Благодаря масштабным инвестициям компания Maxis, находившаяся не в самом выгодном положении, очень многое приобрела от состоявшейся сделки: она сохранила свою команду разработчиков и дизайнеров, а также получила весьма солидный бюджет для грядущих разработок.

Уилл Райт, создатель оригинальной серии Sim City, приступил к разработке принципиально новой игры-имитатора, но теперь будет воплощаться не сам город, а образ жизни некоторых его обитателей, так называемых «симов» (англ. The Sims, жители города Sim City).

Основное отличие The Sims, как, впрочем, и прочих игр компании Maxis, от множества других имитаторов жизни и глобальных стратегий вроде серии Civilization или Age of Empires заключается в отсутствии четкой цели. Игра ведется ради самой игры, и интерес в первую очередь обеспечивается увлекательностью и разнообразием предлагаемых игроку возможностей. Естественно, именно оригинальная концепция имитации жизни отдельных людей и впечатляющий ассортимент возможностей и привели к ошеломляющему успеху первой части «Симов». Понятно, что особый интерес к виртуальным «куклам» проявили представительницы прекрасного пола. Фактически The Sims положила начало индустрии игр, изначально адресованных женской аудитории (многочисленные офисные пасьянсы-шарики-кубики и иже с ними не в счет).

Игра охватывает практически все аспекты жизнедеятельности настоящей семьи, от обустройства жилища до личных взаимоотношений. При подобном подходе требуется, чтобы персонажи обладали немалым количеством характеристик. А поскольку в планы разработчиков не входило чрезмерное усложнение продукта, то игроку в самом начале предлагается определить, каким методом он будет создавать своего «сима»: от детального выбора вручную всех его качеств подобно тому, как делается в ролевой игре, до простого генерирования персонажа по знаку зодиака или вовсе по выбору из предлагаемой коллекции. Ну а дальше все в руках бож… нет-нет-нет, эту роль всецело берет на себя игрок, как и положено в жанре «god game».

Понятное дело, что уж если наши подопечные стремятся походить на живых людей, то и потребности у них человеческие и достаточно разнообразные: от пищи и отдыха до общения, досуга и всяческих удобств. В какой-то мере они и сами способны о себе позаботиться, но в весьма малой, как и было задумано. Таким образом, единственный залог процветания виртуального семейства — неусыпный надзор со стороны игрока. В противном случае можно запросто столкнуться с внезапной голодной смертью подопечных, эпидемией, депрессией или чем-нибудь и похуже.

Естественно, что никакого реализма в подобной игре не было бы без употребления экономической модели. Только разрешите своим подопечным лодырничать — и уже через весьма короткое время они перестанут наслаждаться всеми благами жизни, ведь стартовая сумма растает как дым. Выход прост и логичен — устроиться на работу. Впрочем, самого факта трудоустройства явно недостаточно для того, чтобы решить финансовые проблемы: на работе требуется как минимум придерживаться заданного графика и стремиться к карьерному росту. И вот тогда полноценные члены виртуального социума сумеют обустроить свою жизнь самым счастливым образом, создать комфортную обстановку в своих шикарных домах и обеспечить себе процветание на радость игроку.

Компания Electronic Arts выпустила для первой части The Sims семь дополнений, последнее из которых, Makin’ Magic, вышло в 2003 г. Через год был выпущен полноценный сиквел — The Sims 2, который принес на виртуальные просторы новую трехмерную графику, повышенную реалистичность и массу дополнительных возможностей.

Начнем, пожалуй, с визуальной компоненты новых «Симов». Когда первая часть только появилась на прилавках магазинов, не знающая 3D-ускорителей изометрическая графика выглядела вполне современно, а минимальные требования в виде процессора Pentium-200 казались скорее демократичными, нежели смехотворными. Однако ставший на диво популярным проект проскрипел почти пять лет без обновления графического «движка» и к 2004 г. заметно устарел. И вот вам, пожалуйста, — во второй части любителей сериала встретили вполне современная трехмерная графика, богатейший набор «ужимок и прыжков», обеспеченный технологией motion capture, и неплохой задел системных требований на будущее.

Другой проблемой, решенной в The Sims 2, стала динамичность игрового мира. В первой части сериала неизбежно наступал момент, хорошо знакомый всем любителям игр наподобие Sim City или серии Tycoon, — развитие конкретной игры доходило до предела, и дальнейший процесс попросту становился скучным. Чтобы победить этот «фирменный» недуг, в The Sims 2 была применена концепция срока жизни каждого персонажа: отныне «симы» растут, взрослеют и, наконец, умирают от старости. Кроме того, у персонажей появились такие новые и весьма важные характеристики, как стремления и страхи. От того, реализуются их намерения или нет, зависит, получит ли персонаж так называемые очки успеха. Страхи же, наоборот, способны эти очки отбирать.

Вместе с новым графическим «движком» The Sims 2 приобрела и широкие возможности изменять внешний вид действующих лиц, их одежду, прически, макияж и т.д. К тому же и сами «симы» стали куда более «живыми», наделенными живой мимикой, естественными движениями и более «очеловеченными» повадками.

Разработчики сочли за благо избавить игрока от роли няньки в тех случаях, когда улучшение ИИ персонажей не повредит концепции «Игры в бога», а лишь либо уменьшит количество рутинных операций, либо увеличит разнообразие вариантов развития сценария, если игрок проявит невнимательность. Например, практически ушла в небытие неспособность «симов» первого поколения находить туалет без помощи игрока, которая вызывала постоянные насмешки со стороны компьютерных журналистов. Теперь в случае, когда до искомого помещения можно как-то добраться, ваш подопечный сделает это и сам, если же нет — либо потерпит, либо уж… Точно так же и с едой: позаботиться о собственном пропитании он сумеет самостоятельно. Однако никто не гарантирует, что вам не придется его «откачивать» после употребления в пищу какой-нибудь гадости.

Кстати, не обошли нововведения и работу: некоторые предметы в игре можно получить лишь в качестве награды за успешное продвижение по карьерной лестнице.

В целом же игровая система The Sims 2 получилась значительно полнее, увлекательнее и реалистичнее. Но сама игра от этого сложнее почти не стала. Несомненно, подобный набор качеств вкупе с бешеной популярностью предыдущей части обеспечил успех новому проекту EA. С 2004 по 2008 г. было выпущено семь официальных дополнений и десятки пользовательских. Наряду с такими дополнениями игроки получили еще шесть наборов предметов, что позволяет разнообразнее оформить обстановку и персонажей. Игра вышла на самых различных платформах, так что она совместима как с компьютерами IBM и Macintosh, так и с приставками Playstation II и Xbox. Кроме требующих наличия диска The Sims 2 непосредственных дополнений к этой оригинальной игре вышли три самостоятельные игры: The Sims Life Stories, The Sims Pet Stories и The Sims Castaway Stories. А еще EA анонсировала выход The Sims 3 к 2009 г.

К такому феномену, как The Sims, можно относиться по-разному. Для одних это великолепный способ провести свободное время, и их увлечение длится уже почти десять лет. Другие лишь недавно приобрели свой первый диск и теперь только открывают для себя все богатст-во мира данной игры. Разумеется, немало и тех, кому The Sims кажется просто «глупой игрой для девчонок», кукольным домиком на двух десятках дисков да пустой тратой времени…

В любом случае, как и большинство по-настоящему масштабных игровых проектов, The Sims — произведение искусства, плод труда десятков дизайнеров, художников, программистов и психологов. Этот игровой сериал — несомненное социальное явление, сумевшее выстроить в очередь за свежим дополнением не только заядлых игроков, но и рядовых покупателей электронных забав, причем независимо от пола и возраста.

Купить номер с этой статьей в PDF
618