World of Tanks: завоевание мира

 

Об игре World of Tanks мы писали год назад. Тогда создатели этого весьма амбициозного проекта только планировали выход на зарубежный рынок (http://www.osp.ru/pcworld/2011/03/13007521/) . И вот сейчас, спустя всего год, продукту удалось завоевать практически всю Европу, Китай и даже некоторую часть США. Учитывая военно-исторический контекст игры, такое развитие событий очень символично.

По данным разработчиков, WoT преодолела рубеж в 2 млн. зарегистрировавшихся игроков в маt 2011 г. В самом конце того же года количество ее зарегистрированных пользователей по всему миру достигло 18 млн., а на конец марта перевалило уже за 20 млн. Если рассматривать географическое распределение игроков, то их в России более 400 тыс., в Китае  -- чуть меньше, в Европе -- примерно 80 тыс. и в США  около 30 тыс.

Помимо «сердца» игрового сообщества World of Tanks _-- России и стран СНГ-- игра пользуется большой популярностью в Германии, Польше, Чехии и Словакии, а также на Балканах. После выхода линейки французских танков выросло число виртуальных танкистов из Франции.

Пожалуй, World of Tanks -- единственная игра, созданная на постсоветском пространстве, которой удалось добиться столь широкой популярности в мире. Кстати, издатель WoT, белорусская компания Wargaming.net, полагает, что проект уже пережил национальную привязку и его можно назвать международным. Над разработкой трудятся программисты из России, Белорусии и других стран СНГ, поддержка и продвижение осуществляются по всему миру. Надо отметить, что идея игры принадлежала нескольким любителям военной истории, а компания Wargaming.net подключилась к работе над ее воплощением чуть позже, помогая реализовать задуманное.

В чем же секрет такой популярности World of Tanks? Чтобы разобраться в этом вопросе, мы побеседовали с Сергеем Буркатовским, одним из разработчиков игры.

 

«Мир ПК»: Как зародилась идея игры и именно в таком историческом контексте?

С.Б.: История создания игры вкратце такова: собрались четыре танковых фаната и решили делать «танки». То, что Виктор Кислый, мягко говоря, не равнодушен к ним, видно по его ранним проектам. Вспомните хотя бы Order of War и «Операцию Багратион». Марат Карпеко -- его друг, также заядлый «танкист». Петр Битюков -- известный моделист, а Слава Макаров -- по основной специальности командир танкового взвода. Итог встречи вам известен.

Решение создавать именно ММО было во многом продиктовано общей тенденцией в мировой индустрии игр – такие продукты становятся все более популярными. Многопользовательские онлайн игры -- особая область, позволяющая перешагнуть правила и обстоятельства, задающие тон в однопользовательских проектах. Выбор в пользу этого жанра дал нам шанс громче заявить о себе в мире и привлечь новую аудиторию.

 

World of Tanks: завоевание мира

 

«Мир ПК»: Насколько техника, территории, карты в игре близки к реальным? Или все достаточно условно?

С.Б.: Конечно, о стопроцентной достоверности и речи не идет -- это все-таки игра, следовательно, есть доля условности. Техника сделана с максимальной степенью реалистичности. При создании моделей мы консультировались с военными историками и экспертами, а наши собственные исторические консультанты не одну неделю провели в архивах и музеях. Все это было сделано для того, чтобы максимально приблизить характеристики техники в игре к тем, что в действительности. Кроме того, благодаря стараниям наших консультантов было реализовано немало «бумажных» моделей: прототипов боевых машин, схемы и чертежи которых в свое время не воплотились в жизнь.

А теперь о картах. Я бы определил их как «среднестатистические». Что это значит? А то, что конкретные территории мы принципиально не моделируем. Мы так делаем в первую очередь для того, чтобы имеющиеся карты можно было использовать на Глобальной карте. Например, если бы мы точно смоделировали Берлин  (но такая идея не вышла за рамки прототипа), его карту нельзя было бы использовать для «создания» других городов. Поэтому мы сделали модель типичного немецкого города, получившего название Химмельсдорф.

 

World of Tanks: завоевание мира

 

«Мир ПК»: Нужно ли игроку быть знакомым с историей и разбираться в военной технике?

С.Б.: Нет, вовсе не обязательно. Но если кто-то не знал этих исторических событий или не сталкивался с военной техникой, то он обязательно в процессе игры начинал многое усваивать и понимать.

 

«Мир ПК»: В чем, по-вашему, успех игры?

С.Б.: Она успешна, потому что сделана на высоком уровне. Если же рассматривать отдельные причины, способствовавшие ее популярности, то я, в частности, объяснил бы успех World of Tanks прежде всего форматом боя. В World of Tanks это динамичные сражения игрока с игроком, или, в терминах MMO, PvP-сражения, участвовать в которых можно в любое время. Скачали клиент, установили -- и в бой. Поиграли, заработали серебро и опыт -- и вышли. Причем игровые достижения фиксируются в статистике и не обнуляются при выходе из игры. Игра простая и сложная одновременно. Как это? Научиться играть легко: у нее простая система управления, понятная даже ребенку. А вот добиться успеха трудно, для этого потребуются и время, и усердие.

Главное же достоинство игры -- ее доступность. «Экономика» World of Tanks построена по системе free-to-play, т.е. люди, играющие без вложений реальных денежных средств, -- это не просто декорации. Да, есть платный контент, но премиум-аккаунт, «голдовые» снаряды и расходники не дают серьезных преимуществ в битвах. Важнее всего опыт и тактическое мышление. Во многих играх, работающих по принципу free-to-play, есть ограничения по развитию, когда просто нельзя дойти до определенного уровня, не заплатив. У нас такого нет -- многие игроки заработали танки последнего уровня, не вложив ни копейки.

 

World of Tanks: завоевание мира

 

«Мир ПК»: Что будет дальше, каковы ваши планы по развитию?

С.Б.: Только что вышло обновление под номером 7.2. В нем значительно расширена американская ветка--— появились модели американских танков. Особо усидчивые игроки получили премиумный танк T-34. Следующая в планах -- вторая ветка советских тяжелых танков. Потом будут французские самоходные артиллерийские установки, в том числе и противотанковые. Чуть позже -- британская ветка. А в начале 2013 г. появятся японские машины.

Кроме того, активно работаем над игровой физикой. Планируется ввести несколько новых режимов боя. Контента и новых «фишек» запланировано как минимум на несколько лет вперед, а популярность проекта дает все основания планировать и на пять, и на семь лет.

 

Если отбросить сказки

Считается, что рынок многопользовательских онлайновых военных игр весьма широк, и на нем каждый может найти для себя то, что придется ему по вкусу. Но если отбросить огромную массу сказочных сюжетов, то окажется, что выбор не так уж велик. На нашем рынке наиболее известны проекты компаний Wargaming.net и Gaijin Entertainment. Интересно, что обе компании представляют два зачастую диаметрально противоположных направления в создании игр. Если Wargaming.net со своим WoT и грядущими проектами на тему авиации и флота времен Второй мировой войны доводит принцип PvP до абсолюта, то Gaijin Entertainment ориентируется на долговременное участие игрока в игре, командную игру и «отработку» в определенной степени исторически сложившихся ситуаций. Эти два направления и доминируют в разработке игр, которые называются военно-историческими. Если игрок настроен на отвлеченные баталии с использованием старинной и не очень техники, то он вполне может ограничиться WoT, а если решил идти по второму пути, рекомендуем обратить внимание на две следующие игры. Первая из них -- онлайн-стратегия Navy Field, посвященная морским сражениям времен Второй мировой войны. Ее разработала южнокорейская компания SDEnterNET. Игра существует уже почти десять лет и поражает глубиной проработки всех деталей игрового мира, сюжета, игровой оболочки – графики, музыки и т.п. По качеству - это беспрекословный лидер военных игр. А вот в Battleground Europe при желании легко обойтись совсем без техники. Кстати, российским энтузиастам сообщаем, что под Европой понимается исключительно Западная Европа – сражений на Советско-германском фронте не предусмотрено.

 

 

 

 

Купить номер с этой статьей в PDF
6980