Сейчас самым популярным виртуальным миром считается Second Life, затмивший собой некоторые альтернативные вселенные, такие как Active Worlds и There.

"Многие смотрят на Second Life и говорят: 'Сделаю-ка и я что-нибудь подобное', -- заметил Боб Сутор, вице-президент корпорации IBM по стандартам и свободно распространяемым решениям. -- Меньше всего хотелось бы делать одно и то же разными способами. Необходимы стандарты, определяющие, как телепортировать между различными виртуальными мирами и переносить с собой объекты. Помимо одежды для аватара, этими объектами могут быть деньги, которыми мы пользуемся в своем домашнем виртуальном мире, а также презентация, которой  можно поделиться с коллегами или потенциальными клиентами".

В частности, следует обсудить средства телепортации между мирами. Если вы приглашаете кого-то из другого виртуального мира посетить ваш мир, нужно ли ему становиться членом вашей среды или достаточно просто получить гостевой пропуск? Может человек сохранить регистрационные записи своего домашнего мира в новом мире? Непонятно, как люди смогут общаться между мирами, например, с помощью мгновенных сообщений. Этого можно добиться путем поддержки единого сервиса или создания шлюзов между различными системами мгновенного обмена сообщениями.

Сутор поддержал шаг, который был предпринят Second Life в январе: бесплатно предоставить исходный код своего приложения просмотра конечным пользователям. С помощью этого модуля пользователи могут делать в виртуальном мире самые разные вещи, в том числе управлять аватарами, общаться, покупать и продавать объекты.

"Они создали очень интересный прецедент", -- заметил Сутор. Он рассчитывает, что другие виртуальные миры последуют этому примеру.

"Как и движение Open Source, виртуальные миры, по существу, служат для объединения сообществ", -- добавил он, рассчитывая на то, что со временем будет создано единое сообщество разработчиков, специализирующихся на создании миров на основе открытых стандартов.

Сам Сутор активно использует Second Life и детально описывает в блогах свои требования к виртуальному миру. Он уверен, что такого же мнения придерживаются все пользователи, пустившиеся однажды в путешествия по виртуальному миру.

"Большая часть того, что хотелось бы пользователям, уже где-то реализована", -- полагает Сутор. К примеру, по его словам, World of Warcraft, весьма популярная многопользовательская ролевая онлайновая игра, имеет множество возможностей, которые могли бы использоваться в других виртуальных мирах.

Компании экспериментируют с виртуальными мирами, в частности, в рамках Second Life.

"В большинстве своем они переводят идеи традиционного маркетинга в трехмерный виртуальный мир, с большим или меньшим успехом", -- заметил Сутор. Но в будущем появятся новые вопросы о целях розничной торговли в виртуальном мире.

Например, какого рода интеллектуальный инструментарий будут использовать для того, чтобы определить, как ведут себя менеджеры торговых залов в виртуальных магазинах, когда мимо них проходят клиенты? Будет ли к клиенту обращаться менеджер, который оказался ближе всего, или тот, который больше всего похож на них. С другой стороны, будут ли продавцы запрограммированы так, чтобы проанализировать аватар пользователя и определить, каковы его предпочтения в покупках и, как следствие, какой продавец сможет оказаться им более полезен?