С чего начинался жанр стратегий в реальном времени? «С игр Dune 2, Warcraft и Command & Conquer», — сразу же ответят игроки со стажем. И они будут правы. Во второй Dune впервые были сведены воедино основные черты стратегии в реальном времени (RTS) — управление войсками, сбор ресурсов и постройка баз. В Warcraft появилась легендарная «резиновая рамка», а Command & Conquer поразила публику многопользовательским режимом. Вот так трио игр, ставших уже легендами, заложило основы жанра, определив, без преувеличения, его основные особенности на годы вперед.

Впрочем, если сформулировать тот же самый вопрос немного по-другому: «С чего лично для вас начался жанр RTS?», то ответ скорее всего будет однозначный — с Command & Conquer. В играх под маркой C&C так или иначе отметился каждый, за исключением разве что совсем уж безнадежных «казуалов» с их пасьянсами и головоломками или, наоборот, поклонников суровых военных игр. Все же остальные с огромным удовольствием вспомнят, как, наклепав «Мамонтов», они с бодрым улюлюканьем выносили недостроенную базу противника стремительным натиском. Как, вы ничего не слышали о танке «Мамонт» и не в курсе, что такое tank-rush, бессмысленный и беспощадный?! Простите, вы вообще играли в компьютерные игры? И если да, то почему у вас такие пробелы в образовании? А если нет — зачем же вы читаете эту статью?

Ну вот, покончив с небольшой проповедью для заблудших душ, перейдем и делу. На повестке дня у нас завершение популярной саги о тибериуме и истории легендарного злодея Кейна. Во вселенной Command & Conquer настало время «Эпилога»…

Сюжет почти не виден…

Как мы помним из C&C III и дополнения C&C III: Kane’s Wrath, лидер «Братства NOD» Кейн все-таки заполучил технологии пришельцев-скринов и активировал уцелевший межпространственный портал, на чем история благополучно и оборвалась. В новой игре события развиваются спустя десятилетие после «Гнева Кейна». Итак, на дворе 2062 г. Поля тибериума покрывают практически всю планету, и если темпы распространения инопланетного минерала сохранятся, Земля станет полностью непригодной для жизни уже к 2068 г. Человечество на грани исчезновения. Перед лицом неминуемой гибели извечные противники — GDI (ГСБ — «Глобальный совет безопасности» в русской локализации) и «Братство NOD» — объединяются для постройки Сети контроля тибериума, позволяющей обуздать внеземного «гостя» и превратить его из смертельной угрозы в доступный источник энергии. Разумеется, и у Кейна есть свои тайные резоны для постройки Сети и очередных игр с тибериумом: собственных энергетических ресурсов «Братства» хватило только на включение, но не на использование портала.

Однако не всем в GDI и NOD понравился «противоестественный» союз между фракциями. И вот уже экстремисты с обеих сторон инициируют столкновения, которые приведут к новой — уже 4‑й! — Тибериумной войне, еще более масштабной, чем показанная в C&C III…

Вы спросите, зачем, собственно, понадобилось такое вступление, неужели мы не узнаем обо всем этом по ходу самой игры? А вот представьте себе, сюжетная линия в C&C 4 подана так, что информацию приходится буквально по крупицам выуживать из роликов, брифингов перед миссиями, руководства пользователя и даже с официального сайта игры! Не знаю, какая муха укусила разработчиков из EA Los-Angeles (EA LA), но факт остается фактом: завершение грандиозной саги о тибериуме подается так, что возникает ощущение сумбура вместо музыки. Непростительный, абсолютно непростительный просчет, тем более для игры, носящей гордое имя Command & Conquer и громкий подзаголовок «Эпилог».

Кстати, о роликах, которые всегда были сильной стороной серии. Здесь по-прежнему, согласно известной формуле, Кейн зажигает, Джо Кукан озвучивает, но вот все остальное… Ну откуда, откуда взялись эти истеричные дамочки с актерской игрой на уровне подростковой самодеятельности? Или другая беда: отлично поставленная боевая сцена испорчена кривой визуализацией! Разработчики, на что вы променяли лучшие традиции Command & Conquer, куда делось ваше умение?

Вивисекция

Ладно бы «опыты» EA LA ограничились одним лишь невнятным изложением сюжета и роликами на «4 с минусом», так ведь они еще зачем-то решили напоследок переделать привычный геймплей. Трепещите, фанаты серии: сбор ресурсов, харвестеры, строительство базы и снабжение электроэнергией — все это сгинуло в далекие времена 3‑й Тибериумной войны. Теперь бои ведутся за контрольные точки, разбросанные по всей карте и дающие «очки подкреплений». Следовательно, у кого больше точек, у того больше и армия, все просто и незатейливо. Получился — страшно даже сказать! — какой-то Ground Control в Тибериумной вселенной.

Сами войска производятся не в казармах или специальных зданиях, а прямо на поле боя, в «мобильном штабе» MCV («Мобильный сборочный цех»). Выглядит все это опять-таки без изысков: набрали нужное количество очков — заказывайте свои «Мамонты», получайте и расписывайтесь не отходя от кассы… В итоге сражения принимают вид совершенно феерический: два MCV разворачиваются буквально в сотне метров друг от друга и начинают заваливать противника «мясом». Нет, разумеется, можно попытаться сыграть в стратега и уничтожить вражеский «штаб-фабрику», но толку от этого ноль, поскольку практически немедленно подлый враг пришлет замену! Так что секрет успеха прост: не увлекайтесь всякими военными хитростями, а просто берите противника нахрапом, тем самым стремительным броском, столь милым сердцу каждого C&C-поклонника.

Понимая, что одними разудалыми наскоками игроков не завлечешь, разработчики попытались привнести в игру тактические глубины, разделив войска на три класса. Первый — оборонительный (Defence class), он сфокусирован на пехотных юнитах, оборонительных сооружениях и улучшенной тренировке войск. Второй — наступательный (Offence class), здесь прописались разнообразная боевая техника, артиллерия и спецназ, а упор делается на мобильность и огневую мощь. Третий — класс поддержки (Support class) — сосредоточен на воздушном бое, специализированных транспортных средствах и особых умениях, усиливающих свои войска и ослабляющих неприятеля. Классы состоят из собственных уникальных единиц с единственным общим для всех юнитом — Инженером.

В теории вся эта «классовая борьба» выглядит замечательно, но на деле оценить старания разработчиков бывает весьма трудно. Во-первых, — какой сюрприз! — искусственный интеллект недостаточно умен для придуманного EA LA разделения войск, так что не ждите от компьютерных мозгов виртуозного жонглирования классами и особенностями юнитов. Во-вторых, самому игроку изначально открыт скромный набор из трех-четырех базовых типов, а до остальных еще нужно добраться, прокачивая свою учетную запись. В общем, пока вы дойдете до суперсолдат и мегатанков, игра закончится, так и не дав вам насладиться «90 уникальными единицами войск и боевой техники».

Что вы сделали с нашей мечтой?!

А венчает все это безобразие короткая — непозволительно короткая! — и скомканная офлайновая кампания. Всего шесть полноценных миссий у GDI и на одну больше у NOD — не маловато ли будет? Такая продолжительность скорее приличествует дополнению, а не полноценной игре, тем более претендующей на завершение истории.

Зато режим совместного прохождения (cooperative mode) неплох: один из играющих выбирает, к примеру, оборонительный класс, другой — наступательный и вместе они могут задать перца врагу, комбинируя сильные стороны обеих специализаций войск. Задумка интересная и в целом правильная, жалко только, что все это есть метание бисера перед свиньями: компьютерный оппонент и для одного человека не составляет никакой проблемы, а вдвоем сражение и вовсе превращается в избиение младенцев. Вследствие чего только и остается, что обмениваться с партнером по игре остротами на тему очередного неуклюжего выпада ИИ… Да уж, здесь вам не Left4Dead, где кооперирование — суровая необходимость, а не повод для самолюбования.

Ситуацию, как водится, мог бы спасти отточенный мультиплеер, если бы он здесь был! С самого начала игрока встречают чудовищно медлительный автопоиск партнеров либо оппонентов для матча и полупустые серверы. Но и пробившихся через тернии не ждут звезды: один-единственный (!!!) сетевой режим, напоминающий упрощенный Domination из World in Conflict (команды численностью до пяти игроков борются за контроль над «флагами») — вот и все, чем может похвастаться местная действительность. И снова — в который уже раз! — повторюсь: слишком мало и недостаточно хорошо для игры с Command & Conquer в названии!

Сумерки богов

Конечно же, после всего сказанного выше не стоит ждать, что C&C 4 «выстрелит» графикой, физикой или еще какой-нибудь технической новинкой. Движок SAGE / RNA держался молодцом во времена C&C III, был более-менее на уровне с C&C: Red Alert III, но сейчас его время, разумеется, вышло. Нет, я не считаю, что графика в игре уродлива и никуда не годится: напротив, глаз ничего не режет, а местами, если прищуриться, так и вовсе напоминает грядущий StarCraft 2… Но все-таки видно, что картинка уже недотягивает до современных стандартов качества. Правда, на другой чаше весов — смешные по меркам 2010 г. требования к «железу», но кого волнуют такие мелочи, когда речь идет о легендарной C&C?

А вот что окончательно испортило впечатление от технической реализации продукта, так это параноидальная система защиты от пиратов, требующая для игры постоянного (!!!) соединения с Интернетом. Нет, конечно, я понимаю, что сейчас такое модно — посмотрите хотя бы на Assassin Creed II, вот только проблема в том, что соответствующее «лекарство» появилось в Сети буквально через пару дней после выхода игры! В общем, все как обычно: издатели уверовали в очередную новомодную панацею от копирования их «нетленного шедевра», а расплачиваться, разумеется, придется добропорядочным покупателям лицензионных продуктов (у пользователей пиратских дисков в принципе не возникает проблем с обрывами связи) и тем, у кого по каким-либо причинам нет стабильного интернет-канала… Нужна ли игре защита, ограничивающая круг ее потенциальных покупателей? Данный вопрос — философский, посмотрим, как ответит на него рынок и не отреагирует ли сама Electronic Arts в одном из очередных дополнений к игре.

В ожидании второго пришествия…

Будем честны: сказать, что новая Command & Conquer расстроила меня, — значит не сказать ничего! Как можно считать это завершением легендарной серии с 15‑летней историей, лично мне просто непонятно! Нет, поймите правильно: игра-то на самом деле неплохая, особенно если ее еще отполировать исправлениями и дополнениями… Проблема в том, что под маркой С&C она тянет максимум на «дополнение», но никак не на самостоятельную главу, тем более завершающую. Вот выпустить бы то, что получилось у EA LA, в виде дополнения к C&C III, проверить реакцию публики на изменения и нововведения, довести их до ума, а потом уже мощно выступить с полноценной игрой, красиво закрыв историю вселенной! Но, увы, увы… Поставить точку, как и произвести первое впечатление, можно только один раз, и этот шанс был, к сожалению, упущен разработчиками.

Впрочем, я почему-то уверен, что и Кейн с его фанатиками из «Братства НОД», и солдаты GDI c танками «Мамонт», и таинственный зеленый тибериум к нам еще вернутся! Ведь Command & Conquer стала уже легендой! А легенды не умирают от того, что кто-то где-то недоработал. Перефразируем известное высказывание: «Кейн и сейчас живее всех живых!», — и пусть это будет залогом того, что однажды мы вновь увидим игру под знакомым названием C&C на экранах наших мониторов.

Command & Conquer 4: Эпилог

Системные требования: Intel Core 2–2000 / AMD 64 X2–2000, 1,5‑Гбайт ОЗУ (2- Гбайт для Windows Vista / Windows 7), nVidia GeForce 6800 или ATI Radeon X1600, 10 Гбайт свободного дискового пространства,звуковая плата, совместимая с DirectX 9.0c, 8Х-дисковод DVD, мышь. Необходимо постоянное интернет-соединение. Программа работает в среде Windows XP SP3 / Vista SP1 / Windows 7.

Разработка: EA Los Angeles

Издание: EA Games

Купить номер с этой статьей в PDF
1357