С чего начинался жанр стратегий в реальном времени? «С игр Dune 2, Warcraft и Command & Conquer», — сразу же ответят игроки со стажем. И они будут правы. Во второй Dune впервые были сведены воедино основные черты стратегии в реальном времени (RTS) — управление войсками, сбор ресурсов и постройка баз. В Warcraft появилась легендарная «резиновая рамка», а Command & Conquer поразила публику многопользовательским режимом. Вот так трио игр, ставших уже легендами, заложило основы жанра, определив, без преувеличения, его основные особенности на годы вперед.
/IMAGE/1280301482_82.jpg)
Впрочем, если сформулировать тот же самый вопрос немного по-другому: «С чего лично для вас начался жанр RTS?», то ответ скорее всего будет однозначный — с Command & Conquer. В играх под маркой C&C так или иначе отметился каждый, за исключением разве что совсем уж безнадежных «казуалов» с их пасьянсами и головоломками или, наоборот, поклонников суровых военных игр. Все же остальные с огромным удовольствием вспомнят, как, наклепав «Мамонтов», они с бодрым улюлюканьем выносили недостроенную базу противника стремительным натиском. Как, вы ничего не слышали о танке «Мамонт» и не в курсе, что такое tank-rush, бессмысленный и беспощадный?! Простите, вы вообще играли в компьютерные игры? И если да, то почему у вас такие пробелы в образовании? А если нет — зачем же вы читаете эту статью?
Ну вот, покончив с небольшой проповедью для заблудших душ, перейдем и делу. На повестке дня у нас завершение популярной саги о тибериуме и истории легендарного злодея Кейна. Во вселенной Command & Conquer настало время «Эпилога»…
Сюжет почти не виден…
Как мы помним из C&C III и дополнения C&C III: Kane’s Wrath, лидер «Братства NOD» Кейн все-таки заполучил технологии пришельцев-скринов и активировал уцелевший межпространственный портал, на чем история благополучно и оборвалась. В новой игре события развиваются спустя десятилетие после «Гнева Кейна». Итак, на дворе 2062 г. Поля тибериума покрывают практически всю планету, и если темпы распространения инопланетного минерала сохранятся, Земля станет полностью непригодной для жизни уже к 2068 г. Человечество на грани исчезновения. Перед лицом неминуемой гибели извечные противники — GDI (ГСБ — «Глобальный совет безопасности» в русской локализации) и «Братство NOD» — объединяются для постройки Сети контроля тибериума, позволяющей обуздать внеземного «гостя» и превратить его из смертельной угрозы в доступный источник энергии. Разумеется, и у Кейна есть свои тайные резоны для постройки Сети и очередных игр с тибериумом: собственных энергетических ресурсов «Братства» хватило только на включение, но не на использование портала.
/IMAGE/1280301482_83.jpg)
Однако не всем в GDI и NOD понравился «противоестественный» союз между фракциями. И вот уже экстремисты с обеих сторон инициируют столкновения, которые приведут к новой — уже 4‑й! — Тибериумной войне, еще более масштабной, чем показанная в C&C III…
Вы спросите, зачем, собственно, понадобилось такое вступление, неужели мы не узнаем обо всем этом по ходу самой игры? А вот представьте себе, сюжетная линия в C&C 4 подана так, что информацию приходится буквально по крупицам выуживать из роликов, брифингов перед миссиями, руководства пользователя и даже с официального сайта игры! Не знаю, какая муха укусила разработчиков из EA Los-Angeles (EA LA), но факт остается фактом: завершение грандиозной саги о тибериуме подается так, что возникает ощущение сумбура вместо музыки. Непростительный, абсолютно непростительный просчет, тем более для игры, носящей гордое имя Command & Conquer и громкий подзаголовок «Эпилог».
Кстати, о роликах, которые всегда были сильной стороной серии. Здесь по-прежнему, согласно известной формуле, Кейн зажигает, Джо Кукан озвучивает, но вот все остальное… Ну откуда, откуда взялись эти истеричные дамочки с актерской игрой на уровне подростковой самодеятельности? Или другая беда: отлично поставленная боевая сцена испорчена кривой визуализацией! Разработчики, на что вы променяли лучшие традиции Command & Conquer, куда делось ваше умение?
Вивисекция
Ладно бы «опыты» EA LA ограничились одним лишь невнятным изложением сюжета и роликами на «4 с минусом», так ведь они еще зачем-то решили напоследок переделать привычный геймплей. Трепещите, фанаты серии: сбор ресурсов, харвестеры, строительство базы и снабжение электроэнергией — все это сгинуло в далекие времена 3‑й Тибериумной войны. Теперь бои ведутся за контрольные точки, разбросанные по всей карте и дающие «очки подкреплений». Следовательно, у кого больше точек, у того больше и армия, все просто и незатейливо. Получился — страшно даже сказать! — какой-то Ground Control в Тибериумной вселенной.
/IMAGE/1280301482_83_1.jpg)
Сами войска производятся не в казармах или специальных зданиях, а прямо на поле боя, в «мобильном штабе» MCV («Мобильный сборочный цех»). Выглядит все это опять-таки без изысков: набрали нужное количество очков — заказывайте свои «Мамонты», получайте и расписывайтесь не отходя от кассы… В итоге сражения принимают вид совершенно феерический: два MCV разворачиваются буквально в сотне метров друг от друга и начинают заваливать противника «мясом». Нет, разумеется, можно попытаться сыграть в стратега и уничтожить вражеский «штаб-фабрику», но толку от этого ноль, поскольку практически немедленно подлый враг пришлет замену! Так что секрет успеха прост: не увлекайтесь всякими военными хитростями, а просто берите противника нахрапом, тем самым стремительным броском, столь милым сердцу каждого C&C-поклонника.
Понимая, что одними разудалыми наскоками игроков не завлечешь, разработчики попытались привнести в игру тактические глубины, разделив войска на три класса. Первый — оборонительный (Defence class), он сфокусирован на пехотных юнитах, оборонительных сооружениях и улучшенной тренировке войск. Второй — наступательный (Offence class), здесь прописались разнообразная боевая техника, артиллерия и спецназ, а упор делается на мобильность и огневую мощь. Третий — класс поддержки (Support class) — сосредоточен на воздушном бое, специализированных транспортных средствах и особых умениях, усиливающих свои войска и ослабляющих неприятеля. Классы состоят из собственных уникальных единиц с единственным общим для всех юнитом — Инженером.
В теории вся эта «классовая борьба» выглядит замечательно, но на деле оценить старания разработчиков бывает весьма трудно. Во-первых, — какой сюрприз! — искусственный интеллект недостаточно умен для придуманного EA LA разделения войск, так что не ждите от компьютерных мозгов виртуозного жонглирования классами и особенностями юнитов. Во-вторых, самому игроку изначально открыт скромный набор из трех-четырех базовых типов, а до остальных еще нужно добраться, прокачивая свою учетную запись. В общем, пока вы дойдете до суперсолдат и мегатанков, игра закончится, так и не дав вам насладиться «90 уникальными единицами войск и боевой техники».
Что вы сделали с нашей мечтой?!
А венчает все это безобразие короткая — непозволительно короткая! — и скомканная офлайновая кампания. Всего шесть полноценных миссий у GDI и на одну больше у NOD — не маловато ли будет? Такая продолжительность скорее приличествует дополнению, а не полноценной игре, тем более претендующей на завершение истории.
Зато режим совместного прохождения (cooperative mode) неплох: один из играющих выбирает, к примеру, оборонительный класс, другой — наступательный и вместе они могут задать перца врагу, комбинируя сильные стороны обеих специализаций войск. Задумка интересная и в целом правильная, жалко только, что все это есть метание бисера перед свиньями: компьютерный оппонент и для одного человека не составляет никакой проблемы, а вдвоем сражение и вовсе превращается в избиение младенцев. Вследствие чего только и остается, что обмениваться с партнером по игре остротами на тему очередного неуклюжего выпада ИИ… Да уж, здесь вам не Left4Dead, где кооперирование — суровая необходимость, а не повод для самолюбования.
/IMAGE/1280301482_84.jpg)
Ситуацию, как водится, мог бы спасти отточенный мультиплеер, если бы он здесь был! С самого начала игрока встречают чудовищно медлительный автопоиск партнеров либо оппонентов для матча и полупустые серверы. Но и пробившихся через тернии не ждут звезды: один-единственный (!!!) сетевой режим, напоминающий упрощенный Domination из World in Conflict (команды численностью до пяти игроков борются за контроль над «флагами») — вот и все, чем может похвастаться местная действительность. И снова — в который уже раз! — повторюсь: слишком мало и недостаточно хорошо для игры с Command & Conquer в названии!
Сумерки богов
Конечно же, после всего сказанного выше не стоит ждать, что C&C 4 «выстрелит» графикой, физикой или еще какой-нибудь технической новинкой. Движок SAGE / RNA держался молодцом во времена C&C III, был более-менее на уровне с C&C: Red Alert III, но сейчас его время, разумеется, вышло. Нет, я не считаю, что графика в игре уродлива и никуда не годится: напротив, глаз ничего не режет, а местами, если прищуриться, так и вовсе напоминает грядущий StarCraft 2… Но все-таки видно, что картинка уже недотягивает до современных стандартов качества. Правда, на другой чаше весов — смешные по меркам 2010 г. требования к «железу», но кого волнуют такие мелочи, когда речь идет о легендарной C&C?
А вот что окончательно испортило впечатление от технической реализации продукта, так это параноидальная система защиты от пиратов, требующая для игры постоянного (!!!) соединения с Интернетом. Нет, конечно, я понимаю, что сейчас такое модно — посмотрите хотя бы на Assassin Creed II, вот только проблема в том, что соответствующее «лекарство» появилось в Сети буквально через пару дней после выхода игры! В общем, все как обычно: издатели уверовали в очередную новомодную панацею от копирования их «нетленного шедевра», а расплачиваться, разумеется, придется добропорядочным покупателям лицензионных продуктов (у пользователей пиратских дисков в принципе не возникает проблем с обрывами связи) и тем, у кого по каким-либо причинам нет стабильного интернет-канала… Нужна ли игре защита, ограничивающая круг ее потенциальных покупателей? Данный вопрос — философский, посмотрим, как ответит на него рынок и не отреагирует ли сама Electronic Arts в одном из очередных дополнений к игре.
В ожидании второго пришествия…
Будем честны: сказать, что новая Command & Conquer расстроила меня, — значит не сказать ничего! Как можно считать это завершением легендарной серии с 15‑летней историей, лично мне просто непонятно! Нет, поймите правильно: игра-то на самом деле неплохая, особенно если ее еще отполировать исправлениями и дополнениями… Проблема в том, что под маркой С&C она тянет максимум на «дополнение», но никак не на самостоятельную главу, тем более завершающую. Вот выпустить бы то, что получилось у EA LA, в виде дополнения к C&C III, проверить реакцию публики на изменения и нововведения, довести их до ума, а потом уже мощно выступить с полноценной игрой, красиво закрыв историю вселенной! Но, увы, увы… Поставить точку, как и произвести первое впечатление, можно только один раз, и этот шанс был, к сожалению, упущен разработчиками.
Впрочем, я почему-то уверен, что и Кейн с его фанатиками из «Братства НОД», и солдаты GDI c танками «Мамонт», и таинственный зеленый тибериум к нам еще вернутся! Ведь Command & Conquer стала уже легендой! А легенды не умирают от того, что кто-то где-то недоработал. Перефразируем известное высказывание: «Кейн и сейчас живее всех живых!», — и пусть это будет залогом того, что однажды мы вновь увидим игру под знакомым названием C&C на экранах наших мониторов.
Command & Conquer 4: Эпилог
Системные требования: Intel Core 2–2000 / AMD 64 X2–2000, 1,5‑Гбайт ОЗУ (2- Гбайт для Windows Vista / Windows 7), nVidia GeForce 6800 или ATI Radeon X1600, 10 Гбайт свободного дискового пространства,звуковая плата, совместимая с DirectX 9.0c, 8Х-дисковод DVD, мышь. Необходимо постоянное интернет-соединение. Программа работает в среде Windows XP SP3 / Vista SP1 / Windows 7.
Разработка: EA Los Angeles
Издание: EA Games