В конце прошлого года мы наконец дождались официального объявления в Москве современной игровой приставки (консоли) — PlayStation2. Хотя это самая распространенная консоль на рынке, но ограничиться рассказом только о ней было бы несправедливо. Тем более что нам интереснее технические подробности, а не успешность продаж трех в прямом смысле слова игроков рынка: PlayStation2 компании Sony, GameCube фирмы Nintendo и XBox корпорации Microsoft (основные характеристики сведены в таблицу).

Однако хотим заметить, что в мире приставок еще сильнее, чем в мире компьютеров, цифры могут вводить в заблуждение. Поэтому мы предваряем таблицу обширными комментариями.

Вычислительная мощность ЦП

Абсолютным лидером по количеству мегагерц является приставка XBox корпорации Microsoft, построенная на базе модифицированного процессора Intel Pentium III с частотой 733 МГц и урезанной кэш-памятью второго уровня. Внимательный читатель отметит одну немаловажную деталь: центральные процессоры Emotion Engine (Sony PlayStation2) и IBM Power PC под названием Gekko (GameCube) являются RISC-процессорами. Надо сказать, что вычислительная архитектура с сокращенным набором машинных команд (RISC) реализует метод компьютерной обработки, использующий правило 80/20, по которому в 80% работы ЦП используется только часть общего набора команд микропроцессора. Создатели RISC-процессоров научили свои детища исполнять только сокращенный набор команд, но исполнять быстро. Причем такой процессор теоретически стоит меньше CISC-собратьев, поскольку сам он небольшой и его производство обходится дешевле. Хотя тут аналогии условны, в современных х86-совместимых процессорах много элементов, присущих RISC-архитектуре. К тому же многомиллионные масштабы выпуска делают их себестоимость, пожалуй, даже ниже, чем у специально разработанного Emotion Engine.

Говоря об особенностях вычислительных систем приставок, необходимо отметить, что и персональные компьютеры, и высокопроизводительные серверы, и игровые приставки базируются практически на одних и тех же комплектующих. Разница состоит лишь в том, что для приставок эти комплектующие оптимизированы под выполнение конкретных задач, в то время как персональные компьютеры более или менее универсальны (различие RISC- и CISC-технологий является классической иллюстрацией этого тезиса). Универсальной системе требуются значительно большие ресурсы, чтобы на равных конкурировать со специализированными устройствами. Это противостояние особенно заметно на рынке игровых приставок: XBox является по сути слегка модифицированной версией обычного персонального компьютера (см. врезку «Сломал XBox...»), а PlayStation2 и GameCube представляют собой специализированные игровые консоли.

Microsoft XBox

Если в приставках XBox и GameCube используются модификации массовых процессоров — соответственно процессор от Intel и 485-МГц RISC-процессор компании IBM, построенный на базе PowerPC 750, то разработчики Sony пошли иным путем. Они спроектировали для приставки PlayStation2 собственный оптимизированный под игровые задачи процессор Emotion Engine, интегрировав в него дополнительные модули выполнения операций с плавающей запятой.

Поэтому более чем двукратное отставание по тактовой частоте процессора из Sony PlayStation2 от кристалла в XBox вовсе не означает двукратного превосходства в производительности приставки корпорации Microsoft. В конечном итоге очень много остается на совести программистов, отвечающих за полноту реализации возможностей той или иной технологии в каждой конкретной игре... Собственно, то же самое можно сказать и о видеосистеме, о которой речь далее.

Видеосистема

Мы привыкли, что с активным развитием индустрии графических плат роль вычислительной мощности центрального процессора постепенно снижается. Основная работа по прорисовке трехмерных сцен возлагается теперь на видеосистему. Фактически она является компьютером в компьютере. У нее есть свой процессор Graphics Processor Unit (GPU, или графический процессор — ГП), своя память, свои мегагерцы, свой набор микропроцессорных инструкций. Конечная производительность в конкретных играх зависит от уровня реализации графической системы не меньше, чем от реальной скорости ЦП.

Для начала несколько слов о самой трехмерной графике. Очевидно, что когда вы смотрите на монитор компьютера или экран телевизора, куда выдает картинку ваша консоль, вы видите изображение двухмерным. Откуда же берется этот термин: 3D-графика? Дело в том, что для получения того изображения, которое вы видите, видеоплата консоли должна проделать целый комплекс расчетов.

На первых этапах все объекты трехмерны, они представляются набором точек, положение каждой из которых определяется по трем осям: x, y и z. Соединяя координаты вершин полигонов линиями, видеопроцессор сперва создает каркасную модель. Это позволяет определить, какие поверхности объекта подвергнутся потом дальнейшей обработке (наложение на видимую поверхность каркасной модели изображения или рисунка, называемого текстурой, расчет освещения и т.д.). Из этой весьма приблизительной схемы видно, сколь огромные вычислительные мощности необходимы для отображения даже статичной структуры, не говоря уже о динамичных сценах, когда требуется в реальном времени обработать данные о миллионах многоугольников.

Эффективность проецирования объемных предметов на плоскость зависит в первую очередь от скорости графического процессора. Второй фактор, влияющий на производительность, — видеопамять — используется для хранения отображаемых текстур. Чем она больше, тем выше сложность и больше количество текстур, которые можно использовать при рендеринге. Объем установленной видеопамяти, как правило, обусловлен вычислительной мощностью графического процессора (это понятно, ведь именно он выполняет задачу наложения текстур на поверхности каркасных моделей). От скорости работы связки графический процессор — видеопамять зависит самая важная характеристика видеосистемы — количество полигонов, которое может быть обработано в единицу времени.

Обычно такие характеристики, как скорость заполнения текстур, количество обработанных полигонов в секунду и др., крайне сложно определить экспериментально, поэтому в большинстве случаев приходится довольствоваться официальной технической спецификацией производителя, которая, ceteris paribus (при прочих равных условиях), достаточно «оптимистична». Любопытным исключением из этого правила оказались технические данные приставки Nintendo. Эта компания указывает количество обрабатываемых полигонов в секунду для «реальных игровых условий: со сложными моделями, текстурами, освещением и т. д.». Поэтому ничего удивительного, что оно оказалось ниже, чем у конкурентов, — они-то и дают пиковые значения.

Не стоит также забывать, что многие преимущества — например разрешение 1920х1080, высокие уровни полноэкранного сглаживания (FSAA) и т. д. окажутся недоступны или неактуальны, если вы подключаете консоль к обычному телевизору, ввиду «аппаратных ограничений» последнего. Если он не является телевизором высокой четкости (ТВЧ), то его вертикальное разрешение составляет 525 линий (в американском стандарте NTSC) или 625 линий (в европейских PAL и SECAM).

Интересно, что в ХВох использована модификация массово выпускаемых видеоакселераторов — графический процессор компании nVidia с кодовым названием NV27 (видеосистему XBox можно позиционировать где-то между GeForce2 и GeForce3 Ti). Однако, чтобы поднять производительность графической части, соединение ГП—ЦП сделано на основе 64-разрядной 133-МГц шины Intel GTL+ с пиковой пропускной способностью 1,067 Гбайт/с. Связь между северным и южным наборами микросхем осуществляется шиной Hyper Transport.

Видеопроцессор XBox содержит четыре текстурных конвейера, способных обрабатывать по два текселя, таким образом за один процессорный цикл обсчитывается восемь текселей (элементы, составляющие текстуру). Использование технологий текстурной компрессии в сочетании с 64-Мбайт памятью типа DDR обеспечивает пиковую производительность видеосистемы приставки на уровне 125 млн. полигонов в секунду. Консоль XBox работает под управлением модифицированной версии OС Microsoft Windows 2000 (еще бы она работала с ОС другого разработчика ) и использует DirectX 8.0a.

Sony PlayStation2

Инженеры фирмы Sony пошли принципиально другим путем. Центральный процессор PlayStation2 (Emotion Engine) выполняет часть функций видеопроцессора (Graphics Synthesizer) — проводит все стереометрические расчеты. Собственно, Emotion Engine объединяет в себе несколько модулей: модуль обработки микропроцессорных инструкций (MIPS CPU Core), модуль обработки операций с плавающей запятой (Floating Point Unit, FPU), декодер MPEG-2 и два дополнительных блока векторной обработки операций с плавающей запятой (Floating Point Vector Processor), VPU0 и VPU1. Блоки векторной обработки созданы компаниями Sony и Toshiba. Они представляют собой специальные арифметические устройства для работы с плавающей запятой, обеспечивающие очень быстрые расчеты векторных уравнений. Основным элементом любого такого модуля является калькулятор умножения-сложения чисел с плавающей запятой (Floating-Point Multiply-Adder Calculator, FMAC). В процессорах Intel Pentium III и Hitachi SuperH-4 (из консоли Dreamcast) калькуляторов четыре, а в PlayStation2 их 10! Иными словами, PlayStation2 может просчитывать десять операций векторного умножения-сложения за один процессорный цикл. Причем VPU0, соединенный с процессором выделенной 128-битовой шиной, выступает в роли еще одного векторного сопроцессора, образуя тем самым единую связку ЦП—VPU0, а VPU1, следовательно, выступает в роли отдельного векторного процессора. Но это все так, мелочи; вот что действительно интересно, так это то, как связка ЦП—VPU0 и VPU1 могут работать вместе (см. врезку «Дуэт исполняет...»).

Хотя графический процессор Graphics Synthesizer и поддерживает 32-разрядный цвет и 32-битовый Z-буфер, но технологии рендеринга ограничены стандартным набором инструкций OpenGL и Direct3D. Отсутствует поддержка технологий DOT3, EMBM-mapping, текстурной компрессии. Причем последнее действительно заметно в играх. Сложная и хорошо приспособленная для игровых задач система векторных расчетов 3D-геометрии (о чем говорилось выше) позволяет достичь поистине потрясающей для видеосистемы такого уровня полигонной производительности. В то же время за это приходится расплачиваться менее сложным текстурным наполнением сцен. Однако это становится принципиальным, только если вы можете увидеть все достоинства 32-битовых текстур, например обладаете TV4. Можно сказать, что видеопроцессор PlayStation2 больше всего похож на очень быструю версию чипа VSA-100, выпускавшегося компанией 3Dfx. В итоге, несмотря на разницу в частотах графических процессоров PlayStation2 и XBox в 100 МГц, видеосистему консоли по мощности условно можно приравнять к GeForce2 GTS.

Nintendo GameCube

Приставка компании Nintendo совмещает в себе два подхода. Инженеры компании следовали девизу: «Сделаем лучшую игровую консоль, но не более того». Видеосистема GameCube спроектирована именно такой, какой должна быть видеосистема узкоспециализированной игровой консоли. Графический процессор Flipper, работающий на частоте 162 МГц, оригинальной разработки группы ArtX (выходцы из Silicon Graphics, также создавшие центральный процессор для предыдущей консоли компании — Nintendo 64), принадлежащей ныне компании ATI, является точкой пересечения магистральных каналов обмена данными. Для увеличения производительности видеоподсистемы инженеры научили Flipper общаться с тремя независимыми каналами обмена данных. С этой точки зрения организационная структура аналогична использованной в Microsoft XBox. Шина между ЦП и ГП сделана 64-разрядной и работает на частоте 162 МГц, обеспечивая тем самым пропускную способность в 1,3 Гбайт/с. Связь со звуковым процессором приставки и выделенными 16 Мбайт памяти осуществляется по восьмиразрядной 81-МГц шине.

Создавая GameCube, инженеры Nintendo, как и специалисты Sony и Microsoft, столкнулись с необходимостью эффективно увеличить быстродействие подсистемы памяти, сохранив при этом конкурентные цены на конечную продукцию. В отличие от своих коллег в Sony и Microsoft, избравших технологии Rambus и DDR соответственно, сотрудники Nintendo пришли к выводу, что лучше всего отвечает их требованиям именно 1T-SRAM (разработка фирмы MoSys), изюминка которой заключается в использовании для каждой ячейки всего одного транзистора, как в SDRAM. Почти 3,1 Мбайт памяти с латентностью менее 6,2 нс установлены максимально близко к графическому ядру — встроены в Flipper (занимая при этом около половины кристалла: 25 млн. транзисторов из 51). Они используются для обеспечения высокоскоростной работы видеосистемы (1 Мбайт — текстурный кэш и 2,1 Мбайт — фрейм-буфер и Z-буфер). Еще 24 Мбайт 1T-SRAM с латентностью, не превышающей 10 нс, соединены 64-разрядной 324-МГц шиной с ГП (пропускная способность 6,2 Гбайт/с) и играют роль основной памяти системы. Уступая по техническим характеристикам DDR и Rambus, 1T-SRAM тем не менее хорошо проявляет себя в повторяющихся нелинейных запросах, которые, по замыслу производителей, преобладают в играх со сложным искусственным интеллектом. Часто запрашиваемые блоки данных (как правило, текстуры сцены) хранятся непосредственно во встроенной памяти Flipper.

Сам ГП Flipper содержит четыре текстурных конвейера, обрабатывающих по одному текселю на каждый конвейер — всего четыре текселя за процессорный цикл. Набор возможностей рендеринга достаточно стандартный по нынешним меркам. Отметим использование текстурной компрессии S3TC, значительно экономящей пропускную способность подсистемы памяти, и виртуальное текстурирование (технология, позволяющая хранить во встроенной памяти не всю текстуру целиком, а ее маленькие фрагменты, что значительно оптимизирует использование текстурного кэша1); удаление невидимых поверхностей путем предпроверки Z-буфера и применение вертексной компрессии. Конечно, не обошлось без аппаратного освещения (до восьми источников света).

Аудиосистема

Возможности аудиосистем консолей поддаются сравнению гораздо лучше. Microsoft XBox обладает здесь явным превосходством над конкурентами. Она обеспечивается 256-канальным аудиоконтроллером с аппаратной поддержкой объемного звука Dolby AC3 (64 канала). Приставка от Nintendo использует 16-битовый процессор цифровой обработки аудиосигнала (Digital Signal Processor, DSP) компании Macronix, работающий на частоте 81 МГц. Отличительной особенностью этого процессора является возможность кодирования аудиосигнала в соответствии со стандартом адаптивной дифференциальной импульсно-кодовой модуляции (Adaptive Differential Pulse Code Modulation, ADPCM). Это стандартизованная ITU-методика кодирования аналогового сигнала в цифровую форму с полосой пропускания 32 кбит/с. Пиковая частота дискретизации составляет 48 кГц. К сожалению, в спецификациях не уточняется, идет ли речь о реальной частоте дискретизации или о рабочем диапазоне частот. Дело в том, что диапазон записываемых/воспроизводимых частот теоретически равен половине частоты дискретизации. То есть при частоте дискретизации в 48 кГц рабочий диапазон частот будет «простираться» до 24 кГц. Автор сомневается, что производители консолей использовали относительно дорогие профессиональные ЦАП и АЦП, поддерживающие частоту дискретизации 96 кГц (чтобы получить рабочий диапазон частот до 48 кГц). На данный момент из плат пользовательского уровня только Creative Sound Blaster Audigy и Extigy (которые сами по себе стоят от 50 долл.) теоретически поддерживают работу на частоте дискретизации 96 кГц. Аппаратная поддержка «объемного» звука в GameCube отсутствует.

Согласно заявленным характеристикам, DSP-процессор приставки Nintendo работает в связке со специальным 16-Мбайт банком памяти DRAM на частоте 81 МГц. Учитывая, что соединение с ГП консоли осуществляется по восьмиразрядной шине, можно сделать вывод, что пропускная способность этого канала составляет приблизительно 81 Мбайт/с. Простой арифметический расчет показывает, что эта цифра с лихвой перекрывает нужды аудиосистемы консоли: 64 (канала) х 48 000 (частота дискретизации) х 16 (бит) »6 Мбайт/с (из 81). Поэтому можно предположить, что часть неиспользованной полосы пропускания и свободная память применяется видеосистемой. Выводы напрашиваются сами собой. Слабее всего звуковая система оказывается у PlayStation2 — «всего» 48 каналов. Обработка цифрового и аналогового сигналов распределяется здесь между Emotion Engine и звуковым процессором. Звуковой процессор PlayStation2 по характеристикам аналогичен использованному в приставке компании Nintendo — те же 16 бит, частота дискретизации от 44,1 до 48 кГц (что означает рабочий диапазон частот 22—24 кГц). Для нужд аудиосистемы выделено 2 Мбайт памяти, кроме того, у приставки фирмы Sony имеется оптический выход. При этом аппаратная поддержка объемного звука также отсутствует (есть программная эмуляция Dolby Digital 5.1 или Dolby Pro Logic II).

Устройства ввода-вывода

Строго говоря, в отношении современного ПК (коему мы решили считать идентичной ХВох) термин «мост» не совсем корректен, скорее надо говорить о концентраторе, соединяющем выделенные магистрали. Но давайте договоримся использовать старые термины, наполнив их новым содержанием.

Основным компонентом южного моста консоли XBox является 200-МГц мультимедийный процессор (Media Communication Processor, MCP), разработанный компанией nVidia. Он объединяет в себе контроллер шины IDE, высокоскоростной сетевой адаптер, игровые USB-порты (собственной разработки Microsoft), а также устройство обработки «сложного» аудио, которое обеспечивает воспроизведение «объемного» звука стандарта Dolby AC3 по технологии британской компании Sensaura 3D.

Говоря о XBox, нужно отметить одну важную деталь: ГП консоли и MCP работают в одной связке, как единый чип системной логики с интегрированным видео. Соответственно ГП встроен в северный концентратор, а MCP — в южный. В данном случае это, помимо прочего, позволяет обойти ограничение на пропускную способность шины AGP 4Х (фактически производительность шины видеосистемы XBox эквивалентна скорости гипотетической AGP 6Х). А теперь еще раз окинем взглядом все функции связки: мультимедийный контроллер, ГП, причем все это разработки nVidia. Ничего вам не напоминает? Точно — это же вылитый nForce, вернее, его прародитель.

Консоль ХВох снабжена встроенным 8-Гбайт жестким диском компании Western Digital или Seagate (на самом деле вторая компания поставляет 10-Гбайт жесткие диски, но определить, какой винчестер установлен в вашей консоли, можно, только вскрыв ее) и сетевым 10/100-Мбит адаптером, дающим возможность подключиться к сервису XBox Live. Кроме того, в качестве хранителя информации можно использовать 8-Мбайт флэш-карту. В приставке реализована поддержка TV4, специального формата, созданного для использования в домашних кинотеатрах. Он позволяет воспроизводить 1080 вертикальных линий (что соответствует разрешению 1920х1080 точек) при чересстрочном сканировании и 720 линий (разрешение 1280х720) — при последовательном.

Несмотря на то что в консоли установлен DVD-плеер, для просмотра DVD-фильмов необходимо приобрести дополнительное устройство DVD-movie Playback Kit. Всего к приставке можно подключить четыре игровых контроллера (Game Pad), в комплекте поставки идет только один.

Процессор ввода-вывода приставки компании Sony работает на частоте всего 36 МГц и снабжен 2 Мбайт памяти. Но и этого вполне достаточно для обеспечения работы двух USB-портов, двух аналоговых контроллеров Dual Shock 2, 8-Мбайт карт памяти, в которых, кстати, реализована технология защиты авторских материалов MagicGate, применяемая в разработанных компанией Sony плеерах на карточках памяти. Это не дает никаких преимуществ с точки зрения игр, однако, имея в виду историю отношений между Sony Computer Entertainment и Sony Music, естественно предположить, что инженеры компании планировали возможность программной модернизации, которая позволила бы в будущем использовать приставку для загрузки защищенного технологией MagicGate контента из Интернета с целью последующего прослушивания. Встроенный порт i.Link (IEEE 1394) позволяет объединять в сеть две и более консоли (для соединения больше двух приставок необходим концентратор) и наслаждаться всеми прелестями многопользовательских развлечений. Несколько слов нужно сказать об обратной совместимости приставок Sony. Приняв решение, что на PlayStation2 должны запускаться игры, созданные для первой версии консоли, специалисты Sony оказались перед проблемой реализации обратной совместимости. Концептуальных вариантов было два: программная эмуляция или аппаратная поддержка. Выбор был сделан в пользу последней. Процессор ввода-вывода новой консоли является главным элементом, обеспечивающим обратную совместимость игр (поскольку является почти точной копией ЦП предыдущей консоли компании). Именно для реализации этой задачи процессор ввода-вывода снабжен 2-Мбайт памятью (точно такой же объем памяти был установлен и у приставки первого поколения). Консоль снабжена 4Х-дисководом DVD-ROM с возможностью просмотра дисков DVD-Video без каких-либо дополнительно покупаемых устройств. Нет нужды говорить, что и PlayStation2, и XBox легко справляются с воспроизведением аудиодисков. Игры распространяются на оригинальных 4,7-Гбайт DVD-дисках (возможно использование двухслойных 9-Гбайт дисков). Ну и в довершение всего у консоли существует свободный 3,5-дюймовый разъем для модулей расширения (в Японии приставка поначалу поставлялась с модулем чтения карт Type III PCMCIA, в США планировалось поставлять ее с HDD).

Контроллер ввода-вывода приставки фирмы Nintendo, пожалуй, самый обычный, чего нельзя сказать о носителях информации. В приставке используется DVD-ROM, рассчитанный на 3-дюймовый DVD-диск емкостью 1,5 Гбайт, созданный по оригинальной технологии Matsushita Optical Disc. Процессор ввода-вывода управляет работой двух разъемов для карт памяти (128- и 512-Кбайт флэш-карты Digicard или 64-Мбайт SD через адаптер), одного высокоскоростного параллельного порта, двух высокоскоростных последовательных портов и четырех портов для контроллеров. (В комплекте поставки идет только один, остальные — по желанию, причем любители совершенно «отвязанных» развлечений могут приобрести беспроводной радиоконтроллер Wavebird, работающий на расстоянии до 100 м.) К последовательным портам консоли можно подключать как 56-кбит аналоговый, так и широкополосный модем. У приставки есть один аналоговый и один цифровой аудиовидеовыход (как и в случае с XBox, поддерживается HDTV).

Live!

Итак, на рынке домашних развлечений точки над i расставлены. Каждая из трех консолей заняла на нем свою нишу, что, конечно, не мешает им продолжать бороться за клиентов. Приставка Nintendo в основном ориентирована на самую младшую категорию играющей публики. Истинные ее поклонники не гонятся за фотографической реалистичностью картинки, их привлекает формировавшийся годами образ Mario и других комиксных персонажей игрушек от Nintendo. Хотя в погоне за новыми покупателями Nintendo рекламируется и в совершенно взрослом Playboy. Корпорация Sony также формировала своего игромана годами, если быть точным, то начиная с запуска первой PlayStation в 1994 г. С того времени игр для платформы PlayStation было создано ни много ни мало 4075 наименований. Вместе эти компании занимают доминирующие позиции на домашнем (японском) рынке и активно продвигаются на европейский и американский, где с ноября 2001 г. пытается (пока не очень успешно) утвердиться корпорация Microsoft со своей консолью XBox. Специалисты компании, признав существующее разделение рынка, позиционировали свою консоль как предназначенную для сегмента «юных перфекционистов». По мнению главы японского отделения Microsoft Охуры Хирохиши, именно они должны составить «авангард» пользователей XBox, который «расскажет своим друзьям и коллегам о всех преимуществах приставки, обеспечив тем самым спрос на консоль и на других сегментах». Однако если рассматривать три таких крупных рынка, как американский, европейский и японский, то за вычетом людей, уже приобретших приставку, и истинных поклонников той или иной консоли, реальная аудитория, за которую могут бороться производители приставок, не так уж и велика. Убедить человека потратить 250 долл. на новую консоль — не самая простая задача.

С подобным утверждением еще год назад выступил исполнительный директор 3DO Трип Хокинс: «Microsoft увидела PS2 от Sony пару лет назад. Посчитав, что это хороший компьютер без их операционной системы, компания решила, что с этим надо что-то делать. Поэтому они быстренько засунули ПК в черный ящик, который способен быстро завоевать рынок. Ну, к весне они, может, и продадут пару миллионов устройств, сделав два миллиона игроков фанатами XBox. А вот дальше им придется заставить пользователей Sony PS2 или Nintendo отказаться от любимой приставки. Я не думаю, что черный ящик Microsoft настолько хорош, чтобы им это удалось. Слишком поздно они пришли завоевывать рынок». Для Microsoft ситуация усугубляется тем, что в соответствии с общей тенденцией рынка видеоразвлечений собственно приставки продаются по минимальным, зачастую демпинговым ценам. Основной доход компания получает от продаж видеоигр. Учитывая, что из всех трех консолей себестоимость XBox наивысшая, а продавать свои приставки Microsoft вынуждена по конкурентным ценам, экономическое будущее XBox видится очень непростым (достаточно сказать, что за третий квартал 2002 г. убытки корпорации в развлекательном секторе составили 177 млн. долл.). На важнейшем (как наименее освоенном) для XBox рынке — европейском она по объему продаж занимает «почетное» третье место с 1,4 млн. консолей при цене в 250 евро (в то время как Sony уже продала в Европе 10 млн. PlayStation2 и планировала достичь к концу 2002 г. цифры в 13 млн. при цене в те же 250 евро). Компания Nintendo рассчитывала продать 2,5 млн. GameCube по 200 евро за приставку.

Стремление компаний удержать свои части рынка и захватить новые легко объясняется. В соответствии с данными, обнародованными на Electronic Entertainment Expo 2002 (E3, выставка компьютерных игр. — Прим. ред.), общий рост отрасли видеоразвлечений только в США составил 43%, достигнув оборота в 9,4 млрд. долл., из которых около 3 млрд. приходится на продажу приставок и модулей к ним. При этом, как отмечают специалисты, вопрос об аппаратной войне консолей отошел на второй план. Первую скрипку теперь играют программисты. Джон Риччитьелло, президент издательской компании Electronic Arts, в этой связи заявил: «Вся прошлогодняя выставка E3 вертелась вокруг одного и того же вопроса: кому суждено победить в войне игровых приставок? Ни у кого уже не вызывает сомнений тот факт, что верх одержала Sony. Определяющим на данной стадии становится успешный программный продукт».

Если с рынком приставок и игр все более или менее ясно, то очень перспективный рынок услуг по-прежнему остается неосвоенным. Речь идет в первую очередь об онлайновом будущем консолей. Собственно, о намерении запустить интерактивные сервисы для своих приставок все три производителя объявили еще в мае, на E3. Фирмы Sony и Nintendo начали продажи сетевых адаптеров в августе по цене 40 и 35 долл. соответственно. При этом компании оставили судьбу конкретных игровых проектов исключительно на совести их разработчиков. Каждый издатель может запускать собственную интерактивную сеть и вести расчеты с игроком самостоятельно. Компания Nintendo даже заявила, что не будет взимать дополнительных отчислений с этих доходов издателей. А корпорация Sony, в свою очередь, пообещала всяческую помощь, в том числе и финансовую, тем программным разработчикам, которые возьмутся за встраивание сетевых функций в игры для PlayStation2. Однако Sony все-таки намеревается получить дополнительные доходы с онлайновых отчислений. Наиболее значимым шагом корпорации можно считать заключение выгоднейшей сделки с Electronic Arts с целью оснащения сетевыми функциями будущей игровой серии Madden Football, которая выйдет в онлайновом варианте исключительно для платформы PlayStation2.

Совсем другим путем пошли специалисты Microsoft. Сервис XBox Live, запущенный 15 ноября в США, Европе и Японии, действует по принципу «консоль XBox — сервер Microsoft». Изначально таких серверов запущено четыре: два в США и по одному в Европе и Японии. Подписчик за 50 долл. приобретает пакет Communicator, в состав которого входят гарнитура для голосовой связи (микрофон-наушники), несколько демоверсий игр и годовая подписка на сервис. Важно отметить, что пользователи PlayStation2 и GameCube платят около 40 долл. за адаптер связи, а потребители XBox свои 50 долл. отдают за сам сервис, так как сетевой адаптер уже встроен в приставку. Компания Microsoft сейчас создает список провайдеров широкополосного доступа, самые «достойные» из которых получают лейбл «XBox Compatible». Менеджеры Microsoft, как всегда, упирают на «заботу о пользователях»: наравне с правом на техническую поддержку они получают уникальный и единый для всей XBox Live цифровой идентификатор, помогающий им искать друзей, подходящих по уровню тренированности соперников для игры и т. п. Необходимо также добавить, что Microsoft, доведенная, видимо, до отчаяния практикой «нецелевого использования» своей приставки (см. врезку «Сломал XBox...»), настроила работу сетевого сервиса так, чтобы при первом подключении к серверу на приставку переписывается программа, отвечающая за обнаружение посторонних плат и неавторизованного программного обеспечения. Если таковые удается засечь, уникальный номер консоли помечается в базе данных Microsoft как пиратский и заносится в черный список. Навсегда. Даже если впоследствии ее убрать, приговор обжалованию все равно не подлежит. Для юридического оправдания этого шага в комплект Communicator входит также обновленная версия лицензионного соглашения. В общем, mene mene tekel uprasin2. Нельзя не посочувствовать Microsoft: как только пираты в нашей стране не издеваются над ее ПО — компания замучилась их ловить. Но порядочные американцы уж и вовсе совесть потеряли — на аппаратный продукт покушаются.

Там русский дух...

Западный рынок приставок на подъеме, выпускаются игры, внедряются сервисы, но все это проходит мимо нас. У нас в стране лидирующей приставкой до сих пор остается PlayStation первого поколения, хотя PlayStation2 уже была официально анонсирована в России. В чем причина, догадаться несложно. Деньги и пиратство. Относительно высокая стоимость приставок и лицензионных игр не позволяют широким массам населения приобретать их, а распространенность пиратства приводит к тому, что западные издатели и производители просто не обращают внимания на российский рынок. Получается замкнутый круг.

Вместе с тем российские издатели считают, что обороты консольных пиратов едва ли уступают их компьютерным «коллегам». Ощущение неразвитости рынка создается и из-за отсутствия «экономичных» лицензионных продуктов стоимостью 2—4 долл. (аналогичных «экономичной» упаковке игр для ПК). Эта ситуация, в свою очередь, объясняется существующей системой отчислений. Директор по маркетингу компании «Новый диск» Ольга Латяева комментирует эту ситуацию так: «Проблема не в том, что западные издатели не соглашаются на низкие цены и полную локализацию продуктов. Просто с каждого проданного экземпляра игры они обязаны отчислять роялти правообладателю (Sony, Nintendo или Microsoft) в жестко установленном размере. И минимальная себестоимость копии игры определяется именно этими отчислениями, составляющими 6—10 долл. Добиться приемлемой для России цены без решения правообладателя просто нереально». Впрочем, надежда все-таки есть. Около двух лет назад компания Sony провела эксперимент по распространению полностью локализованной версии игры Medi Evil 2 для платформы PlayStation. Сейчас в SoftClub готовят к выпуску первую локализованную игру для PS2 — Primal.

По словам Сергея Амирджанова, менеджера компании SoftClub по PR и маркетингу, Россия уже вышла на показатель 2,7 лицензионных игры на консоль. До Америки и Европы с их 5—6 лицензионными играми на консоль нам пока далеко, но и наши «почти 3» — уже достижение.

Остается ждать результатов и надеяться на лучшее.


Сломал ХВох — сделал ПК

Хотя никто не видел на рынке ПК набора микросхем компании nVidia, поддерживающего процессоры Intel, но он есть. Игровая приставка ХВох принципиально ничем от ПК не отличается, и Microsoft, видимо, пришлось прибегнуть к паре трюков, чтобы пользователи не смогли ее применять, скажем, в качестве пишущей машинки. Дело дошло до того, что студенту Массачусетского технологического института Эндрю Хуану удалось подключить к ХВох плату, позволяющую запускать на этой приставке, например, Linux, превратив тем самым консоль в полнофункциональный компьютер, — см. www.slashdot.org.


Дуэт исполняет... возможны варианты

Первый вариант — использовать блоки векторной обработки в последовательном соединении. В этом случае, например, ЦП и VPU0 выполняют расчеты параметров игрока, отрабатывают алгоритмы искусственного интеллекта, физики игрового мира и т. д. Полученные данные, прежде чем попасть непосредственно в видеоконтроллер, поступают через 16-Кбайт буфер в память консоли, а затем в VPU1, где проводятся предварительные расчеты трансформаций и освещения. Все операции по пересылке данных из одного модуля консоли в другой контролируются программно. Такая система чем-то напоминает стандартный конвейер, где связка ЦП—VPU0 выступает в роли центрального процессора, а VPU1 работает как модуль расчета трансформаций и освещения (T&L).

Второй вариант — параллельное использование ЦП с VPU0 и VPU1. В этом случае оба векторных блока нагружены геометрическими расчетами, а в самом конце, перед записью данных в память для их отправки на обработку в Graphics Synthesizer, результаты с блоков суммируются. Например, в игре «от первого лица» связка ЦП—VPU0 может заниматься расчетами геометрии оружия и игроков, а VPU1 будет просчитывать стены и другие объекты. Выбор варианта и эффективность его реализации и в том и в другом случае зависит от программистов.


Посмотрели? Поиграйте!

Нам удалось увидеть во всей красе пару игр на PlayStation2. Делимся впечатлениями о The Lord of the Rings II — The Two Towers.

Игра выпущена компанией Electronic Arts и имеет очень динамичный сюжет. Стиль — смесь ролевой игры и жанра Action. Как нетрудно догадаться, основана на событиях двух первых частей экранизации эпопеи Дж.Р.Р.Толкиена компанией New Line Cinema. Имейте в виду, что у данной версии игры нет ничего общего с выпущенной Vivendi в прошлом году игрой для ПК.

Сама игра производит более чем приятное впечатление, особо стоит отметить авторские находки при переходе от просмотра фрагментов фильма (довольно длительных) к полигональному изображению. Так, в начале игры вам придется сразиться за Исилдура у подножья Роковой Горы, включившись в одну из самых массовых и эффектных сцен первого фильма серии.

Хотя сюжет игры линейный, но достаточно захватывающий. Каждый уровень основной сюжетной линии можно проходить одним из трех персонажей: Арагорном, Леголасом или Гимли, более того, по мере прохождения игры вам будут открываться всевозможные бонусы. Это и отрывки из фильма, и интервью с актерами и... ну да сами увидите. А в конце помимо стандартных поздравлений вас ждет сюрприз — секретный персонаж.

Я не могу рекомендовать игру только «толкиенистам» (как и фильм): создатели явно ориентировались скорее на сценарий фильма, нежели на текст автора. Но если воспринимать эту игрушку как еще одну вариацию на тему фэнтези в целом, где можно вдоволь порубить орков, троллей и прочих недружелюбных тварей, то очень может быть, что она быстро увлечет вас в далекий мир, где светит «зеленое солнце»...

Игра предоставлена официальным дистрибутором EA в России компанией SoftClub.


Need For Speed: Hot Pursuit II

Эта игрушка той же компании Electronic Arts, пожалуй, в представлении не нуждается. Ценной была возможность сравнить ее реализацию на ПК и PlayStation2.

Один из самых красочных и зрелищных автоимитаторов из всех когда-либо созданных. На этот раз вам снова представится шанс бросить вызов ГИБДД... США и принять участие в самых безумных состязаниях.

Соревноваться можно как в одиночной гонке, так и в чемпионате, и даже попробовать себя в роли блюстителя правопорядка на дороге. Выбор автомашин для участия в гонках поистине огромен, а качество их графического исполнения выше всяких похвал. Здесь вам и отражения, и прозрачности всех мастей, и плавности линий, и благолепие текстур, в общем — это надо видеть. Причем желательно на хорошем телевизоре вроде TV4, чтобы оценить все изыски художников.

Отдельной похвалы заслуживают трассы. И дело совсем не в том, что их много, а в том, как они прорисованы. Программистам из Electronic Arts действительно удалось выжать из технически непростого видеодвижка PlayStation2 все 100% его возможностей. Особенно бросается в глаза обилие 3D-объектов при полном отсутствии столь привычного для пользователей персоналок «торможения» даже в самых графически сложных сценах. И все же, на мой взгляд пользователя PC, цветопередача на телеэкране существенно уступает таковой на мониторе, если, конечно, вы не являетесь счастливым обладателем TV4. Да и заметно, что сглаживания краев нет — увы, разрешение 640х480 точек накладывает свои ограничения. С другой стороны, приставка при цене, несопоставимой с ценой приличного компьютера, будучи системой, предназначенной для игр, справляется со своими задачами просто отлично. Вам не придется думать ни об инсталляции, ни о мегабайтах видеопамяти, ни о торможении и т. д.

Игра предоставлена компанией SoftClub.


1 Например, в игре от первого лица игрок, как правило, «видит» только нижнюю часть неба.

2 Сосчитан, сосчитан, взвешен и разделен (Книга пророка Даниила, гл. 5 — «Пир Валтасара»).

809