Компьютерные игры: как это делается Составитель Марк Зальцман
«Логрус.РУ», 2000. 544 с.: с ил.

Большинство пользователей составляют любители компьютерных игр, поэтому несложно представить, какой интерес вызывают книги, даже едва-едва приоткрывающие флер над таинством творения предметов их сокровенного желания. А эта приглашает в святая святых: туда, где они делаются. В то время как рынок захлестывает поток компьютерных игр, книг, освещающих вопросы их создания, невероятно мало. Разумеется, это серьезно сказывается на профессиональном уровне работающих в этой области. Поэтому издание книги пришлось как нельзя кстати.

Книга, вышешая в серии Game.EXE, раскрывает секреты примерно 150 ведущих мировых разработчиков игр.

Дается общее представление об игре. Предполагается, что игра создается в ходе самостоятельного проекта, который следует начинать с подготовки, т. е. выбора жанра игры, типа перспективы — точки, с которой ее будет воспринимать играющий. Рассмотрены такие жанры, как «экшн», «стратегия», «квест», «ролевые», «спортивные», «головоломки» и «имитаторы». Кроме того, читатель узнает, как на стадии подготовки создавать персонажи, эскизы, проектную документацию, головоломки, уровни и миссии.

В части, посвященной работе над проектом, рассказывается, как программируются игры, как смоделировать поведение пользователя, а также раскрывается роль игровой графики, анимации, звукового оформления и музыки. Значительное место отведено проблемам пользовательского интерфейса и управления игрой.

Для отечественных создателей компьютерных игр полезной будет та часть книги, где даются сведения о выпуске проекта. Там можно узнать, как тестировать разработанную игру, организовывать маркетинг, работать с прессой, создавать посвященный ей Web-сайт, вести техническую поддержку и послепродажное обслуживание.

Внимание наиболее любознательных читателей привлечет последняя часть книги, которая подскажет, как можно утвердиться в мире компьютерных игр, и прежде всего с помощью Internet. Например, как самому сделать игру и попытаться распространить ее через Сеть или поучаствовать в действующих компаниях, в том числе и типа G.O.D. («объединение разработчиков»), либо в школах, где готовят создателей компьютерных игр. И конечно, следует пользоваться ресурсами Internet, предоставляемыми для разработчиков. Не стоит игнорировать и советы присутствовать на важнейших мероприятиях игрового сообщества: выставках, конференциях, фестивалях и конкурсах.

Завершают книгу «Биографические справки» о создателях игр, беседы с которыми помогли М. Зальцману ее написать.

В заключение следует предупредить читателя, который будет искать представление игры на уровне конкретных алгоритмов и программ, что их в книге нет. Поэтому преподавателю, желающему обратиться к ней за учебными примерами, придется искать другие источники, но тем не менее она подойдет в качестве вводного курса в теорию компьютерных игр. Очень хочется обратить внимание еще на одну грань книги: материал излагается в историческом и личностном контексте. И пусть в ней представлен лишь один отечественный разработчик — Алексей Пажитнов, но это огрех скорее редактора настоящего издания, хотя иметь хорошее представление об американском рынке нашему читателю полезно.

К сожалению, в книге уделено внимание лишь игровым новациям, появившимся в связи с успехами в информационных технологиях, и остались незамеченными традиционные игры, очень много давшие для развития современной теории и практики игр.

844