Не могу про себя сказать, что я очень опытный геймер. Но те часы (сложившиеся в дни) моей жизни, что я провел в виртуальных мирах так называемых многопользовательских онлайновых ролевых игр (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, MMORPG), помогли мне накопить определенный опыт и составить впечатления, которыми я решил поделиться с вами. Возможно, мое мнение заинтересует даже тех из гейм-ветеранов, кто сочтет мой игровой стаж детским.

Моя первая MMORPG оказалась иностранкой, «говорящей» по-английски. Потрясающая игра Anarchy Online (AO), сотворенная финской компанией Funcom в начале нового тысячелетия, собирается в следующем году отметить свой десятилетний юбилей. В далеком 2002 г., когда я стартовал в AO (именно тогда компания «МедиаХауз» начала продавать в России диски с этой игрой), в стране доступ в Интернет даже по коммутируемой телефонной линии был редкостью. Однако лобби вездесущих российских геймеров в AO уже существовало в виде предусмотренных игровым сюжетом организаций-кланов, среди которых русскоязычный клан KGB уже в ту пору находился не на последнем месте. Впрочем, были и другие варианты поддержки новобранца.

Согласившись на входные условия, с их помощью можно было (как тогда, так и сейчас) воспользоваться коллективным опытом и средствами, наработанными другими игроками, получить кредиты в виде «ноу-хау» и материальной поддержки, ускоренно «прокачаться» и продвинуться в игре. Но вот куда? К примеру, на вершину Эльбруса после длительных тренировок можно подняться своими ногами, с рюкзачком за плечами, а можно, заплатив энную сумму денег, взлететь на вертолете. Каждый вправе выбрать свой путь.

Побултыхавшись в «лягушатнике» для молодняка до той поры, пока не удалось набрать необходимую квалификацию, требующуюся для выживания в агрессивной ноосфере далекой планеты Rubi-Ka, я наконец-то перебрался в большой мир — в свой первый город на этой планете. Когда к нам, неумехам, в резервацию для новичков, как посланцы высокоразвитых цивилизаций к дикарям, изредка забегали из «большой жизни» продвинутые (как потом оказалось, не так уж и сильно) по сравнению с нами аватары, я уже мог догадываться о том, какая фантастически интересная жизнь идет за границами «лягушатника». Но каково же было мое потрясение, когда я впервые после обучения оказался на площади одной из столиц планеты! Наверное, подобное ощущает человек, проживший до зрелого возраста в глухой деревеньке на окраине земной цивилизации и потом вдруг попавший в центр Парижа, Вены или Нью-Йорка. А что за зрелище предстало передо мной, когда наступила ночь, — жители и гости города, собравшиеся в группы, в процессе общения ненароком и умышленно демонстрировали свое мастерство!

Проливая пот (дома за компьютером) и кровь (своего виртуального персонажа на Rubi-Ka), я продвигался все дальше и дальше, осваивая поистине огромные просторы виртуальной планеты, и все выше и выше, познавая мудрость и умения, накопленные ее обитателями. Должен отметить, у меня не раз возникало желание поблагодарить создателей этого мира за полученные впечатления. То, что я испытал задолго до премьеры фильмов «Аватар» и «Суррогаты» как участник виртуальных событий на Rubi-Ka, основная масса людей пережила совсем недавно, только увидев их после выхода в прокат. К тому же в кинотеатре все оставались лишь зрителями, а я был одним из действующих лиц, влияющих на события.

Игра Anarchy Online, как в принципе и другие лидирующие MMORPG, представляет собой неплохую модель общественных отношений. В ее виртуальном социуме можно сделать карьеру, поступив на службу в мощную монопольную корпорацию. И тогда на игрока прольется золотой дождь всяческих благ. Правда, их источник кому-то будет казаться сомнительным, ведь на фоне процветания корпорации нищает и вымирает коренное население планеты. Чтобы выжить, аборигены объединяются в кланы, использующие разные формы противостояния корпорации, вплоть до террора и открытых военных действий. А если примкнуть к какому-либо из кланов, то они предоставят свои тайные лаборатории и свои мистические связи с силами космоса. Пожалуй, кланы по возможностям в чем-то даже превосходят корпорации. Те же, кто предпочитает занять нейтральную позицию, останутся «над схваткой», будут жить независимо, наблюдая и анализируя. Но тогда где же они будут брать средства не то что на развитие своего аватара, а на самое простое его существование?

За прошедшие восемь лет, эпизодически возвращаясь на Rubi-Ka, я побывал в шкуре нейтрала и кланера (вот только работа на корпорацию меня не прельстила) и потихоньку добрался до 120‑го уровня из 220 возможных. Много это или мало? Хочется ли мне достичь большего? Это вопрос цены, которую я готов заплатить за это.

Выйти в Интернет в наши дни стало гораздо проще. Самые умные из промоутеров поняли, что для них MMORPG — Клондайк. Появились бесплатные онлайновые игры, а не сегодня-завтра игрокам уже будут доплачивать, лишь бы они играли. Но мы-то помним, где находится бесплатный сыр, и потому знаем, что платить все едино приходится геймеру, причем самым дорогим, что только есть у человека, — частицами своей жизни. Жизни не там, в виртуальности, а здесь, в реальном мире.

MMORPG начинались как проекция человеческой мечты в миры, созданные с помощью компьютера, как возможность расширить источники наших эмоций за грань реальности. Создатели игр талантливо воплощали в своих творениях новейшие научные идеи, такие, как, например, имплантация, использование стволовых клеток, нанотехнологии, а кроме того, сверхоружие, клонов, суррогаты, аватаров. Но постепенно начался и обратный процесс. Люди стали проецировать свои эмоции и отношения, порожденные где-то там, в виртуальных пространствах, в реальную жизнь. Познакомившись через своих компьютерных аватаров в игре, они стараются отыскать друг друга в реальной жизни и, подобно тому, как это сделали их виртуальные протагонисты, начинают в реальной жизни завязывать дружбу, устраивать свадьбы, ссориться и даже убивать за обиды и ущербы, понесенные в игре.

Границы между реальностью и виртуальностью размываются на глазах. При этом кто-то продолжает относиться к MMORPG только как к высококлассному развлечению, устойчиво оставаясь по эту сторону экрана компьютера. А кому-то комфортнее перебраться на ту сторону реальности. Психологи утверждают, что тех из нас, кто при удобном случае предпочтет «зазеркалье», около 10 %. И это совсем не мало. Так что, устанавливая в CD-привод диск с новой игрой или переписывая ее из Сети, пожалуйста, подумайте об этом.

Купить номер с этой статьей в PDF
628