Интервью Игоря Левшина

"Открытые системы" открыты не только различным вычислительным платформам. Если кто-то занимается интересным делом, да еще и имеет отношение к современным технологиям - замечательно. Можно поговорить, заодно поделиться с читателями. Опубликованый ниже текст - фрагмент непринужденной беседы директора Института технологий искусства Олега Филюка с редактором Computerworld Россия Игорем Левшиным.

Чем интересуется директор Института технологий искусства?

Например - культурологическими и философскими проблемами, связанными с интерфейсом человек/машина. Здесь все вертится вокруг Марка Песке. Он занимался проблемой трехмерного интерфейса и участвовал в разработке VRML.

Он работал в Silicon Graphics?

Песке начал рассматривать искусство в контексте средств массовой информации, обсуждать холестетические средства массовой информации и проблему исчезновения реальности. Маклюэн в свое время выдвинул гипотезу, что среда передачи информации определяет формы описания информации. Телеграф как бы описывает реальность точками и тире и так далее. Компьютер имеет дело с более модулированным сигналом - с объемом, с пространством. Чтобы его описывать, уже требуются холестетические структуры. А холестетические структуры начинают задействовать органы чувств, включаются чувственные пространства, целостность восприятия. Человек уходит в эти среды полностью, и единственный язык, которой способен это описывать - язык мифов. И Песке начинает разбирать мифы как элементы описания цеслостных реальностей. Он смотрит на ситуацию с войной в Персидском заливе как на войну, которая велась в основном на экранах компьютеров - как по отношению к ведению и управлению боевыми действиями, так и по вовлечению американской общественности в интерес к этой войне. Как следствие, начинает обсуждаться симуляция реальности: насколько то, что видит американская общественность, существует со знаком реальности, и насколько это симулировано некоторым порождением журналистской активности, имиджем. От этой ситуации переходят к исчезновению реальности, к тому, что происходит с человеком, который как бы утрачивает свое физическое присутствие, потому что для многих американцев абсолютно отсутствовали такие онтологические вещи, как страх, ужас, которые всегда сопровождали войну. Все эмоции здесь существуют на поверхности. Нет никакой глубины социальных переживаний. Ты находишься в состоянии войны, ты на ее переднем крае, но ты при этом от нее бесконечно удален и находишься в стерильном пространстве наблюдения. Нет страха за родных или знакомых, которые там находятся, потому что информация распространяется мгновенно, и нет глубины переживания. Появляется целая плеяда критиков, которые начинают обсуждать эту ситуацию. Есть книга Поля Вирилио "Музей катастроф" (The Museum of Accidents). Там обсуждается странный человек 20-го века, у которого нет экзистенциальных чувств, а есть только поверхность чувств. Вся система рецепции, вся система восприятия изменена, возникает совершенно другое искусство, и уже непонятно, искусство ли это, потому что оно как бы онтологично: проживание компьютерной реальности, проживание компьютерной игры становится так же эмоционально и кинетически значимо, как и повседневность.

Некоторые статьи Верилио на эту тему публиковались. Компьютерная эпоха описывается там слишком абстрактно. Написаны ли более конкретные статьи?

Есть конкретная тема, связанная с изобретением навигационного прибора, который бы всегда определял, в какой реальности ты находишься.

Замечательно!

Это фундаментальная вещь. Хронометр и компас - базовые органы европейского человека, которые позволяют ему идентифицировать себя в пространстве и во времени. Часы на ратуше создали время горожан, они создали горожанина как антропологический тип: для жителя полей и равнин есть сезонные круговращения зимы и лета, день определяется восходом и заходом солнца, а время горожан - это социальное время, структурированное боем часов на ратуше. Поэтому все фабрикации субъективности, которые порождены технологией городской жизни, строятся совершенно по-другому. Вирилио и Песке предлагают ввести как бы ориентацию относительно реальности, чтобы человек, попадая в холестетические среды, знал, куда возвращаться. Грубо говоря - чтобы всегда была кнопка, которая помогает тебе вернуться в базовую систему.

Какую роль играет во всем этом Internet?

Пока у всех был интерфейс командной строки, Internet оставался закрытой системой. В принципе существовали все те же возможности для общения, передачи информации и просмотра, но у человека не возникало возможности "выйти" в сеть. Как только возникает канал общения, который визуализирован, совершенно конкретен, моментально происходит заселение киберпространства. Сейчас это происходит с новым 3-мерным интерфейсом Gopher.

VR-Gopher - да, есть такой, но пока нет версии для Windows, есть только для Macintosh и X Window.

Даже сейчас строчка URL остается проблемой, потому что человек не может воспринимать эту строчку естественно. Восстановить по ней путь и спокойно ориентироваться по ней невозможно. Нужен естественный ландшафт, чтобы человек мог свернуть направо, налево, спуститься вниз, подняться наверх.

Одно из попаданий философии в практику киберпространства - перцептуальная кибернетика. Речь идет о Марке Песке и тех, кто с ним экспериментировали с холестетические средами. На человека надевали шлем с вынесенной камерой. Оказывается, это очень интересно - выяснить, насколько человек может выскочить из обыденной реальности и погрузиться в другую. Фактически они заставляли человека жить сразу в двух реальностях, бытовой и некой призрачной внутренней. Поскольку очки в шлеме полупрозрачны, человек длительное время находится в таком как бы шизофреническом состоянии. Начинает обсуждаться шизофрения как одно из нормальных состояний, потому, что для такой виртуальной реальности это нормальные вещи. Человек как бы имеет две самости. Он сидит, смотрит на стол, там чашка стоит, а в другой реальности он перемещается с каким-то другим человеком, управляет его навигацией, и все это одновременно. Вслед за Маклюэном теперь исходят из того, что любые технологии, "ампутируя" органы, в своем пределе могут привести к ампутации самости. В этих экспериментах возникает легкое чувство шизофрении, раздвоения, двойного присутствия, но это первый шаг: при усложнении технологии, в ее логическом пределе, исчезает самость как таковая. Она как бы становится распределенной. Многие фигуры культуры выстроены в предположении: "я не могу разделить свои чувства, не могу разделить свое место присутствия". Как только это исчезает, и мое место присутствия становится разделяемым, как только становятся разделяемыми мои чувства, мои переживания, а не просто возникающие в сознании картинки - мир, который собирается вокруг Я, вокруг самости, начинает исчезать, так как исчезают сами основания культуры. Не всякой культуры, конечно, потому что в архаичном мышлении, например, нет мира, собранного вокруг индивидуума, он собирается вокруг мифа. Нет выделенного Я и у ребенка. Мир собирается в других точках.

Кто у нас сейчас самый активный среди компьютерных художников? Шульгин? Много ли групп серьезно работают с виртуальной реальностью?

Шульгин делает много. Мы сотрудничаем с ним. Виртуальной реальностью занимается Желтов с группой людей технического склада. Они работают с тренажерами, выпустили книжку по виртуальной реальности, провели конференцию. Там описаны существующие приборы и концепции, но это очень доморощенный дискурс - многие вещи, которые уже существуют в культуре, пройдены культурой и осмыслены, в этот дискурс не вошли. Но с технической стороны все на нормальном уровне, в аппаратуре они специалисты.

Какое положение сейчас с дизайном Web-узлов? Есть ли люди, занимающиеся этим профессионально, зарабатывающие этим на жизнь? Есть ли реальный рынок Web-дизайна?

Видимо, нет. Мы пытаемся выйти сейчас на этот уровень. Мы прошли стадию освоения и сейчас пробуем все это продавать, разрабатывая Web-узлы различных компаний. В целом организации пока не понимают, что Internet - это способ зарабатывать деньги. К Internet относятся как к фантикам, как к визиткам - для чисто представительских функций. Сейчас в Internet стремительно проникают рекламные агентства, и российские агентства тоже сильно интересуются перспективами рекламы в Internet.

Реализуются сейчас какие-то художественные проекты?

Сейчас я подыскиваю спонсора для фестиваля перформансов, связанных с современными технологиями. До сих пор практически не было некоммерческого искусства в сети. Последнее событие - фестиваль MedeaTopia, проведенный совместно с "Экспоником". Уже вышел каталог со статьями, тоже на деньги Сороса.

Что делает Исаев?

Он ездил на один из трех крупнейших художественных фестивалей в Европе - Manifesta в Амстердаме. (Два других - биеннале в Венеции и Documenta.) Он делал там проект по Эйзенштейну, пробовал восстановить на компьютере путь разворачивания экранного и монтажного пространства Эйзенштейна, который тот не мог реализовать на плоском экране. Исаев пробовал восстановить его при помощи компьютера.

Используя теоретические разработки Эйзенштейна?

Конечно. Во-первых, у Эйзенштейна очень многие кадры сняты как круговая панорама. Кадр разворачивается вокруг точки. Исаев пытается это восстановить. Там есть некий план, где присутствуют как бы оси вращения взгляда. Кадр разворачивается не монтажем, а за счет того, что через какие-то объекты внутри кадра пропущены оси, и через эти оси входит панорамный обзор. За счет этого устанавливается музыкальная ритмика, ведь сам Эйзенштейн мыслил монтаж как сложную фугу, где есть несколько мелодий, и все время происходят переходы от чета к нечету, от симметричного к единичному и иерархическому. Все это Исаев восстанавливает. Исаев последовательно делает художественные проекты. Он вот взял и сделал инсталляцию, причем с ним работал Валерий Подорога.

Что значит работал? Писал текст?

Нет. На фестивальной инсталляции было 2 экрана, перпендикулярные друг другу, на которые проецировалось изображение. Одновременно на обычном экране между Подорогой и Исаевым разворачивалось обсуждение геометрического видения Эйзенштейна, одновременно через компьютер проецировалось то самое пространство со многими осями, где одно изображение проходит сквозь другое. И еще было как бы физическое пространство: там висела туша - куски мяса, которые гнили (по замыслу автора, они должны были висеть там месяц и гнить, но устроители дали денег с условием, что мясо будут менять каждые 3 дня), все это сопровождалось сложным стереофоническим звуком летающих мух, который, между прочим, подкачивался по Internet из России. Там, кстати, были проблемы. Звук-то перекачали, но европейские художники не могли найти утилиты, чтобы разархивировать файлы. Есть отличие европейского сознания от американского. Американское предполагает, что у тебя есть пособие, ты его берешь и осваиваешь сам технику, а в Европе предполагается, что за твоей спиной есть техник, а у тебя есть максимально удобный интерфейс и есть ряд операций, которыми ты владеешь, а остальное тебя не касается - это сделает техник.

А в Вене?

На Ars Electronica. Это, конечно, наиболее интересный фестиваль компьютерного искусства. В этом году от нас туда никто не ездил, в прошлом году был Сэнди Ревизоров. Основная тема фестиваля Ars Electronica - границы общественного: то, как их изменяют технологии, и что происходит с обществом, в котором появляются технологии. Ничего подобного в России нет. Если удастся проект с фестивалем перформансов, может, что-то подобное и появится. Это будет или в Музее кино, или в "Ударнике".