Скажите,  верите ли вы во внезапные творческие озарения? Например, когда некая безвестная студия под крылом издателя-гиганта, ранее выпускавшая исключительно проходные игры, внезапно выстреливает хитом мирового уровня. А если этот издатель -- Electronic Arts, печально известный бесконечными сиквелами к дополнениям и дополнениями к сиквелам, а также неиссякаемым потоком спортивных имитаторов, различающихся лишь цифрой в названии? Да уж, совсем неправдоподобная история получается: какие такие «озарения» могли родиться в недрах этой машины по штамповке заранее просчитанных хитов?
Что же, тем больше было изумление публики, когда в 2008 г. студия-разработчик EA Redwood Shores (именуемая теперь Visceral Games) выстрелила своей Dead Space. Игра, прямо скажем, удалась на славу: многие критики справедливо указывали, что как ужастик она лучше и "атмосфернее" легендарного DOOM 3, а такие сравнения дорогого стоят. Интерес игроков и благосклонность прессы сделали продолжение серии неизбежным (еще раз вспомним, кто издатель!). И вот, спустя два с небольшим года, оно появилось: встречаем Dead Space 2.

Недосказанная сказка

Если и бывает на белом свете хроническое невезение, то Айзек Кларк -- главный герой сериала Dead Space -- как раз из числа таких вечных неудачников. А как же иначе: пережить кошмар на «Ишимуре», потерять любимую девушку, три года проваляться в искусственной коме, очнуться -- а кругом опять одни некроморфы, будь они неладны! Так что приходится вновь надевать любимый мехкостюм, вооружаться верным плазменным резаком и отправляться в новый забег к финалу, сеять, так сказать, разумное, доброе, вечное.                                       

Если вы ждете, что сейчас начнется похвала разработчикам за умело рассказанную историю или классную подачу сюжета -- зря, ничего такого я и близко в мыслях не держал. Представьте себе два коктейля, состоящих из одних и тех же ингредиентов, но только взятых в чуть разных пропорциях и смешанных немного по-другому, -- и вы поймете, чем сценарий Dead Space 2 отличается от первой части игры. Все то же самое: орды мутировавших тварей, паникующие люди, пытающиеся выжить в этом аду, сумасшедшие культисты-юнитологи, загадочный Обелиск и т.д. и т.п., остановка по всем пунктам обязательна. Заметная сюжетная «инновация» только одна -- приготовились, вдохнули глубоко! -- Кларк после пережитого в оригинальной Dead Space шока теперь мучается видениями с участием своей погибшей подруги. Оригинально, ничего не скажешь, осталось только прикрутить к игре систему прокачки, и получится прямо-таки конкурент Mass Effect! Шучу, конечно же. Но факт остается фактом: сюжет -- не самая сильная часть новой игры, что в перспективе может сослужить всей серии дурную службу.

Ужас, летящий на крыльях ночи

А вот с чем в Dead Space всегда было здорово, так это с атмосферой. Первая часть в свое время прославилась тем, что в нее было действительно страшно играть. Нет, даже не так, вот так будет правильнее -- СТРАШНО! Не верите? Да вы просто не читали форум Electronic Arts с душещипательными историями в стиле «Поиграл час, теперь ночью в туалет выхожу крадучись, вооружившись монтировкой». Играющих можно понять: когда из непролазной вязкой темноты на тебя пачками вываливаются мутировавшие дети, которых из-за нехватки боеприпасов приходится тупо и безыскусно давить тяжелыми ботинками, тут уж поневоле испугаешься, такие вещи ого-го как отзываются в подсознании. А ведь как бы чудовищно это ни звучало, подобные «избиения младенцев» во время самой игры воспринимались скорее как желанная разрядка для издерганных нервов, до того умело разработчики нагнетали атмосферу томительного ожидания и мрачного ужаса…

Впрочем, как я уже упоминал, игра исключительно в формате «космического ужастика» (space horror) показалась чрезмерно страшной основной массе игроков. И Visceral Games недрогнувшей рукой разбавила чистый ужастик разудалыми эпизодами по шинковке некроморфов на скорость. Пользуясь аналогиями из кинематографа, можно сказать, что разница между двумя частями Dead Space точно такая же, как между «Чужим» и «Чужими». Первый -- чистый фильм ужасов, а второй -- боевик с элементами ужаса, пусть и очень заметными. Но если кто-то из фанатов оригинального «Мертвого космоса» (есть тут такие?), прочитав предыдущее предложение, решил, что игра стала менее страшной, -- он преждевременно расстроился. Не закрывайте журнал, оставайтесь с нами! Потому что «высокий класс» разработчиков никуда не делся. Первое превращение человека в некроморфа, показанное крупным планом во всех отвратительных подробностях, происходит на ваших глазах прямо в начале игры. А уже в первой главе ждет встреча с нежно любимыми детишками-мутантами, которые стали выглядеть еще гаже и омерзительнее. Ну и далее так же, все наиболее пугающее из первой части было старательно перенесено в продолжение. Так что не стоит волноваться по поводу "оказуаливания" серии, поберегите лучше нервы для прохождения самой игры -- они вам ой как понадобятся!

На все руки мастер

Сдвиг игры от ужастика к «шутеру» потребовал соответствующих изменений в геймплее, и -- хвала разработчикам! -- они были внесены мастерски. Во-первых, Кларк теперь двигается быстрее и изящнее, от слоновьей грации из первой Dead Space не осталось и следа. Во-вторых, -- фанфары! -- к привычному нам мехкостюму прикрутили реактивные движки, так что в зонах с невесомостью теперь можно летать. Эй, кто там сказал слова «Железный Человек» и вспомнил Тони Старка? Ха-ха-ха, это вы еще не видели красный мехкостюм фанатика-культиста из расширенного издания игры… Нет, а вы что же, хотите, чтобы игропром не воровал идеи у Большого кино? Не в этой жизни, друзья! А если без ерничанья -- "джетпак" (реактивный ранец) оказался действительно удачным нововведением, буквально просившимся в игру. Если вы сомневаетесь, советую доиграть до миссии с поездом, и все увидите сами!

Еще одну важную «модернизацию» игрового процесса замечаешь не сразу, до того непривычно это смотрится после первой Dead Space. В игре появились вменяемая физика, частично разрушаемое окружение и предметы, которые можно передвигать, подбирать и использовать против врагов. Сразу вспомнилось, как я в самом начале маялся с отстрелом целой кучи мерзких тварей, а, оказывается, нужно было всего-навсего разнести выстрелом окно, чтобы всю эту кровожадную орду утянуло в космос… Альтернативное применение новой физики: подхватываем телекинезом некроморфа-взрывателя, кидаем его в толпу сородичей и наблюдаем большой «бум». В общем, пробуйте, комбинируйте разные способы изведения нечисти, дайте вволю разгуляться своей фантазии.
Ну и последнее, что хотелось бы отметить, -- появились более разнообразные и просторные уровни по сравнению с оригинальной игрой. Благо перенос места действия из закоулков космического корабля на просторы города Sprawl-city дал дизайнерам и художникам из Visceral больше возможностей для проявления фантазии. Конечно, и здесь можно попенять, что новые просторы… эээ… недостаточно просторные. Но все же местные клубы, магазины и метро гораздо лучше бесконечно повторяющихся трюмов «Ишимуры», навевавших на игрока смертную тоску уже после первой трети игры. Да, и невесомость тут по-прежнему самая лучшая в истории компьютерных игр, так и запишите! Не думаю, что в ближайшее время мы увидим что-то подобное у конкурентов, разве что Crysis 2 порадует какой-нибудь неожиданной миссией на корабле пришельцев.

Неудавшийся «десерт»

Для тех, кому наскучило истреблять некроморфов в одиночку, разработчики привернули к игре мультиплеер. К сожалению, эта часть Dead Space 2 получилась заметно хуже первой. Игровой режим, по сути, всего один, участвовать с каждой стороны могут максимум по четыре игрока. Да плюс к тому еще на стороне команды некроморфов подыгрывает «массовка», управляемая искусственным интеллектом. Ничего особенного, как видите, а искушенные игроки так и вообще сразу укажут, что местные онлайн-забеги представляют собой практически точную кальку с серии Left 4 Dead. Не радует душу бывалого сетевика и малое количество карт -- их всего пять. Так что, учитывая быстротечность раундов, местный мультиплеер быстро приедается. Про такие «мелочи», как невозможность формировать постоянные команды играющих, непродуманная система модернизаций, а также не очень удобный интерфейс, я и упоминать не буду. На фоне всего остального убиваться по этому поводу уже бессмысленно… В итоге приходится с грустью констатировать: «десерт» не получился, сетевая часть игры сделана скорее для галочки, просто потому, что неудобно в 2011 г. выпускать игру с претензией на класс «А» без онлайн-режима. Ладно, подождем Dead Space 3, надеюсь, там Visceral Games возьмется за ум и порадует игроков действительно захватывающим мультиплеером.

Бюджет способствовал к украшению…

Как это всегда бывает с удачными проектами, продолжение делалось уже с совсем другим бюджетом, и это видно с первых же кадров игры. Движок, родившийся аж в далеком 2005 г. (!!!), до того здорово «тюнинговали», что картинка смотрится почти на уровне современных стандартов. Правда, когда первые восторги улягутся, замечаешь и тесноватые уровни, и периодически попадающиеся недотекстурированные объекты (как правило, задвинутые заботливыми дизайнерами уровней во тьму кромешную), и ограниченность местной физики -- и т.д., и т.п. Однако по сравнению с первой частью техническое исполнение игры явно сделало заметный шаг вперед. Про фокусы с физикой уже говорилось, а графику можете оценить сами, просто взглянув на экраны. Да, и не забывайте, что проверенное мастерство разработчиков никуда не делось: в Dead Space 2 по-прежнему самая "атмосферная", стильная темнота со времен легендарного DOOM 3.

Отличное звуковое сопровождение -- вторая «визитная карточка» серии, и здесь продолжение ни в чем не уступает «прародителю». На мой взгляд, новые высоты не взяты просто потому, что выше уже некуда. Если пугать игрока еще больше, то так и до сердечного приступа недалеко. Игравшие в первую Dead Space в этом месте понимающе ухмыляются, а все остальные, вероятно, будут недоумевать: «Неужели какой-то набор звуков из колонок способен ТАК напугать?!» Что же, не верите -- будет вам сюрприз, и не говорите потом, что вас не предупреждали!

Все на просмотр картины второй!

Если бы игра оценивалась просто как сумма составляющих, то не видать бы Dead Space 2 места в пантеоне славы. Судите сами: сюжет как был набором научно-фантастических штампов, так им и остался; «хоррор» разбавили «экшеном», так что поклонникам первого уже мало, а любителям второго -- еще мало; слабенький, проходной мультиплеер; графика и физика почти современные, но с грядущим Crysis 2, конечно, не сравнить… Только геймплей можно похвалить безусловно, без всяких оговорок, но одного игрового процесса -- который, чего уж там, в любом «экшене» плюс-минус об одном и том же -- совершенно недостаточно для блокбастера.
По счастью, Dead Space 2 -- как раз тот случай, когда целое больше, гораздо больше суммы частей. Здесь есть свой особый стиль, своя атмосфера, свое аудиовизуальное решение, улавливаемые с первого взгляда, с первого звука, особенно теми, кто в свое время не пропустил первую часть «Мертвого космоса». Всем же остальным достаточно знать, что Dead Space 2 -- просто лучшая в наши дни игра жанра «Ужасы» на ПК. Никакие серии Resident Evil с их потешными зомби даже и рядом не стояли! Если этой причины вам недостаточно, чтобы заинтересоваться творением Visceral Games, то даже и не знаю, как вас еще уговаривать -- разве что порекомендовать пересмотреть «Чужой»/«Чужие» в одиночку на ночь глядя… Хотя, конечно, если вы не любитель ужастиков, то вам и это не поможет.
А продолжение серии обязательно будет: на это совершенно явно намекают в финале игры. Так что ждем новых встреч с Айзеком Кларком, а пока потихоньку осваиваем вселенную Dead Space, благо новая игра -- удачный повод, чтобы сделать это.

Dead Space 2
Системные требования:
Pentium 4-2800 (Core 2 Duo-2600  рекомендуется), 1-Гбайт ОЗУ (для Windows Vista/7 -- 2-Гбайт), 10 Гбайт свободного дискового пространства (12 Гбайт  рекомендуется), 8Х-дисковод DVD, видеоплата класса GeForce 6800 с 256 Мбайт памяти (GeForce 8800 GTX  рекомендуется), звуковая плата, мышь. Для первоначальной активации и сетевой игры необходимо подключение к Интернету. Программа работает в среде Windows XP SP 3/Vista SP 1,2/7.
Разработка: Visceral Games
Издание: Electronic Arts
Купить номер с этой статьей в PDF
3876