По прогнозам, в ближайшие годы миллионы людей будут покупать шлемы виртуальной реальности для игр и путешествий по трехмерным мирам. Если такое действительно произойдет, то гигантские объемы продаж этих устройств могут породить новую волну конкурентной борьбы между производителями процессоров.

Некоторые недавно представленные шлемы виртуальной реальности — это полноценные компьютеры, другие же, подобно Oculus Rift, надо подключать к ПК, оснащенным мощными видеоплатами.

Производители чипов, в том числе AMD, Qualcomm, Nvidia и Intel, пользуются устройствами для отображения виртуальной реальности, чтобы демонстрировать возможности своих графических технологий.

С появлением все большего количества шлемов закладывается почва для конкуренции на быстрорастущем рынке виртуальной реальности между поставщиками процессоров. В этой новой «войне» большая роль отводится графическим процессорам, необходимым для рендеринга видео высоких разрешений и стереоскопической графики.

В Gartner прогнозируют, что в текущем году может быть продано около полутора миллионов шлемов виртуальной реальности

Шлем Sulon Q, представленный на конференции, — это полноценный компьютер для виртуальной и дополненной реальности на процессорах AMD Carrizo. Он похож на Microsoft Hololens тем, что позволяет взаимодействовать с трехмерными объектами, воспроизводимыми в виде «парящих в воздухе» изображений, выглядящих как голографические проекции. Sulon Q оснащен OLED-диплеем с разрешением 2560х1440 точек и графическим процессором, на котором могут работать самые требовательные игры.

Но, поскольку в наголовном устройстве размещены комплектующие для целого ПК, не исключено, что шлем будет сильно нагреваться, и неясно, насколько комфортно в нем будет пользователю.

В процессор Carrizo интегрирована упрощенная модификация мощного видеочипа Radeon, который применяется в настольных компьютерах, рассчитанных на использование с Oculus Rift. В AMD убеждены, что для шлемов виртуальной реальности нужны будут собственные графические процессоры, чтобы воспроизводить реалистичные изображения с высокой частотой кадров — иначе ощущения у пользователя могут быть далеки от приятных.

Но у Microsoft Hololens процессор с низким потреблением энергии Intel Cherry Trail, предназначенный для планшетов. Видеочип, интегрированный в Cherry Trail, не такой мощный, как у Sulon Q, но зато шлем в этом случае может дольше работать от батареи. HoloLens больше рассчитан на приложения дополненной реальности, смешивающие физический и виртуальный миры, чем на ресурсоемкие игры.

Snapdragon 820, самый новый процессор, разработанный Qualcomm, которым оснащаются смартфоны вроде Samsung Galaxy S7, тоже начинают использовать в шлемах виртуальной реальности. Шлем со Snapdragon 820, выпускаемый китайской компанией Goertek, стал одним из первых, обладающих возможностью декодирования видео с разрешением 4K и панорамного интерактивного видео с обзором 360°.

Как сообщил Тим Леланд, вице-президент по продуктовому управлению Qualcomm, в текущем году будет представлен еще ряд устройств виртуальной реальности, оснащенных Snapdragon 820.

Сейчас большинство чипов для шлемов виртуальной реальности создается путем адаптации уже существующих процессоров для мобильных устройств и ПК. Но если шлемы будут продаваться миллионами, то Intel, AMD и Qualcomm, возможно, начнут разрабатывать специализированные процессоры, считает Натан Бруквуд, главный аналитик Insight 64. Но поскольку производство таких чипов может быть дорогостоящим, то без роста продаж налаживать его невыгодно, добавил он. Так или иначе, по мере увеличения популярности приложений виртуальной реальности роль компьютерной графики и видеопроцессоров будет расти, уверен аналитик.

В Gartner прогнозируют, что в текущем году может быть продано 1,4 млн шлемов виртуальной реальности, тогда как в 2015-м их было продано лишь 140 тыс. А в 2017 году поставки этих устройств дорастут уже до 6,3 млн штук, предсказывают аналитики.

IDC: продажи шлемов виртуальной реальности скоро взлетят

Согласно прогнозу IDC, в этом году во всем мире будет продано 9,6 млн устройств для отображения виртуальной реальности. Для сравнения, в прошлом году их было куплено лишь 350 тыс., причем большинство составили комплекты разработчика.

Трудно удивляться этому прогнозу, учитывая что за последнее время были выпущены в продажу сразу несколько шлемов виртуальной реальности, в том числе Oculus Rift, HTC Vive и Microsoft HoloLens Development Edition.

Но, по убеждению аналитиков, головокружительный рост поставок продолжится как минимум до 2020 года, за который, как прогнозируют в IDC, будет продано 64,8 млн устройств. Среднегодовой прирост составит 183,8% — продажи ежегодно будут увеличиваться почти втрое.

Объем поставок оборудования дополненной реальности между тем в этом году составит 400 тыс. единиц, а в 2020-м — 45,6 миллионов, предсказывают в IDC.

В Gartner в свою очередь не так давно опубликовали прогноз о том, что за этот год будет продано 1,4 млн шлемов дополненной и виртуальной реальности.

В IDC оборудование виртуальной и дополненной реальности делят на три категории:

  • шлемы без собственного дисплея, в которых роль экрана выполняет смартфон, пример такого устройства — Samsung Gear VR;
  • проводные наголовные дисплеи, рендеринг графики для которых выполняет другая система — персональный компьютер, игровая консоль или смартфон пример — Oculus Rift;
  • автономные наголовные шлемы, самостоятельно выполняющие обработку, например Microsoft ­HoloLens.

Как прогнозируют в IDC, в этом году будет продано больше 2 млн проводных шлемов, а в совокупности объем продаж оборудования виртуальной и дополненной реальности в денежном выражении составит 2,3 млрд долл.

«Первые проводные шлемы виртуальной реальности, выпущенные в продажу в этом году, а также внушительные поставки безэкранных устройств, которые появятся позже, должны привести к формированию достаточной базы разработчиков контента», — полагает Том Майнелли, вице-президент IDC по устройствам и дисплеям.

«Львиную долю продаж в этом году — примерно две трети всех поставок устройств дополненной и виртуальной реальности — составят шлемы без собственного экрана», — уверен Льюис Уорд, директор по исследованиям рынка видеоигр.

В IDC полагают, что именно игры станут основной движущей силой, заставляющей покупать шлемы виртуальной реальности.

— Грант Гросс, Служба новостей IDG