Крейг Мак-Хью:

Двадцать лет для ИТ-индустрии – это очень много. Со временем успехи Sound Blaster стали скромнее, у компании появились новые бренды и новые источники доходов. Но первые не могли сравниться по популярности с Sound Blaster, а вторые не поспевали за стремительным ростом расходов. Потребовалась реструктуризация бизнеса, завершать которую пришлось в условиях глобального экономического кризиса.

С президентом и директором по операциям Creative Labs Крейгом Мак-Хью мы беседуем об итогах реструктуризации, о стратегических приоритетах обновленной компании и продуктах, составляющих основу бизнеса Creative.

– После пяти подряд финансовых кварталов, принесших убытки, можно ли говорить о том, что впереди забрезжил свет надежды? Есть ли шанс, что Creative в обозримой перспективе вновь станет прибыльной?

Спад в глобальной экономике очень сильно повлиял на нашу компанию. Перед тем как он начался, мы планировали существенное расширение деятельности, в частности, в Европе. Начали инвестировать в развитие инфраструктуры, расширяли штат подразделения маркетинга и продаж. И тут начался спад, перевернувший все вверх дном, – мы планировали рост, а экономика пошла вниз. Оборот компании упал примерно на 35%.

Нам пришлось пойти на реструктуризацию бизнеса с целью значительно сократить издержки. Затраты на ее проведение пришлись на те самые пять кварталов, что отразилось на их итогах. Сегодня реструктуризация практически закончена. Компания стала компактнее, быстрее реагирует на изменения ситуации на рынке. Нам удалось снизить издержки почти на 50%. И мы видим сейчас, что ключевые для нас рынки стабилизируются. В некоторых сегментах даже наблюдается рост, причем довольно приличный. Это создает хорошие предпосылки к тому, чтобы восстановить прибыльность. Мы рассчитываем, что это произойдет уже в следующем году.

– Не могли бы вы рассказать о реструктуризации поподробнее?

Начало ей положила продажа нашего самого крупного производства в Малайзии. Фактически руководству этой компании, Cubic Electronics, во главе с генеральным менеджером была предоставлена возможность выкупить предприятие, чем они и воспользовались. Это позволило нам сократить штат примерно на 2800 человек. Все они остались на своей прежней работе после того, как предприятие сменило собственника.

На втором этапе мы тщательно проанализировали все основные направления бизнеса, а также венчурные проекты и перспективные разработки. Некоторые из них были закрыты – те, чья прибыльность вызывала наибольшие сомнения и наличие которых не являлось критичным для работы других подразделений.

Третий этап был наиболее заметен для окружающего мира и заключался в реформировании группы маркетинга и продаж. Исторически наша компания осуществляла прямые продажи через региональные офисы. В Европе, например, у нас было 13 офисов. В условиях кризиса выяснилось, что подобная структура означает слишком высокие фиксированные расходы. Поэтому мы решили перейти от модели прямых продаж к работе с внешними компаниями, представляющими нашу продукцию, и предложили топ-менеджерам региональных офисов помощь в создании таких компаний. Многие из них сейчас продолжают работать с нами, но уже в рамках собственного бизнеса. Это значительно снизило наши издержки.

– Могла ли реструктуризация завершиться быстрее?

Не скажу, что не могла. Но мы не ставили перед собой такую цель, а хотели как можно тщательнее взвесить все "за" и "против" в каждом аспекте. И быть особенно аккуратными в вопросах, связанных с сокращением персонала.

– Осталось ли у Creative собственное производство после реструктуризации?

Да, у нас сохранились производственные мощности в китайском Циндао. (Около 550 км к северу от Шанхая. – В. С.) Там делается примерно 60% общего объема выпуска продукции Creative.

– Помнится, была еще фабрика в Ирландии, недалеко от Дублина. Там осуществляли коробочную упаковку продуктов.

Это производство было закрыто около четырех лет назад. Но там остался наш европейский центр логистики и поддержки заказчиков.

– Ранее в этом году было объявлено об окончательном уходе Creative с американского фондового рынка. Почему в компании приняли такое решение? Это тоже была часть реструктуризации?

На самом деле это была часть нашего многолетнего плана по уходу с американского рынка ценных бумаг. Все началось с известного закона Сарбейнса-Оксли. (Принят в 2002 году. – В. С.) Этот закон, в частности, определил новые требования к отчетности публичных компаний в США. Следовать этим требованиям для нас означало существенный рост затрат – миллионы долларов, главным образом на аудиторские услуги. При этом основные инвестиции в нашу компанию шли через Сингапур, где мы были и остаемся публичной компанией. Для нас это основной фондовый рынок. Объем сделок с нашими акциями на американском рынке был невелик. И ради него существенно увеличивать затраты не имело смысла.

– Cогласно финансовым отчетам Creative, доля Азии в географическом распределении продаж выросла с 25% в третьем квартале 2008 финансового года до 50% в третьем квартале 2009 финансового года. Доля Европы в то же самое время упала с 46 до 30%. Что это было – краткосрочный эффект кризиса или нечто большее?

Полагаю, что это краткосрочный тренд. На азиатских рынках спад был не столь велик, как в Европе и США. Некоторые рынки в Азии даже росли в кризис (например, в Индии). По мере стабилизации экономики в США и ключевых европейских странах соотношение продаж между регионами, вероятно, будет возвращаться к тому, что можно назвать естественными пропорциями.

– Какие виды на будущее у Creative в отношении бизнеса на российском рынке?

В России влияние кризиса оказалось очень сильным. Продажи сразу же очень резко упали – примерно на 40%. Примерно то же наблюдалось, кстати, и в Польше. Для нас это были ключевые рынки в Восточной Европе. Сейчас ситуация нормализуется. Поэтому мы с оптимизмом смотрим в будущее. Российский рынок для нас важен как в отношении бизнеса с производителями ПК (это касается не только международных брендов, но и местных компаний), так и в отношении продаж через реселлеров. Оба этих сегмента в последнее время демонстрируют признаки оживления.

– Ожидаете ли вы подъема продаж в связи с выходом Windows 7?

Vista подморозила рынок, а Windows 7 способна его разблокировать. И многие пользователи, опасавшиеся перехода на Vista, сейчас задумаются о приобретении нового нетбука или ноутбука. Это должно подстегнуть спрос не только на ПК, но и, что важнее для нас, на периферийные устройства. Мы полагаем, что наш бизнес пострадал из-за опасений, связанных с Vista. Но сейчас мы видим большой энтузиазм в отношении Windows 7 и потому рассчитываем на подъем спроса на продукты для платформы ПК.

– Доля продуктов для "персональных цифровых развлечений" (personal digital entertainment), к которым в компании относят портативные медиаплееры и цифровые камеры, в общем объеме продаж Creative в 2006 финансовом году составляла 65%, а в 2008-м упала до 53%. Сохраняется ли эта тенденция?

Да, вероятно, эта тенденция сохранится и в ближайшем будущем. В ходе реструктуризации мы не только отказались от некоторых бизнес-направлений, но и скорректировали стратегию в отношении оставшихся. В частности, было принято решение по некоторым продуктовым линейкам сосредоточиться не более чем на двух-трех основных моделях. К примеру, в линейке портативных медиаплееров сейчас осталась такая модель – Zen X-Fi2. Дело в том, что на этом рынке в последние годы многое диктовала Apple – функциональность, размеры, себестоимость изготовления, розничные цены устройств. При том что флэш-память теперь является биржевым продуктом, подверженным ценовым флуктуациям, зарабатывать деньги на плеерах на ее основе стало достаточно трудно. Так что вполне естественно было отказаться от выпуска множества схожих моделей в пользу одной, ориентированной на массового потребителя.

– Глобальные успехи Creative связывают в первую очередь с брендом Sound Blaster, отмечающим в этом году двадцатилетие. Однако после того как в 2004 году была выпущена спецификация Intel HD Audio, многие сочли эру дискретных аудиокарт завершенной. Тем не менее в списке продуктов Creative устройства Sound Blaster по-прежнему занимают видное место. Что это – дань традиции или нежелание списать в архив легендарный бренд? Или в компании полагают, что у дискретных звуковых карт все еще остаются хорошие шансы в соперничестве с интегрированными решениями?

С моей точки зрения, потребительская ценность продукции под брендом Sound Blaster по-прежнему довольно высока. Ценность эта проявляется в трех категориях продуктов. Первая из них – звуковые карты и другие устройства для геймеров. О качестве их звучания в играх лучше всего говорит их признание игровым сообществом, в частности такими авторитетами, как Джонатан Уэндел, известный под ником Fatal1ty. (Четырехкратный чемпион мира по версии Cyberathlete Professional League. Его ник также известен как торговая марка компьютерной периферии и комплектующих. В частности, у Creative есть несколько моделей звуковых карт и головных гарнитур, в названии которых фигурирует Fatal1ty. – В. С.)

Вторая категория – внешние USB-устройства. У очень многих людей остались коллекции музыкальных записей на виниловых пластинках и аудиокассетах, и они хотели бы перевести их в цифровую форму. В линейке продуктов Sound Blaster присутствуют внешние USB-устройства, которые позволяют это делать с очень высоким качеством. Наконец, третья категория – беспроводные устройства, популярность которых сейчас быстро растет.

Если же говорить об интегрированных аудиоподсистемах на материнских платах и о том, чем они отличаются от Sound Blaster, я бы хотел обратить внимание вот на что. Разработчики интегрированных решений думают главным образом о том, как максимально приблизить качество звучания к системам класса high-end. Мы же, со своей стороны, работаем над улучшением не только сигнала, но и собственно аудиопотока. Скажем, при кодировании в формате MP3 происходит некая потеря качества. При обработке аудиопотока Sound Blaster с технологией X-Fi пытается понять и вернуть то, что было потеряно при компрессии. В этом состоит суть технологии X-Fi.

– Доля акустических систем в бизнесе Creative увеличилась с 15% в 2006 финансовом году до 30% в третьем квартале 2009-го. Будет ли она и дальше расти? И не превратится ли со временем это направление в основной бизнес Creative?

Этот бизнес всегда у нас был вполне жизнеспособным, и по соотношению цены и производительности мы выглядели очень неплохо. Сейчас это действительно одно из наших ключевых направлений (то же самое относится, кстати, и к головным гарнитурам и наушникам), и я ожидаю, что его доля продолжит расти. Скажем, до 35% – это вполне реально.

– В прошлом Creative часто ассоциировали с группой поддержки пресловутого "лагеря Wintel": даже внешние разъемы у карт Sound Blaster в свое время были "перекрашены" в соответствии со спецификацией PC 99. Почему ваше дочернее предприятие ZiiLabs, созданное в январе 2009 года на базе компании 3DLabs, выбрало для своей платформы карманных компьютеров Zii Egg процессорное ядро ARM и ОС на основе Linux? Вы поддерживаете это решение как материнская компания?

Безусловно, поддерживаем, поскольку считаем это решение правильным. Это ведь в большей степени вопрос бизнес-модели. Да, мы поддерживали платформы Microsoft и Intel во многих своих продуктах. Но у нас есть сейчас и продукты для платформ Apple – iPod и iTunes.

В упомянутой вами истории со входами и выходами карт Sound Blaster мы вынуждены были пойти на такой шаг – "перекрасить" разъемы, потому что на нас оказывали давление наши заказчики, крупнейшие OEM-поставщики ПК, такие как Dell и HP. У них были подписаны соглашения с Microsoft и Intel, предусматривающие выпуск систем на основе спецификации PC 99. И чтобы мы могли продолжать с ними бизнес, они настаивали на изменении цветовой гаммы разъемов.

У ZiiLabs ситуация была иной. Они рассудили, что операционные системы с открытым кодом широко поддерживаются сообществом разработчиков ПО и можно надеяться на появление большого количества открытых приложений для нашей платформы. И также очень удачно вписывается в нее архитектура ARM, к достоинствам которой относятся высокая производительность, малые габариты чипов и низкое энергопотребление.

– Когда можно ждать премьеру собственного продукта Creative на платформе Zii Egg?

В случае с Zii Egg мы отдаем приоритет нашим партнерам – разработчикам устройств на базе этой платформы. У нас есть для них комплект разработчика, включающий референсный образец аппаратного модуля. Мы готовы помогать им с дизайном, производством. Уже начат массовый выпуск процессора ZMS-05, составляющего основу Zii Egg. Некоторое время назад было принято решение, что мы и сами реализуем эту платформу в виде готового продукта. Или, возможно, это будет несколько продуктов. Но я пока не готов говорить о конкретных сроках.