Сюжет Warhead развивается параллельно действию оригинальной игры. Как помните, в Crysis один из бойцов "Дельты" -- Псих (Psycho) -- отправлялся выполнять некое задание командования. А в следующий раз встречался только в самом конце игры, на борту авианосца. Что же, ставьте дополнение, и вы узнаете, как "весело" провел Psycho все это время.

Не жмет ли харизма?

Итак, главный герой. Грубоватый вояка со шрамом на полгубы, ветеран британской SAS, неведомо как оказавшийся на службе у дяди Сэма. С одной стороны, он представляет собой беспощадную машину для убийства, голыми руками ломает врагам шеи, с другой -- придерживается определенных правил, которые, например, не позволяют ему убить безоружного северокорейца. Это человек, сначала плачущий над трупом убитого товарища, а потом в одиночку выкашивающий толпы врагов и спасающий мир...

Вам все это ничего не напоминает? Правильно, перед нами типичный герой боевика "про войну"! Кстати, теперь сценарий игры еще больше похож на голливудские: в абсолютном большинстве вступительных роликов Псих представлен со стороны, что, как правило, и бывает в кино. В итоге возникают кинематографические эффекты вовлеченности в сюжет и сопереживания, чего, впрочем, и добивались создатели дополнения.

Следует признать, что Псих дает Номаду, главному персонажу Crysis, 100 очков вперед. Он какой-то... более живой, что ли! Более человечный, как бы странно это ни звучало. Так что, на мой взгляд, главгерой Warhead получился просто великолепный, на твердую пятерку.

Путь Психопата

Характерной особенностью оригинальной игры был ее рваный ритм. Неспешное и вдумчивое истребление корейцев, происходившее в начале, после появления инопланетян превращалось в непрекращающееся побоище в стиле Call of Duty. Уровни проносились со скоростью курьерского поезда, и лишь финальная миссия позволяла немного перевести дух. Что же ждет в дополнении?

Помните сделанное ранее предупреждение: необходимо убрать все лишнее из геймплея! Представьте себе, что вы сократили время прохождения каждого уровня Crysis в 2--3 раза, увеличив на каждом из них количество врагов. Теперь учтите, что благодаря дизайну уровней у вас уменьшилось количество "запасных вариантов". В результате свобода перемещения по локации вроде бы как оставлена, но сплошь и рядом получается, что к цели ведет только "единственно верный" путь. По странному стечению обстоятельств оказывается, что именно он-то и перекрыт бойцами-чучхеистами.

Конечно, вы все уже поняли. Теперь Warhead напоминает Call of Duty не только в конце игры, но и в начале. Здесь также есть свой виртуальный тир с отстрелом всего, что шевелится, обязательная поездка на броневичке в середине игры и целая миссия (!) на поезде ближе к финалу. Вершиной грехопадения разработчиков стали грузовики, бесконечно генерирующие северокорейцев(!!!) до тех пор, пока игрок не доберется до этих машинок. (Да-да, вы не ослышались: к Crysis прикрутили скрипты! И ведь не дрогнула рука у Crytek...)

Неужели играть стало хуже или менее интересно? Вовсе нет. Потому что даже если Warhead и похож чем-то на другие "шутеры", он все равно сохраняет свои фирменные "фишки": практически полную разрушаемость окружения и возможности нанокостюма. Поверьте, даже этого достаточно, чтобы игра заметно выделялась на общем фоне, причем, разумеется, в лучшую сторону.

Что же мы в конце концов получили? Возможно, эстеты и ценители не согласятся со мной, но я считаю, что Warhead только выиграла от более стремительного, яростного геймплея! Ведь сейчас уже все забыли, как ругали уровни Crysis с северокорейцами за затянутость, однотипность, отсутствие интересных ситуаций. Некоторое ограничение свободы игрока также пошло на пользу, добавив в получившееся блюдо немного перца. Возьму на себя смелость утверждать, что именно такой, как это дополнение, и должна была бы быть оригинальная игра. Но, увы, тогда «крайтековцы» увлеклись играми с новой графикой/физикой и sandbox-геймплеем... Как здорово, что, переболев этим, они все же смогли вернуться к "истинным ценностям" любой стрелялки. Честь им и хвала!

В общем, ясно, что действо в Warhead вызывает положительные чувства. Недостатки? На мой взгляд, только один: разработчики слишком щедро посыпали уровни боеприпасами. Скажем, в режиме Hard мне удалось пройти игру, ни разу не заменив американскую винтовку на северокорейский "калаш"!

Ветераны Crysis здесь недоверчиво покачают головой, а для новичков поясню: в оригинальной игре от "американки" приходилось избавляться еще в первой миссии из-за банальной нехватки "родных" боеприпасов. Я уж промолчу про гранатометы, пачками раскиданные тут и там по локациям... Кажется, будто играющему при известной сноровке и прыткости удастся каждого корейца накормить управляемой ракетой. Впрочем, понятно, что обилие разнообразных боеприпасов служит одной и той же цели: сделать перестрелки максимально ожесточенными и избавить игрока от необходимости думать о каждом патроне. Короче, лозунг "Все для фронта! Все для победы!" дизайнеры уровней претворили в полном объеме.

Тачки -- на прокачку! И не только тачки...

Важной составляющей хорошего дополнения всегда являются новые средства, помогающие поражать врагов, и улучшенная техника. С этим у Warhead все в полном порядке. Из картинок, показанных разработчиками еще до выхода игры, стало известно, что в ней появится симпатичный новый броневичок, а главгерой научится стрелять из автомата с двух рук. Помимо того, будут выданы гранаты с электромагнитным импульсом, при взрыве полностью разряжающие нанокостюм, 40-мм гранатомет с барабанным магазином, особенно успешно справляющийся со скоплениями людей, и ховеркрафт -- этакие аэросани на воздушной подушке, незаменимые при поездках по замерзшему острову.

И опять следует похвалить разработчиков: все новинки появляются по ходу игры в нужном месте в нужное время. Причем броневик и ховер придется опробовать в обязательном порядке. Очевидно, для того, чтобы оценить титанические усилия, приложенные к разработке Warhead.

Немного изменилась и игра за главного героя. Псих медлительнее Номада, что ощущается прямо-таки визуально, и потому приходится чаще пользоваться скоростным режимом костюма и лучше продумывать свои передвижения на местности. Если забудете об этом, то рискуете оказаться на ровном месте с разряженным костюмом и спертым дыханием прямо под шквальным огнем противника. Кстати, интересно, а не увеличили ли разработчики силу удара кулаками? Это было бы вполне логично: Psycho медленнее, тяжелее и, значит, удар у него должен быть более сильным! Увы, я это как-то не догадался проверить, так что если не лень, попробуйте сами.

В общем, резюме таково: технические новинки и изменения удались на славу. Обязательно испытайте их в процессе игры, и будет вам счастье!

Люди гибнут за металл

Рано или поздно, но неизбежно приходится писать о грустном, т.е. о системных требованиях. Несмотря на уверения разработчиков о проведении оптимизации, перед нами все тот же "движок" CryEngine2. Ставим уровень графики Enthusiast, делаем разрешение повыше -- и вот уже новейшая Radeon 4870X2 надсадно воет вентиляторами, с трудом выжимая из себя 25--30 кадр/с. Выставляем физику "для энтузиастов", а в результате с ужасом наблюдаем зависания в сценах с массовым разрушением объектов. Таким образом, если вы еще не модернизировали свой компьютер, то сейчас самое время об этом задуматься.

Стоит ли удовольствие, приносимое этой игрой, тех денег, которые придется вложить в "железо"? На мой взгляд, да! Представьте себе, к примеру, такую ситуацию: враг прячется за камнем, рядом с которым растет дерево. Ваши пули отскакивают от камня, и тогда вы срезаете дерево очередью, оно падает и контузит или даже убивает врага. Просто? Да, несложно. А теперь вспомните: в какой еще игре возможно такое? Я уж не буду вспоминать про сногсшибательную графику -- ее просто словами не описать. Надо лишь раз увидеть!

Кстати, если не зарываться с настройками, то вполне реально увидеть всю эту красоту на оборудовании "за разумные деньги". Во всяком случае, связка Intel Core Duo E8300 + NVIDIA 8800GT выдает вполне приемлемое качество графики и физики в разрешении до 1280х1024 точки. Если изучите цены, то поймете, что "железный" пропуск в тропический рай обойдется относительно недорого -- примерно в стоимость хорошего коммуникатора. А уж "иметь или не иметь", каждый решает для себя сам. Я выбрал первое -- и получил от игры колоссальное удовольствие.

"Зарница" - онлайн

Самым главным новшеством мультиплеера стал режим игры Team Instant Action. Если коротко, это обычный Team Deathmatch, но с умопомрачительной графикой и физикой Crysis. Чтобы игроки могли развернуться, к 14 знакомым картам добавлено 7 новых. Кроме того, как водится, "вычищен" и оптимизирован сетевой код, исправлены критические ошибки, улучшено поведение техники. В общем, все так, как и должно быть в правильном дополнении: то же самое, только больше, лучше, красивее. Так что если вы не вкусили "онлайн" в оригинальной игре, сейчас как раз появился подходящий повод исправить столь досадное упущение.

Сухой остаток

И что же вышло в итоге? А вышло отличное дополнение к замечательной игре. Минусов только два: относительно высокие системные требования и недостаточно умные враги, но оба достались в наследство от исходной игры. Зато появилась масса полезных нововведений и исправлений. Очень жаль, что именно в таком виде не вышла оригинальная Сrysis. Зато теперь можно насладиться творчеством «крайтековцев» в полном объеме.

И еще пара слов напоследок. Приобретите лицензионную игру. Во-первых, будете качественно играть в онлайне без "танцев с бубном". Во-вторых, если Warhead будет плохо продаваться, есть риск, что полноценное продолжение игры станет приставочным эксклюзивом! Мне же очень хочется узнать продолжение истории. А разве вам нет?


Crysis Warhead

Системные требования: Pentium 4-2800/AMD Athlon-2800+ (XP), Pentium 4-3200/AMD Athlon-3200+ (Vista), 1-Гбайт ОЗУ, видеоплата с 256 Мбайт памяти -- NVIDIA 6800 GT/ATI 9800 Pro или более современная, 12 Гбайт свободного дискового пространства, звуковая плата, совместимая с DirectX 9.0c, мышь. Программа работает в среде Windows XP SP 2/Vista (с установленным Windows Vista Hotfix -- Windows 6.0-KB940105-x86).
Разработка: Crytek Studios
Издание: Electronic Arts

Купить номер с этой статьей в PDF
986