Компьютерная микробиология, новые средства общения с компьютером и цифровые видеоэкраныВводная заметка приглашенного редактора мартовского номера, в роли которого выступает Т. М. Мурали (T. M. Murali), называется «Использование компьютеров в экспериментальной биологии» (“Computationally Driven Experimental Biology”). Достижения в постановке высокопроизводительных экспериментов приводят к созданию в биологии среды, насыщенной данными, что особенно заметно в молекулярной биологии, где растут объемы доступных данных по геномным последовательностям, молекулярным уровням и активностям, маршрутам и сетям взаимодействий. Большинство новых экспериментов сегодня может поддерживаться изучением крупномасштабных данных, а поскольку анализ каждой разновидности данных касается только одной грани клеточной активности, то для построения полной модели клеточных систем требуется интегрированный анализ. Поэтому исследователи разрабатывают разнообразные вычислительные методы для анализа и интерпретации крупных молекулярных наборов данных. Многие подходы позволяют обнаруживать паттерны биологической активности, представляющие интерес для биологов, однако проблемой остается использование результатов анализа для формирования новых гипотез и разработки новых экспериментов для их проверки.

Первую статью тематической подборки под названием «Тесные контакты участников сотрудничества» (“Close Encounters of the Collaborative Kind”) написали Майкл Мэйхью (Michael Mayhew), Ксин Гуо (Xin Guo), Стивен Хаасе (Steven Haase) и Александер Хатминк (Alexander Hartemink). В области системной биологии имеется потребность в установлении прочных и близких отношений между биологами и исследователями в области вычислений, позволяющих добиться лучшего анализа, моделирования и в конечном счете понимания изучаемых биологических систем. Статья посвящена описанию разработки междисциплинарного сотрудничества, которое, по мнению авторов, способствует эффективности их научной работы. Результаты, полученные в ходе такого сотрудничества, подробно не описываются, а читатели отсылаются к более специальным публикациям.

Статья «Использование сетей взаимодействия белков для понимания природы сложных заболеваний» (“Using Protein Interaction Networks to Understand Complex Diseases”) написана Мехметом Коютюрком (Mehmet Koyuturk). Распространенным подходом к анализу молекулярных данных, характерных для определенного заболевания, является сравнение генной или белковой экспрессии каждой молекулы образца пораженной ткани с соответствующими данными образца здоровой ткани. Такие исследования позволяют выявить отдельные молекулы, потенциально связанные с изучаемым заболеванием, которые могут служить биомаркерами при диагностике, прогнозировании, оценке степени риска, выборе способа лечения и т. д. В научном сообществе распространено мнение, что для лучшего понимания механизмов сложных заболеваний требуются подходы системного уровня, в которых используются данные о взаимодействии белков (protein-protein interactions, PPI) для выявления групп функционально связанных генов. Авторы статьи фокусируются на методах выявления нерегулируемых подсетей на основе интеграции данных о генных экспрессиях и белковых взаимодействиях.

Фабио Вэндин (Fabio Vandin), Эли Апфол (Eli Upfal) и Бенджамин Рафаэль (Benjamin J. Raphael) — авторы статьи «Алгоритмы геномного секвентирования: выявление путей, ведущих к раковым заболеваниям» (“Algorithms and Genome Sequencing: Identifying Driver Pathways in Cancer”), в которой представлены два алгоритма предсказания приоритетности в экспериментальных исследованиях комбинаций мутаций в раковых геномах. Первый алгоритм опирается на данные о сетях взаимодействий и направлен на выявление регулярно мутирующих наборов генов, а второй производит поиск групп мутаций с заданными комбинаторными свойствами.

Последняя статья тематической подборки называется «Перепрофилирование вирусных геномов» (Redesigning Viral Genomes) и написана Стивеном Скиеной (Steven Skiena). В исследовательской группе университета Стоуни-Брук разработка новых алгоритмов сочетается с использованием современных технологий синтеза для совершенствования экспериментальных методов, направленных на решение классических проблем биологии, в частности, в области вирусологии. Участники исследований сотрудничают с биологами с целью получения ослабленных вирусов, определения биологически значимых областей внутри генов и рефакторинга вирусных геномов для обеспечения лучших возможностей манипулирования ими.

Вне тематической подборки опубликованы две крупные статьи. Первая называется «Защита от межсайтовых скриптинговых атак» (“Defending against Cross-Site Scripting Attacks”) и представлена Лвин Хин Шаром (Lwin Khin Shar) и Хи Бен Куан Таном (Hee Beng Kuan Tan). Существующим методам защиты от межсайтового скриптинга (Cross-Site Scripting, XSS) свойственны различные недостатки: неустранимые ограничения, неполные реализации, сложная инфраструктура, чрезмерные накладные расходы, потребность в ручном труде. Исследователи в области безопасности могут устранить эти недостатки, действуя с двух разных позиций. Разработчикам требуется создавать более простые и гибкие средства защиты, включающие проверку достоверности и очистку входных данных. Со временем в инструментальные средства разработки следует включить инфраструктурные механизмы поддержки безопасности, в которых реализуется наиболее передовая технология (например, ESAPI ).

С позиций верификации программ исследователям нужно интегрировать методы анализа программ, распознавания образов, интеллектуального анализа данных и искусственного интеллекта, чтобы повысить эффективность обнаружения уязвимостей. Кроме того, можно повысить точность имеющихся методов за счет получения паттернов злонамеренного кода от внешних экспертов.

Авторами последней крупной статьи мартовского номера — «Анализ графов связей для выбора места расположения бизнеса» (“Link Graph Analysis for Business Site Selection”) — являются Ксяоджун Куан (Xiaojun Quan), Лью Веньин (Liu Wenyin), Венью Доу (Wenyu Dou), Хуи Ксион (Hui Xiong), Йон Ге (Yong Ge). В современных методах решения проблемы выбора места расположения бизнеса используются сложные сети связей компаний. Авторы статьи применяют графоориентированную стратегию с позиций «внутривидовой конкуренции». Смысл в том, что большая часть схожих или родственных бизнес-организаций размещаются не изолированно, а географически концентрируются, так что их можно кластеризовать, как географические агломерации (рис.1).

 

Рис. 1. Граф, представляющий распределение отелей в гипотетическом городском районе

Рис. 1. Граф, представляющий распределение отелей в гипотетическом городском районе

 

Будущее общение с компьютером

Апрельский номер журнала Computer посвящен новым средствам и методам человеко-машинного взаимодействия. Приглашенными редакторами тематической подборки являются Альбрехт Шмидт (Albrecht Schmidt) и Элизабет Черчилль (Elizabeth Churchill). Их вводная заметка называется «Взаимодействие без использования клавиатуры» (“Interaction Beyond the Keyboard”). Хотя клавиатура и мышь пока еще остаются доминирующими средствами взаимодействия с компьютерами, появляются другие способы ввода. Эта эволюция в основном обусловлена современными технологическими тенденциями: уменьшением стоимости компьютерной обработки, наличием менее дорогостоящих и более надежных дисплеев всех размеров, быстрым развитием микроэлектроники, сенсорной и управляющей техники. Традиционные графические интерфейсы и интерфейсы командной строки, основанные на использовании клавиатуры и мыши, могут остаться основными формами взаимодействия с цифровым контентом на рабочих местах, однако потребители нуждаются в более простых для использования и более понятных на интуитивном уровне средствах взаимодействия и управляющих устройствах для изучения мира онлайн-коммуникаций и оперативного доступа к информации.

Первая статья тематической подборки называется «Нейрокомпьютерные интерфейсы: за пределами медицинских исследований» (“Brain-Computer Interfaces: Beyond Medical Applications”) и представлена Яном ван Эрпом (Jan van Erp), Фабиеном Лотте (Fabien Lotte) и Микаэлом Тангерманном (Michael Tangermann). К категории нейрокомпьютерных интерфейсов (Brain-Computer Interface, BCI) принято относить любой интерфейс, в котором сигналы мозга используются для управления некоторым устройством. Немедицинские BCI пока еще находятся почти в зачаточном состоянии, и растет интерес к прорывным исследованиям, результаты которых позволили бы широко использовать BCI в немедицинских приложениях — приложениях, ориентированных на здоровых людей, которым нейрокомпьютерные интерфейсы приносили бы пользу. Стремясь выявить следующие шаги на пути к активному внедрению BCI в приложения общего назначения, авторы провели опрос участников нескольких международных симпозиумов, посвященных проблематике BCI. Кроме того, были проведены беседы с экспертами для выяснения тематики требуемых исследований. Было установлено, что для обеспечения более широкого применения немедицинских приложений BCI разработчикам необходимо справиться с проблемами удобства использования, интеграции, стандартизации, а также с возникающими трудностями этического характера.

Авторами статьи «Новая жизнь клавиатуры» (“Novel Interactions on the Keyboard”) являются Ханс Геллерсен (Hans Gellersen) и Флориан Блок (Florian Block). Ни одно устройство ввода не сравнится по эффективности с клавиатурой, если речь идет о символьном взаимодействии — основном способе взаимодействия с компьютером. Вместо того чтобы призывать отказаться от традиционной клавиатуры в пользу сенсорных устройств, авторы предлагают объединить обе технологии для повышения качества каждой из них. Предлагаемое ими устройство ввода обеспечивает пользователям возможность осязания клавиш наряду с гибкостью сенсорного ввода.

Андреас Райнер (Andreas Riener) написал статью «Жестикуляционное взаимодействие в автомобильных приложениях» (“Gestural Interaction in Vehicular Applications”). Достижения в технологии сенсоров и дисплеев, повсеместная доступность облачных хранилищ позволяют создавать автомобильные приложения с широким набором функциональных возможностей. Потребителям нравятся эти приложения, поэтому они коммерчески привлекательны для производителей автомобилей, однако эти приложения отвлекают внимание водителя, что снижает качество управления автомобилем и уровень безопасности. Число устройств, которые целесообразно встраивать в автомобиль, быстро достигает предела. Более десяти лет исследователи отстаивают потребность в новых пользовательских интерфейсах, облегчающих управление автомобильными системами во время вождения. Анализ показывают, что жестикуляционное взаимодействие позволяет удовлетворить все оперативные нужды водителей с меньшими умственными и зрительными затратами.

Большая группа авторов из Франции, первым в списке которых является Мишель Бодуэн-Лафо (Michel Beaudouin-Lafon), представила статью «Многоповерхностное взаимодействие в зале WILD» (“Multisurface Interaction in the WILD Room”). Зал WILD (wall-sized interaction with large datasets) — это среда с множеством поверхностей, включающая дисплей размером в стену, сенсорный стол и различные мобильные устройства (рис. 2). Эта среда разработана для помощи ученым при анализе больших наборов данных. Авторы статьи изучают методы проектирования и создания интерактивных систем на основе экспериментов, совместных разработок и фундаментальных исследований. Ключевой особенностью подхода является распределение не только контента, но и взаимодействия между различными интерактивными поверхностями.

 

Рис. 2. Платформа WILD содержит дисплей из тридцати двух 30-дюймовых мониторов (наверху слева), 16-узловой кластер (наверху справа), систему отслеживания перемещений (внизу слева) и интерактивный стол (внизу справа)
Рис. 2. Платформа WILD содержит дисплей из тридцати двух 30-дюймовых мониторов (наверху слева), 16-узловой кластер (наверху справа), систему отслеживания перемещений (внизу слева) и интерактивный стол (внизу справа)

 

Последняя статья тематической подборки написана Андреа Бьянки (Andrea Bianchi), Яном Окли (Ian Oakley) и Дон-Су Квоном (Dong-Soo Kwon) и называется «Open Sesame: руководство по обеспечению невидимости паролей» (“Open Sesame: Design Guidelines for Invisible Passwords”). Для большинства пользователей не составляет труда запомнить секретную информацию, используемую для аутентификации, а сама процедура аутентификации занимает считанные секунды, однако даже случайный взгляд на вводимые данные может позволить наблюдателю перехватить пароль. Для решения этой проблемы были разработаны многочисленные методы ввода, недоступные для посторонних глаз. Наиболее современные подходы основываются на аудио- и тактильном вводе, а также на использовании способов отображения, не допускающих внешнего наблюдения. Однако такие способы отображения (при вводе, например, PIN-кодов) порождают новые проблемы, связанные с простотой использования, эффективностью и запоминаемостью. Аутентификация — это часто требуемая процедура, и пользователи привыкли выполнять ее легко и быстро, но непонятно, каким образом следует организовывать невизуализируемое взаимодействие, чтобы удовлетворить эти требования. В статье исследуются возможные подходы к разработке систем ввода, не допускающих внешнего наблюдения, которые позволяют оптимизировать удобство использования: скорость, точность и простоту аутентификации.

Вне тематической подборки опубликованы две крупные статьи. Статья «Параллельная симуляция логики: миф или реальность?» (“Parallel Logic Simulation: Myth or Reality?”) написана Каи-Хуи Чаном (Kai-Hui Chang) и Крисом Броуи (Chris Browy). Симуляция логики — это один из наиболее распространенных методов верификации в индустрии интегральных схем. Схемы становятся все крупнее, время имитационного моделирования увеличивается, и важно добиться его сокращения. Заблуждением является то, что при параллельной симуляции логики увеличение размеров схем и использование более быстрых мультипроцессоров может привести к повышению скорости симуляции. Как ни странно, оба фактора в действительности приводят к снижению этой скорости. Наличие первого фактора вынуждает инженеров использовать усложненные испытательные стенды, которые трудно распараллелить, а коммуникационные накладные расходы снижаются не с такой скоростью, с какой возрастает скорость процессоров, что не позволяет должным образом наращивать скорость симуляции. Для достижения требуемой производительности параллельной симуляции нужно учитывать особенности моделируемых интегральных схем, подбирать платформу симуляции, которая в данном конкретном случае позволит сократить расходы на коммуникации.

Последняя статья апрельского номера называется «Оптимизированные интерактивные процессы» (“Optimized Interactive Processes”). Ее авторы — Даниэль Еллин (Daniel Yellin), Иват Юлевич (Yifat Yulevich), Александр Пясик (Alexander Pyasic) и Авшалом Хури (Avshalom Houri). Бурный рост популярности Web 2.0, социальных сетей и поддержки совместной работы, распространение технологий управления бизнес-процессами (Business Process Management, BPM) на новые области приложений, где требуется реактивность системы почти в реальном времени, привели к появлению понятия оптимизированных интерактивных процессов (Optimized Interactive Process, OIP), назначение которых состоит в улучшении координации физических, электронных и человеческих систем. OIP помогут преобразовать системы BPM в динамические, поддерживающие сессии системы, которые облегчают оркестровку процессов реального времени с привлечением внешних ресурсов и организаций. К примерам таких процессов относятся реагирование на события, выявляемые сенсорами, коллективное медицинское консультирование, создание групп реагирования на чрезвычайные ситуации, обработка заявок на кредиты и службы поддержки клиентов.

Паутина общедоступных дисплеев

Майский номер журнала Computer за 2012 год посвящен развитию технологии цифровых мультивидеоэкранов (digital signage). Редакторами тематической подборки являются Рой Вонт (Roy Want) и Билл Шилит (Bill Schilit). Их вводная заметка называется «Интерактивные цифровые мультивидеоэкраны» (“Interactive Digital Signage”). Повсеместному распространению цифровых мультивидеоэкранов частично способствует то, что за последние 10 лет стоимость жидкокристаллических дисплеев снизилась более чем в 10 раз, что позволяет, например, сооружать в аэропортах видеостены из ста экранов и делает экономически целесообразным оснащение небольшими экранами торговых автоматов и бензоколонок. Увеличиваются и размеры дисплеев — например, напылительные машины для производства жидкокристаллических матриц компании Applied Material могут работать с пластинами стекла длиной и шириной более трех метров.

Жидкокристаллические цифровые мультивидеоэкраны находят применение в различных сегментах рынка, например в фастфуд-ресторанах  меню на цифровых панелях заменяет статичное меню с подсветкой. Содержимое экранов таких подвесных дисплеев меняется в течение дня, предлагая разные блюда на завтрак, обед и ужин. В аэропортах, на железнодорожных вокзалах и автобусных станциях цифровые дисплеи информируют пассажиров о прибытии и отправлении транспорта, о погоде и других существенных для них событиях. В магазинах розничной торговли цифровые мультивидеоэкраны способствуют увеличению числа продаж, а в торговых центрах они теперь используются для поддержки справочных служб.

Киоск с интерактивным мультивидеоэкраном обеспечивает покупателям возможность выбора интересующих их товаров. Интерактивный мультивидеоэкран справа на рисунке позволяет пользователям играть в игры, выигрывать призы и изобретать собственные сорта пиццы. Если тенденция к расширению областей использования мультивидеоэкранов сохранится, они будут связаны почти со всеми аспектами жизни людей вне дома.

Первая статья тематической подборки написана Ником Тейлором и Кейтом Чеверстом (Nick Taylor, Newcastle University, Keith Cheverst, Lancaster University) и называется «Поддержка осведомленности сообществ с использованием интерактивных дисплеев» (“Supporting Community Awareness with Interactive Displays”). Несмотря на то что применение больших неинтерактивных устройств отображения позволило добиться существенного прогресса на рынке коммерческой рекламы, распространение технологии дисплеев на другие области ограниченно. Имеется множество потенциальных преимуществ, которые могли бы получить пользователи, если бы такие дисплеи поддерживали взаимодействие с мобильными устройствами или социальными сетями, либо же обеспечивали доступ к более «интеллектуальному» контенту, который пользователи могли бы просматривать по своему желанию. В статье исследуются пути применения интерактивных дисплеев в контексте сообществ и описывается четырехлетний опыт внедрения технологии интерактивных дисплеев в сельской общине. На основе этого опыта выделяется несколько основных ролей, которые эта технология может играть в жизни сообщества (рис. 3).

 

Рис. 3. Использование интерактивного фотодисплея в деревенском магазине
Рис. 3. Использование интерактивного фотодисплея в деревенском магазине

 

Следующая статья называется «Размышления о многолетнем использовании общедоступных дисплеев» (“Reflections on Long-Term Experiments with Public Displays”) и представлена Адрианом Фрайди (Adrian Friday), Найгелом Девисом (Nigel Davies) и Кристосом Ефстратиу (Christos Efstratiou). Первые исследования авторов в области общедоступных дисплеев начались 16 лет назад, и их побудительным мотивом была потребность в стимулировании сотрудников к использованию «активных бейджей», которые позволяли определять их местоположение. Созданная общедоступная система отображения называлась FLUMP (FLexible Ubiquitous Monitor Project) и состояла из двух мониторов с электронно-лучевыми трубками, управляемыми компьютерами Apple LC. Опережая свое время, система FLUMP могла отображать персональную страницу пользователя, когда его бейдж находился где-то неподалеку. Пользователи могли настроить свои страницы для демонстрации текущего состояния почтового ящика или желаемой выжимки из тогдашней Всемирной паутины. Допускалась некая интерактивность — пользователи могли перелистывать контент с помощью двух кнопок на своем активном бейдже. Интерактивные возможности ограничивались доступными техническими средствами: в 1996 году в самом развитом персональном компьютере использовался процессор Intel Pentium/150 МГц, у большинства людей не было мобильных телефонов, соответствующие службы появились всего на два года раньше, а первая спецификация Bluetooth — тремя годами позже. К сожалению, спустя короткое время авторы были вынуждены по соображениям пожарной безопасности устранить доступ к одной из станций FLUMP. Так что первый урок состоял в том, что самостийное развертывание общедоступных систем приводит к появлению проблем. Дальнейшие эксперименты дали авторам много других уроков, которые они описывают в своей статье.

Группа авторов из Финляндии, первым в списке которых обозначен Тимо Ояла (Timo Ojala), представила статью под названием «Многофункциональные общедоступные дисплеи в условиях дикой природы: тремя годами позже» (“Multipurpose Interactive Public Displays in the Wild: Three Years Later”). В июньском номере журнала Computer за 2011 год (см. материал «Экологичная технология разумных городов», «Открытые системы» № 6, 2011) уже публиковалась статья о международном проекте по созданию реальной среды интеллектуального города в финском городе Оулу. В 2009 году в центре города были установлены 12 многофункциональных интерактивных дисплеев, а в 2010 году — еще пять. Имеющиеся сегодня точки доступа (рис. 4) представляют собой крупнейшую в мире совокупность интерактивных общедоступных дисплеев, образованную для исследовательских целей. В апреле 2012 года дисплеями пользовались тысячи жителей города, поставляя важные данные для изучения человеко-машинных взаимодействий.

 

Рис. 4. Интерактивные дисплеи на улице финского города Оулу
Рис. 4. Интерактивные дисплеи на улице финского города Оулу

 

Опыт использования общедоступных дисплеев позволил выявить несколько несоответствий между лабораторной и реальной средами, которые могут сильно повлиять на направление будущих исследований в области интерактивных общедоступных дисплеев. Кроме того, обозначилось несколько важных технических проблем. В частности, неясно, как бороться с неспособностью к взаимодействию, когда люди не могут взаимодействовать с дисплеем просто из-за того, что не понимают своих возможностей.

Авторами статьи «Реклама в сетях общедоступных дисплеев» (“Advertising on Public Display Networks”) являются Флориан Алт (Florian Alt), Альбрехт Шмидт (Albrecht Schmidt) и Йорг Мюллер (Jorg Müller). Широкому распространению компьютерных систем в общественных местах препятствует отсутствие ответа на вопрос «кто будет за это платить?». Имеются две основные схемы онлайн-платежей: пользователи либо покупают некоторый продукт (например, песню или приложение), либо подписываются на сервис. Хотя доступ к Интернету обычно является платной услугой, услуги электронной почты, социальных сетей, поиска и т. д., а также многие приложения предоставляются пользователям бесплатно и основываются на доходах от рекламы. Авторы статьи полагают, что именно реклама будет служить основой будущей общедоступной компьютерной инфраструктуры. Построение такой инфраструктуры начнется с сетей общедоступных дисплеев, а затем распространится на все области общедоступного интерактивного взаимодействия с компьютерами. Однако для обеспечения реальной повсеместности таких дисплеев, основанных на рекламе, необходимо, чтобы они приносили общественную пользу и не были навязчивыми. Во многих отношениях сети общедоступных дисплеев должны напоминать Всемирную паутину, предоставляя контент, который одновременно является и коммерческим, и информативным.

Последняя статья тематической подборки называется «Открытая сеть дисплеев: коммуникационная платформа XXI века» (“Open Display Networks: A Communications Medium for the 21st Century”) и написана Найгелом Девисом (Nigel Davies), Марком Лангхайнрихом (Marc Langheinrich), Руем Хосе (Rui Jose) и Альбрехтом Шмидтом (Albrecht Schmidt). Можно провести аналогию между текущим состоянием публичных систем отображения информации и недавним состоянием технологии систем мобильной связи. В 1990-х и начале 2000-х годов операторы сетей стремились поддерживать закрытые системы, в которых функциональные возможности и приложения были фиксированными — операторы ограждали доступ к новым услугам. Реальным новшеством явился переход участников этого рынка к открытым системам, что позволило большому числу разработчиков производить новые продукты для мобильных устройств. Авторы статьи предвидят, что в обозримой перспективе крупномасштабные сети общедоступных дисплеев и соответствующих сенсоров будут открыты для приложений и контента, поступающих из многих источников. В этих сетях дисплеев будет поддерживаться тот же уровень инновационности, как тот, который обеспечил сначала Интернету, а потом и мобильным телефонам их определяющую социальную роль.

Вне тематической подборки в майском номере опубликованы две крупные статьи. Джейми Эрбс (Jamie Erbes), Хамид Мотахари Нежад (Hamid Motahari-Nezhad) и Свен Граупнер (Sven Graupner) являются авторами статьи под названием «Облачное будущее корпоративных отделов ИТ» (“The Future of Enterprise IT in the Cloud”). Наблюдаемое расширение числа пользователей и организаций, применяющих облачные сервисы, оказывает глубокое влияние на рынок, приводя к созданию среды, в которой поставщики сервисов стараются одновременно поддерживать инновационность и скорость реакции на требования рынка. В этих новых условиях традиционная внутрикорпоративная разработка ИТ-сервисов уступает использованию цепочек поставки сервисов, обеспечиваемых внешними поставщиками. Новой проблемой корпоративных служб IT является управление гибридным набором сервисов, включающим сервисы, разработанные внутри компании, и сервисы, обеспечиваемые внешними поставщиками.

Последняя крупная статья номера — «Создание и поддержка доверия при интернет-голосовании» (“Building and Maintaining Trust in Internet Voting”) — представлена Ларсом Хопландом Нестсом (Lars Hopland Nests) и Кейлом Хоулом (Kjell J. Hole). В ходе своей работы по оказанию консультаций правительству Норвегии в вопросах разработки системы интернет-голосования авторы изучали отношение различных заинтересованных лиц к этой системе. Результаты показывают, что многие политики, специалисты в области организации и проведения выборов и избиратели доверяют интернет-выборам меньше, чем выборам, проводимым по традиционной технологии, с использованием бумажных бюллетеней. Этот факт побудил авторов приступить к исследованиям того, как следует разрабатывать и использовать систему интернет-голосования, чтобы внушить этим заинтересованным лицам доверие к процессу выборов. Понятие доверия в контексте электронных выборов существенно для корректного определения требований к безопасности и конфиденциальности. Публикация этих требований — это один из путей к укреплению доверия к системе интернет-голосования. Кроме того, повышению уровня доверия способствует совершенствование взаимодействия избирателей с системой. Независимый анализ рисков избирательного процесса позволит заинтересованным лицам корректировать во времени свой уровень доверия. Как и при традиционном голосовании, в системе могут возникать ошибки и, соответственно, будет изменяться уровень доверия, однако обнародование факта наличия этих ошибок будет способствовать открытости процесса голосования, что, в свою очередь, благоприятно скажется на общем отношении общества к этому процессу. Наконец, установлению доверия может помочь аудиторский и судебный анализ, направленный на выяснение причин нестабильности системы и процесса голосования.

Всего доброго, до следующей встречи, Сергей Кузнецов, kuzloc@ispras.ru .