точка в затянувшемся споре о том, способна ли шахматная программа выиграть матч у чемпиона мира.

На момент написания этой статьи наивысший рейтинг имеет английская программа Hiarcs-6, которой лишь чуть-чуть уступает голландская программа Rebel-9. За ними следуют американская MchessPro-7 и английская Genius-5, сохраняющие лидерство на протяжении многих лет. Все они работают на относительно медленных PC с процессорами корпорации Intel, но тем не менее бьют своих конкурентов, установленных на более быстрых компьютерах Alpha, Powеr PC и многопроцессорных системах. Предшествующая Deep Blue программа Deep Thought в чемпионате мира 1995 г. для компьютерных программ заняла третье место, хотя не были представлены некоторые лучшие программы. Сама же Deep Blue после ее победы не участвует в соревнованиях, и поэтому о ее истинной силе трудно судить.

После того как в 1974 г. советская "Каисса" выиграла первый чемпионат мира среди шахматных программ, мы утратили лидерство вследствие осложнения финансового положения страны и, естественно, ее создателей. На этом безрадостном фоне группе разработчиков шахматной базы данных Chess Assistant удалось найти ресурсы для разработки новой шахматной игровой программы "Дракон", основанной на эвристическом алгоритме поиска и вобравшей в себя лучшие черты наиболее интересных отечественных программ "Кентавр" и "Мираж".

В 1997 г. на знаменитом ежегодном турнире "Компьютеры против людей" в Гааге (Голландия) программа "Дракон" стала четвертой среди игровых программ, пропустив вперед Rebel-9, Dark Thought на 32-процессорном шахматном компьютере и опередив такие известные программы, как Hiarcs, Genius и Fritz.

Алгоритм игры в программе "Дракон" базируется на результатах наблюдений за использованием игровых программ шахматистами, имеющими большой опыт работы с компьютером. Их подход заключается в следующем. Они запускают такую программу на короткое время, зная, что в большинстве случаев его вполне хватит для нахождения программой лучшего хода. Если шахматист чувствует, что программа "понимает" позицию, то просто делает несколько ходов по предложенному программой варианту, время от времени вызывая ее для уточнения варианта. Когда же, по мнению шахматиста, программа плохо понимает позицию, тогда он сам делает правильные ходы, а программу вызывает для поиска "подводных камней" в своем анализе. Таким образом используются сильные стороны и человека (задание правильных направлений анализа), и программы (разбор "головокружительных вариантов" и предупреждение грубых ошибок человека).

"Дракон-4" содержит два переборных модуля: эвристический и тактический. Первый как бы играет роль эксперта, генерирующего основные варианты, а второй - продолжает развивать варианты путем каскадного перебора. Эвристический модуль проверяет результаты и предоставляет тактическому новые варианты для исследования, а также рассматривает позиции с различных точек зрения - ее текущей (реалистической) оценки и перспективных (оптимистической и пессимистической) оценок. Например, когда после жертвы пешки позиция получает низкую реалистическую оценку, она одновременно может получить высокую оптимистическую оценку благодаря тому, что имеет место атака на короля или нападение своей слабой фигурой на сильную фигуру противника, у которой нет полей отхода. А вот при хорошей реалистической оценке и вследствие слабости своей позиции она будет иметь низкую пессимистическую оценку. Высокая оптимистическая оценка и посредственная пессимистическая свидетельствуют о том, что эвристический модуль выбрал правильный путь и вариант должен рассматриваться глубже. Значительная разница между оптимистической и пессимистической оценками позволяет сделать вывод, что позиция обострилась и требуется помощь тактического модуля. Ходы с плохими оптимистическими и пессимистическими оценками эвристический модуль вообще не рассматривает. Действуя таким образом, программа "Дракон-4" достигает значительной глубины перебора в тех вариантах, которые она считает перспективными.

В сложных алгоритмах оценки эвристического модуля используется большое количество непростых шахматных понятий, таких как "связка", "уничтожение защиты", "рентген" и т. п., поэтому скорость его работы на три порядка медленнее, чем у тактического. Но если на доске складывается позиция, описанная в алгоритмах "Дракона-4", то медленная скорость его работы с лихвой окупается значительным уменьшением длины дерева перебора.

Уместно завершить эту шахматную страничку примером из "творческого наследия" российского "Дракона" .