Еще одним шагом к материализации пророчества Лино Альдани стали технологии непосредственного интерфейса мозга человека с компьютером. Компания Emotiv Systems решила включить в игровой комплект бесконтактный электроэнцефалограф. Прибор EEG представляет собой шлем, который, например, сможет считывать мимику лица и таким образом обеспечивать его более полное вовлечение в игру в средах типа Second LifeЗначительная часть изобретений, признанных журналом «Технологическое обозрение» (MIT Technology Review), выпускаемым Массачусетским технологическим институтом, новациями 2007 года, в конечном счете не может не восприниматься с оттенком грусти. Новые интерфейсные технологии для виртуальных миров, новые процессоры, адресованные геймерской аудитории, — эти новинки поддерживают трехмерную графику на большом экране, обеспечивают точнейшую передачу изображения… и что? Интересные и в чем-то очень полезные вещи оказываются использованными вовсе не во благо.

Нужен ли такой прогресс и не регресс ли это на самом деле? Отказ от перемещения на «своих двоих» в дополнение к фаст-фуду становится причиной массового ожирения американцев. Точно так же переход в виртуальную реальность приводит к возникновению специфического архетипа человека аутичного, не способного к общению в реальной жизни и с совершенно определенными физиологическими отклонениями.

Невольно на память приходит рассказ-антиутопия «Онирофильм», написанный классиком итальянской фантастики Лино Альдани. Хотя он опубликован на множестве сайтов, но известен немногим, а жаль. Это поучительное повествование было написано в конце 60-х, еще до появления компьютерных игр и Internet. К тому же Альдани социальный писатель, а не технолог, он ориентировался на современные ему средства, а тогда было время расцвета итальянского кино, но сути это не меняет. Итак, онирофильмы — это фильмы по заказу, удовлетворяющие любой вкус (приставка «ониро» обозначает сновидения или галлюцинации). В них может быть воссоздан любой сюжет с ощущениями более острыми (а в некоторых случаях и пикантными), чем в реальной жизни. «Вторая жизнь» так прекрасна, что, купившись на нее, люди уходят из реальной жизни, даже размножение становится искусственным процессом. Сегодня это прозвучит странно, но после публикации в начале 70-х годов сборника итальянской фантастики разразился изрядный скандал; чиновники увидели в нем только порнографические намеки. Теперь это смешно, а вот основная идея Альдани смеха вовсе не вызывает. «Комбинезоны, голубые и серые, двигались вдоль шоссе. Голубой и серый, других красок не было. Не было ни магазинов, ни контор, ни одного бара, ни даже витрины с игрушками или парфюмерией. Время от времени в закопченной стене, поросшей мхом и заваленной мусором, открывалась вращающаяся дверь в лавку. Там были ‘сновидения’: онирофильм — счастье на любую цену, доступное всем». Цель жизни — купить фильм и заказать все, что нужно, на дом. Вам это ничего не напоминает?

На первом месте в списке MIT Technology Review стоят сенсорные экраны, которые приобрели особую популярность после появления в начале 2007 года Apple iPhone. Но гораздо большее впечатление производит то, что предлагает компания Perceptive Pixel, созданная Джефом Ханом, научным сотрудником Математического института им. Куранта (Нью-Йорк). Он является разработчиком огромных сенсорных экранов со «свободным интерфейсом» (interface-free). Видеоролик на сайте этой компании заслуживает того, чтобы его посмотреть. Корпорация Microsoft тоже предложила сенсорные столы и стены, построенные на проекционных принципах, их можно было увидеть в демоцентре в Редмонде. Хотя они и больше по размерам, но впечатление, производимое ими, не такое сильное: во-первых, проекционное изображение ниже качеством, во-вторых, полностью отсутствует ответная реакция наподобие клика клавиш или кнопок. Из такого рода новинок исследователи из Microsoft и Mitsubishi предлагают также совместную разработку — прозрачный экран-рамку с тактильной поверхностью с двух сторон.

Очевидный недостаток всех перечисленных сенсорных устройств — отсутствие обратной связи. Его устранением заняты ученые из Университета Глазго. Они создают системы тактильной обратной связи с использованием механизмов вибрации, имеющихся в современных телефонах. Эти исследования шире по своим масштабам, они связаны с изучением осязания и созданием приборов для дистанционной хирургии, а также с решением ряда задач в робототехнике. Стоит вспомнить, что аналогичные проблемы приходилось решать авиаконструкторам при создании систем управления с использованием сельсинного привода для управления рулями и подкрылками.

Каждая из перечисленных новаций не вызывает никакой отрицательной реакции — если бы не уверенность в том, что все они по большей части найдут себе применение только в играх. К счастью, в списке MIT Technology Review есть и вполне рациональные вещи — автомобили-роботы и многоядерные процессоры.


«Мыслеконтроллер» для игр будет стоить 300 долл.

Компания Emotiv Systems продемонстрировала на Consumer Electronics Show предварительную модель шлема для управления компьютером «силой мысли». Уже в феврале в Emotiv собираются анонсировать контроллер в качестве коммерческого продукта на конференции Game Developers Conference. Его стоимость ориентировочно составит 200-300 долл.

Рабочее название устройства — Emotiv Handset. На шлеме размещено два десятка датчиков регистрации сигналов электрической активности мозга, которые передаются на приемное устройство в компьютере по радиочастоте. Принимаемые сигналы программное обеспечение интерпретирует, распознавая движения глаз, моргание и другие действия лицевых мышц. В ходе демонстрации на CES виртуальный персонаж на экране ПК в точности повторял выражение лица оператора. Кроме эмоций шлем передает простейшие «мыслеприказы». В процессе демонстрации, например, оператору удавалось заставить анимированный кубик на экране перемещаться вверх и вниз, а также вращаться в пространстве. Научить программное обеспечение системы распознавать приказы перед этим удалось менее чем за 20 секунд.

По словам специалистов Emotiv, со временем возможности системы расширятся, она позволит, например, управлять аватаром в виртуальном мире, заставляя его жестикулировать, пожимать руки, бросать предметы. Как указывают в Emotiv, разработка систем нейроввода ведется во многих небольших компаниях, однако в Emotiv надеются одними из первых вывести на рынок реальный продукт с широким спектром возможностей.

Emotiv является партнером IBM, где убеждены, что такой нейроинтерфейс сможет найти применение не только в играх, но и в системах виртуальной реальности бизнес-назначения. Рядом со стендом Emotiv корпорация IBM демонстрировала возможности применения миров виртуальной реальности компаниями для обучения своих сотрудников, проведения собраний и демонстраций продуктов заказчикам.

Поделитесь материалом с коллегами и друзьями

Купить номер с этой статьей в PDF