Сейчас трудно представить, как будут через несколько лет выглядеть корпоративные технологии или хотя бы рабочее место среднестатистического сотрудника, но очевидно, что уже в ближайшее время ИТ могут радикально преобразиться. Не сильно рискуя ошибиться, можно предположить, что самым серьезным изменением станет ускорение информационных потоков. Примерно к 2015 году эксперты ожидают появления полноценного «Интернета вещей», объединяющего в себе все «умные» устройства. К нынешней социальной среде добавится паутина Semantic Web, посредством которой оборудование будет взаимодействовать между собой и реагировать на события. Вторым важным вектором развития станут системы дополненной реальности. Наиболее «громким» событием в этой области стало появление очков Google Glass, совмещающих визуальную картину виртуального и реального миров.

На предприятия приходят многие новации, причем практически одновременно. Они имеют разное происхождение, в том числе не связанное с ИТ, и носят разный характер, влияя друг на друга.

Как уверен Евгений Зиндер, президент фонда «Фостас», интеграция таких новаций может породить синергетический эффект, влияющий на сам характер труда. При этом проявятся как преимущества, так и новые риски, способные отрицательно действовать на внутреннюю среду предприятий.

Активно развивается робототехника, растут память и быстродействие компьютеров, совершенствуются интерфейсы «человек — машина» (тактильные, голосовые, зрительные и другие бесконтактные), постепенно теряется необходимость в работе за клавиатурой. Развитие беспроводной связи делает возможным постоянное присутствие сотрудника в информационном пространстве предприятия с включенностью в бизнес-процессы и связью с информационными ресурсами. Как результат, появляется возможность постоянно использовать аналитическую поддержку принятия решений в любых бизнес-процессах и на любых уровнях управления.

Еще один важнейший фактор — естественная смена поколений на предприятиях, приход работников «поколения Z», выросшего в эпоху Интернета. Они с детства обладают навыками работы с компьютером и жизни в Сети, навыками эффективных действий в игровых режимах виртуальной реальности. Обычными для них являются горизонтальные коммуникации и групповые взаимодействия, использование средств поиска в Сети, работа с облачными сервисами.

«Работодатели убедятся в эффективности оснащения сотрудников мощными мобильными персональными устройствами, включенными в информационную среду предприятия, а также роботизации производственных операций», — полагает Зиндер. Будет осознана мобилизующая и мотивирующая сила игровых режимов, что простимулирует разработку псевдоигровых сценариев бизнес-процессов, которые будут опираться на игровые навыки поколения Z, мощные мобильные устройства и бесконтактные интерфейсы в виртуальной и гибридной реальности. Фактически люди будут играть в работу. Для использования открывающихся возможностей работодатели в гораздо большей степени начнут стимулировать совмещение информационно вооруженными сотрудниками разных трудовых функций.

Ожидаемыми результатами использования новой рабочей среды будет многократное увеличение производительности труда в основных производственных процессах и повышение оперативности и качества управленческих решений всех уровней. Однако для такой работы требуется максимальная концентрация. Возможно, понадобятся рабочие помещения для комфортного погружения в игровые режимы в гибридной виртуально-реальной среде.

Основными процессами будут контроль за работой роботизированного оборудования и принятие решений в ситуациях, отличных от стандартных. Физическая работа все больше будет уделом испытателей продукции и роботов.

Работа по новым правилам

Так называемая геймификация — использование игровых принципов, правил и приемов для достижения лучших показателей деятельности — становится все более популярным способом вовлечения сотрудников в работу с данными. По оценкам Gartner, к 2015 году 40% крупнейших мировых компаний будут использовать игры как ключевой метод трансформации деловых операций.

Пока эта концепция находится в зачаточном состоянии — компании применяют лишь несколько базовых принципов: четкие правила, открытость судейства, немедленное поощрение и наказание. С выходом на рынок труда «поколения Z», выросшего на онлайн-играх, применение этих принципов расширится, что позволит радикально повысить эффективность работы, придав бизнес-процессам новый импульс.

Сейчас одним из наиболее очевидных направлений использования геймификации являются процессы обучения, зачастую воспринимаемые сотрудниками как необязательные и скучные. Как полагают в компании True Office, именно включение в процесс обучения игровых элементов повысит вовлеченность сотрудников.

Кроме того, игры являются одним из немногих инструментов, позволяющих собирать данные для анализа реакции клиентов. Благодаря игровым технологиям некоторые компании уже смогли выявлять области риска и контролировать их.

Рабочие превращаютсяв менеджеров

Развитие технологий может породить проблему «лишних людей», вытесняемых роботизированными производствами. Например, по мнению известного футуролога Томаса Фрея, исполнительного директора Института да Винчи, к 2030 году в мире исчезнет более

2 млрд «традиционных» рабочих мест. Беспилотный транспорт, 3D-принтеры и электронное обучение сократят потребности в водителях и пилотах, строителях, преподавателях. Ряд отраслей будет полностью разрушен, а другие претерпят радикальные изменения.

Справедливости ради стоит отметить, что с точки зрения занятости населения катастрофы не наступит. На смену «рабочим» специальностям, вытесненным роботами, придут другие — менеджеры, проектировщики и дизайнеры, причем их общее количество более чем вдвое компенсирует утраченные позиции.

Для менеджеров типичной будет угроза стрессов и перегрузок. Кроме того, привычный игровой режим будет грозить безответственным отношением к проигрышу, который на производстве в большинстве случаев недопустим.

Как полагает Зиндер, чтобы исключить срывы и потери в рабочем процессе, у каждого сотрудника будет дублер в режиме «горячего резерва». Работа в игровых стилях будет идти под присмотром периферийных и центральных «нервных узлов» предприятия. Возможно, потребуются дополнительные вертикальные иерархии менеджеров, контролирующих ход операционной деятельности подконтрольной группы работников и самих менеджеров.

Как наяву

Коммерческий бизнес-продукт на базе систем дополненной реальности одной из первых предложила Canon. В феврале она представила систему MReal, проецирующую трехмерные проекты САПР в реальное окружение. Адресованная проектировщикам и дизайнерам, она дает возможность увидеть, как созданные на экране объекты выглядят в реальности.

В систему входит головная гарнитура, проецирующая в поле зрения носящего ее человека трехмерные изображения созданных средствами САПР объектов.

Предполагается, что решение будет особенно эффективно при крупномасштабных проектных разработках. Кроме того, им могут заинтересоваться автомобильная промышленность и индустрия развлечений.

Виртуальная примерка

Системы дополненной реальности имеют и еще одну грань. Они могут стать для компаний не только средством повышения внутренней эффективности, но и обеспечить их эффективное взаимодействие с внешним миром. Например, современное развитие пользовательских технологий делают их ценным инструментом маркетинга.

«Известен пример виртуальной примерочной обуви, реализованной крупной европейской сетью Gortz», — говорит Сергей Гринкевич, руководитель проекта интернет-магазина компании «Спортмастер». Любой желающий может отсканировать свои стопы специальным устройством, затем посредством технологии Microsoft Kinect выбрать понравившуюся модель кроссовок из каталога товаров и посмотреть, как эта модель будет смотреться на его ноге.

Конечно, свойства обуви не ограничиваются внешним видом — не менее важно ее удобство. Однако если соединить упомянутый проект Gortz и проект австралийского офиса компании Nike, делавшего слепки ступней заказчиков, чтобы отливать кроссовки прямо по ним, то виртуальная примерочная становится вполне полноценной. Когда система «знает» параметры человека, то ему не нужно утруждать себя походом в магазин и примеркой. А если он уже носил модели этой компании, то вероятность того, что обувь подойдет с первого раза, достаточно велика.

«Я знаю, что идея виртуальных примерочных завладела умами предпринимателей. По меньшей мере два таких проекта уже идут в России», — утверждает Гринкевич.

В виртуальной реальности нет ничего футуристического. Это вполне работоспособные технологии, главное — встроить их в процессы компании и обеспечить эффективное использование.

Важно понимать, что новые режимы и стили труда будут входить в жизнь постепенно, сначала на малом числе «продвинутых» предприятий. Уже сейчас в формируемые стратегии и будущие архитектуры предприятий целесообразно включать перспективные возможности, а также искать пути преодоления уже возникающих и постепенно нарастающих рисков.

Поделитесь материалом с коллегами и друзьями

Купить номер с этой статьей в PDF