драйверов. К сожалению, программисты тоже иногда ошибаются, но с этим мы вполне способны справиться.

    - Что Вас больше всего ограничивает в пользовательском компьютере?

    - В первую очередь скорость обмена с памятью. Именно не объем памяти и не скорость процессора, а частота шины процессор-память. Для Allods-3 будет чрезвычайно актуальна производительность 3D-ускорителей, мощности же ЦП вполне хватает.

    - На каких компьютерах работают Ваши программисты?

    - Pentium II-300, ОЗУ 128 Мбайт, жесткий диск 8 Гбайт, видеоплаты - разные, но все с 3D-ускорителями.

    - Что бы Вы посоветовали пользователям, которые сейчас собираются покупать или модернизировать свой компьютер?

    - При выборе памяти следует отдавать предпочтение SDRAM, а не EDO. Вообще, мы считаем, что покупать что-либо менее мощное, чем Pentium II, уже неразумно. Кстати, производительность Celeron в игровых приложениях нас огорчила, поэтому мы не рекомендуем использовать его для игр. Также не следует забывать о быстрой видеоплате с быстрой же видеопамятью.

    Пару слов об оптимизации и процессорах AMD и Cyrix. Практика показывает, что программа, оптимизированная конкретно под процессоры Intel, может работать на AMD и Cyrix даже медленнее, чем не оптимизированная. Одна из основных причин этого - более быстрый математический сопроцессор (для выполнения операций с плавающей точкой) у Intel, чем у остальных.

    - Какой компьютер Вы купили бы для игр к Новому году?

    Pentium II-300, ОЗУ 64 Мбайт, графический акселератор Intel 740 AGP, жесткий диск Ultra-DMA, объем по вкусу, 32Х-дисковод CD-ROM, DVD еще рановато (если только Вас не интересуют DVD-фильмы).

    Logos http://www.buka.com

    Компания Logos - разработчик игры "Русская рулетка", известная также (правда, по слухам) как производитель профессиональных военных имитаторов. В области игр сотрудничает с компанией "Бука", которая является их издателем.

    Мы задали вопросы программисту И. Мырзе.

    - Что нового у Вас ожидается в этом году?

    - В IV квартале выходит "Русская рулетка 2: Следующие миры". Игра - смесь 3D-action с элементами RPG(?!). Ориентирована на 3D-ускорители, хотя может работать и с программным рендерингом, правда, в этом случае только в 256 цветах, в отличие от стандартного для ускорителей 16-битного цвета. Игра в большой степени масштабируема и поддерживает любые разрешения, обеспечиваемые DirectX. Разумеется, при высоких разрешениях вам потребуется более мощный компьютер. Кроме того, чем мощнее процессор и, следовательно, чем больше остается свободного процессорного времени после обсчета визуализации, тем "умнее" становится искусственный интеллект (AI) противника.

    - Поддерживает ли Ваша игра многопользовательский режим?

    - Наша игра значительно интереснее, если проходить миссии самостоятельно. Но к сожалению, игры без многопользовательского режима сегодня уже не котируются, поэтому он будет обеспечен для четырех человек. Вы сможете проходить те же миссии, выполнять их совместно или воевать друг против друга - выбирайте на свой вкус.

    - Какая минимальная конфигурация ПК подойдет для Вашей игры?

    - Pentium-200 (обеспечивает нормальную работу с разрешением 3205240), ОЗУ 32 Мбайт, 4Х-дисковод СD-ROM.

    - Рекомендуемая конфигурация?

    - Pentium II-266, любой 3D-ускоритель, ОЗУ 64 Мбайт, 8Х-дисковод СD-ROM (в течение последующей дискуссии выяснилось, что при наличии хорошего 3D-ускорителя и на Pentium-200 все работает вполне нормально. - н.с.).

    - На каких компьютерах работают Ваши программисты?

    - Pentium II-300, ОЗУ 64 Мбайт.

    - С какими 3D-ускорителями Вы работаете и какие предпочитаете?

    - Раньше мы использовали 3Dfx Voodoo через Glide, поскольку он на порядок проще для программирования, но теперь для совместимости с различными ускорителями приходится использовать Direct3D. К сожалению, даже его свежие версии не поддерживают всего, что умеет 3Dfx Voodoo-2. Наша игра работает на любой совместимой с Direct3D графической плате, за исключением, может быть, самых устаревших или "совсем китайских". Мы тестировали игру с 3D-ускорителями 3Dfx Voodoo-1 и 2, Riva-128, Intel 740, ATI Rage Pro. Больше всего нам понравился 3Dfx Voodoo-2, но и Voodoo-1, хотя он и более старый, тоже вполне заслуживает упоминания. Привлекают они нас в первую очередь тем, что правильно выполняют все операции, обещанные разработчиками. Многие другие акселераторы либо не обеспечивают некоторые декларированные производителями операции, либо работают некорректно. Например, бывает, что ускорители плохо производят операции с альфа-каналом и прозрачностью. Единственным недостатком 3Dfx Voodoo является то, что это отдельная плата, не совмещенная с основным видеоадаптером, поэтому можно запустить игру лишь в полноэкранном режиме, а не в Windows-окне. Для пользователя это обычно несущественно, а вот разработчику доставляет большие неудобства.

    Интересная особенность Voodoo-2 - возможность установки двух плат в один ПК, причем согласно документации производительность удваивается. Однако самим нам этот режим испытать пока не довелось, потому что не все платы выходят с дополнительными разъемами для такого подключения.

    - Какие еще мультимедийные устройства Вы поддерживаете?

    - В игре поддерживается объемный звук, правда в программном режиме. Если установлена звуковая плата с его аппаратной обработкой, то она также будет использоваться. Нашей заслуги в этом нет, так сделал Microsoft. Планируется поддержка джойстиков, но она еще не реализована.

    - Как и на что Вы ориентируетесь в отношении будущих ПК, приступая к дизайну новых продуктов, до выхода которых остался еще год-полтора? Можете ли Вы поделиться планами на будущее?

    - Прикидывая, компьютеры какой конфигурации могут появиться у пользователей, мы ориентировались на анонсы и прогнозы производителей комплектующих, хотя разброс мнений при этом довольно велик.

    Одна из идей следующего проекта - сделать чисто программный "движок" без использования 3D-ускорителей, потому что некоторые видеоэффекты, которые мы обязательно хотим применить, могут быть реализованы только программно. Ускорители, к сожалению, обладают лишь заданным набором эффектов, реализуемых аппаратно, и научить их чему-нибудь новому практически невозможно. Все попытки заставить ускоритель просчитать желаемые эффекты приводят к столь существенному замедлению, что проще выполнить рендеринг программно. Но если принять во внимание высокую пропускную способность AGP-шины и значительные мощности процессоров, идея покажется не столь уж сумасшедшей, какой представлялась с первого взгляда.

    - Чего, на Ваш взгляд, больше всего не хватает в современных 3D-ускорителях?

    - Хотелось бы многого, но больше всего:

  • правильной работы с альфа-каналом;
  • затенения по Фонгу;
  • хорошего наложения и смешивания текстур (bump mapping);
  • быстрых процедурных текстур.

    - Хватает ли Вам текстурной памяти? Как в связи с этим Вы относитесь к AGP?

    - Для нашей игры нужно около 5 Мбайт текстурной памяти, но и в 2 Мбайта, которые есть у среднего ускорителя, мы вполне укладываемся. Поэтому к AGP-технологии относимся довольно равнодушно, а если подробнее, то уже разработали специальный механизм быстрой подгрузки текстур в 3D-ускоритель, который нас вполне удовлетворяет по скорости и удобству. Значит, наличие AGP для неограниченного расширения текстурной памяти в данном проекте не очень актуально. Тем не менее наша игра поддерживает AGP.

    - Что в пользовательском компьютере ограничивает Вас больше всего и чего хотелось бы добавить ему в первую очередь?

    - Сначала - память, хотя бы до 64 Мбайт. Но неплохо бы иметь и быстрый процессор. Вообще-то не хватает и того и другого, а чего больше - сложно определить.

    - Как Вы относитесь к процессору Celeron? Не смущает ли Вас отсутствие в нем кэш-памяти второго уровня?

    - Мы считаем, что это хороший процессор, и даже рекомендуем покупать его любителям игр как доступную альтернативу Pentium II, но нашу игру на нем пока еще не тестировали.

    - Как Вы относитесь к процессорам AMD и Cyrix?

    - Мы ориентируемся на процессоры фирмы Intel. Если другие процессоры полностью совместимы с Intel, как заявляют их производители, то не должно возникать никаких трудностей. Если же какая-то несовместимость проявляется, то это проблемы производителей процессоров, а не наши. Вот реальный пример несовместимости: наша последняя игра "Русская рулетка", вышедшая примерно два года назад, не работает на процессоре AMD K6, появившемся год спустя после ее выхода.

    - Какие проблемы с вышедшими продуктами встречаются у пользователей чаще всего? Чем они обусловлены?

    - После выхода первой "Русской рулетки" до 80% обратившихся в службу технической поддержки задавали вопросы типа: "Я вчера купил компьютер, какой стороной вставлять компакт-диск в дисковод?". Другие вопросы встречались гораздо реже. Компьютеры и интерфейсы с появлением Windows 95 стали настолько просты в использовании, что уже практически никто не сможет ни в чем-либо запутаться, ни что-нибудь испортить, поскольку почти все происходит автоматически.

    - Какой компьютер Вы бы купили для игр к Новому году?

    - По возможности - самый-самый новый и быстрый, но если ограничиться разумными потребностями, то наиболее предпочтительны Celeron 300 МГц, ОЗУ 64 Мбайт, 3Dfx Voodoo-2 или Riva-TNT, AWE-64, 16Х-дисковод CD-ROM или быстрее, жесткий диск от 4 Гбайт и более.

    - Ваши пожелания?

    - Нас огорчает, когда о компьютерном оборудовании пишут люди, плохо в нем разбирающиеся. Например, в одном из журналов в статье про 3D-ускорители все платы независимо от фирмы-производителя называли "3Dfx", как будто это синоним слов "3D-ускоритель". Хочется также пожелать, чтобы было больше статей для начинающих, рассказывающих о том, как пользоваться компьютером, устанавливать и запускать программы.

    * * *

    Всем разработчикам хочется, чтобы среднестатистический пользовательский компьютер стал мощнее, однако каждый видит это по-своему. Тем, кто в основном ориентируется на трехмерные игры, в первую очередь не хватает возможностей графических ускорителей, текстурной памяти и производительности ЦП, а тем, кто не столь сильно увлекся 3D, требуется прежде всего оперативная память. Все это вполне объяснимо.

    В современных играх 3D-графика более компактна, чем обычная спрайтовая, поскольку состоит из моделей, описываемых сложными геометрическими объектами, и довольно компактных текстур к ним. Она требует большей вычислительной мощности, поскольку модели и текстуры - это лишь заготовки, которые надо еще собрать в режиме реального времени. Таким образом, когда мы находимся в подобном трехмерном мире, модель просчитывается целиком, независимо от нашего местонахождения, а изображение (с текстурами и различными спецэффектами, нанесенными на все, что находится в поле нашего зрения) генерируется непосредственно в процессе игры.

    Классическая спрайтовая графика для визуализации обычно требует лишь копирования и наложения уже готовых фрагментов (bitmap) с использованием альфа-канала. Для этого процесса особенно важна пропускная способность шины, а не процессор. Поскольку на производительность системной шины повлиять довольно сложно из-за конструктивных и архитектурных особенностей ПК, основным ограничивающим моментом, элементарно поддающимся расширению, является следующее узкое место - ОЗУ, где хранятся спрайты.

    Вследствие большого объема анимации в двумерных играх даже при небольших размерах движущихся объектов суммарный объем графики может достигать нескольких сотен мегабайт, что не соответствует наиболее распространенному сегодня размеру оперативной памяти в 16 - 32 Мбайт. Например, если заглянуть в каталог типичной игры с двумерной графикой, то можно встретить файл под названием типа Graphics.dat размером 50 - 200 Мбайт, примерно равным общему объему графики. Следовательно, именно столько памяти способна "съесть" эта игра, если не идти на различные ухищрения, придумываемые разработчиками для сокращения потребностей, например не использовать все виды движущихся объектов в одной миссии одновременно.

    Из сказанного выше можно сделать вывод, что если покупать игровой компьютер этой зимой, то следует остановиться на чем-нибудь типа "младшей" модели Pentium II с 64-Мбайт ОЗУ и хорошим 3D-ускорителем на шине AGP. Если же модернизировать имеющийся компьютер, то следует помнить, что для 3D-игр вам в первую очередь потребуется 3D-ускоритель - можно купить новый (сегодня я рекомендую Matrox G-200, Riva-TNT, Intel 740, 3Dfx Banshee), а можно добавить к уже имеющемуся 3Dfx Voodoo-2. С заменой же первого Pentium'а на второй можно немного подождать. Для 2D-игр добавьте побольше памяти, как минимум 32 Мбайт (а лучше 64 Мбайт), и все же настоятельно советую выбрать Pentium II или Celeron. n

    Интервью брал Ник Скоков, программист, автор ряда статей для компьютерных журналов.

    Словарь

    Clipping - применительно к визуализации изображений на экране компьютера обычно обозначает обрезание частей изображения по границе какой-либо области, имеющей обычно прямоугольную, а иногда более сложную форму.

    "Движок" - применительно к играм это часть программы, отвечающая за просчет и визуализацию игрового мира с последующим выводом изображения на экран.

    Glide - программный интерфейс к ускорителям на основе микросхем 3Dfx Voodoo, несовместимый со стандартным DirectX. Разрабатывается и поддерживается компанией 3Dfx Interactive. Считается более быстрым и удобным для программирования, чем DirectX

    804