Лето — сезон отпусков, и в разделе «Полезные ресурсы» уже полно ссылок на магазины «горящих» путевок. Но подумай, зачем тебе двухнедельные туры в Черногорию, Турцию, Египет? Неужели нравятся вспотевшие русалки и теплое пиво? Лучше 650 баксов в кулаке зажми и бегом покупать настоящий хит-сезона от компании NVIDIA –- самый быстрый акселератор GeForce GTX 280. По крайней мере именно об этом мечтают сегодня американские маркетологи, и их фантазии материализуются — капитализация NVIDIA растет. Но что инновационного в ускорителе NVIDIA GeForce GTX 280?

Графический процессор GT200, лежащий в основе самой производительной видеоплаты GeForce GTX 280, венчает собой очередной виток развития эволюционной спирали унифицированной архитектуры NVIDIA, в которой одни и те же вычислительные блоки просчитывают как пиксельные, так и вершинные шейдеры. Прежние «топовые» кристаллы NVIDIA G80 и G92 включали в себя 128 унифицированных процессоров, распределенных по восьми вычислительным кластерам логическими наборами в 16 устройств каждый, а новый «монстр» NVIDIA GT200 состоит уже из 240 шейдерных процессоров, сгруппированных в 10 кластеров TPC (Thread Processing Cluster) по 24 штуки.

По сравнению с микросхемой NVIDIA G92 число текстурных блоков TU (Texture Unit) в каждом вычислительном кластере осталось неизменным — восемь, а учитывая количество кластеров TPC, общее число «текстурников» в NVIDIA GT200 равно 80. Хотя здесь очень важно помнить одну особенность. В ГП NVIDIA G80 текстурный блок состоит из четырех модулей текстурной адресации TA (Texture Address Unit), на которые приходится восемь модулей текстурной фильтрации TF (Texture Filtering Unit). А в «текстурниках» кристаллов NVIDIA G92 и GT200 уже восемь модулей адресации TA, но количество модулей фильтрации TF опять же восемь, как и в G80. Именно поэтому в плане производительности при включенной трилинейной или анизотропной фильтрации текстурные блоки G80 равносильны соответствующим блокам G92 и GT200, поскольку число модулей фильтрации TF у них одинаковое. И лишь там, где используется только билинейная фильтрация (редчайшая ситуация, однако), можно отметить удвоенную скорость работы «текстурников» NVIDIA G92 и GT200 без учета рабочих частот.

Архитектура ГП GeForce GTX 280По пути отметим удвоение в NVIDIA GT200 числа блоков растеризации — 32 против 16 у NVIDIA G92. К тому же у GT200 удвоено количество независимых 64-битных контроллеров памяти, и теперь ширина шины памяти GeForce GTX 280 составляет 512 бит, а объем установленной памяти — 1 Гбайт.

Новое поколение процессоров NVIDIA поддерживает четыре режима энергопотребления: 2D-режим — 25 Вт, DVD-режим — 35 Вт, 3D-режим — 236 Вт и режим HybridPower, когда дискретная графика отключается, а вместо нее используются возможности системной платы nForce 780a или nForce 790i. Таким образом, ускоритель NVIDIA GeForce GTX 280 отличается максимальным энергопотреблением в 236 Вт, и чтобы обеспечить его, на плате установлены два разъема 6-pin и 8-pin. Интересно отметить: обычного блока питания с двумя «папа»-разъемами 6-pin не хватит для запуска акселератора — нам пришлось переходить на более современный БП Hiper HPU-4M880-PE с необходимыми контактными площадками 6-pin и 8-pin.

Устройство вычислительного кластера TPC (Thread Processing Cluster)По результатам тестов легко заметить, что новый флагман NVIDIA превосходит все прежние решения. Более того, наконец-то на рынке аппаратного обеспечения появился графический адаптер, удовлетворяющий требованиям игровых приложений для API DirectX 10. Теперь пользователи смогут наслаждаться играми, подобными Crysis, в режиме DX10 и получать приемлемые fps на экране больших мониторов.

А что получится, если объединить в SLI-упряжку мощь двух плат GeForce GTX 280, даже представить страшно. Хотя ты сможешь проверить это самостоятельно, если планировал для себя и подруги купить сразу две «горящие» путевки на море, а теперь передумал.

Редакция благодарит российские представительства компаний NVIDIA (www.nvidia.com) и HIPER (www.hipergroup.com) за помощь в проведении тестирования.


Как мы тестировали

Все испытания проводились под управлением операционной системы Windows Vista Ultimate 64-bit (build 6.0.6000 + официальные обновления и «заплатки»). Для работы с графическими подсистемами использовались видеодрайверы ForceWare 64-bit версий 177.34, 174.53, 158.22 и Catalyst 64-bit версии 8.3.

В качестве измерительного инструментария в Windows Vista применялся сценарный тест SmartFPS.com 1.8 (www.smartfps.com) для автоматизированного определения производительности в игровых приложениях Crysis, Unreal Tournament 3, Serious Sam 2, Prey и The Chronicles of Riddick: EFBB.

Все запуски тестовых сценариев выполнялись с применением монитора Philips Brilliance 202P7 и при графических разрешениях 1600×1200 и 2048×1536 точек с 32-разрядной глубиной цвета. При этом исследование 3D-производительности видеоплат проводилось в двух режимах качества отображения игровой картинки: с отключенными полноэкранным сглаживанием и анизотропной фильтрацией, а также с включенными четырехкратным сглаживанием (AA:04) и 16-кратной анизотропной фильтрацией (AF:16). Все настройки качества визуализации контролировались с помощью глобальных установок в соответствующих видеодрайверах NVIDIA ForceWare и AMD-ATI Catalyst (при отключенных Temporal AA, Adaptive AA и High Quality AF).

Аппаратная конфигурация тестового стенда была следующей: ЦП Intel Core 2 Extreme X6800, системная плата ASUS P5K SE (P35 + ICH9), двухканальное ОЗУ на базе модулей Corsair XMS2-6400 CM2X1024-6400PRO (2×1 Гбайт, DDR2, 800 МГц, 5-5-5-15), жесткий диск WD Caviar SE16 WD5000KS (SATA 2, 7200 об/мин, 500 Гбайт), оптический DVD-привод TEAC DV-516, блок питания Hiper HPU-4M880-PE. Энергопотребление системного блока (без монитора) контролировалось сертифицированным прибором учета электроэнергии «Меркурий 200.02» (классы точности 1 и 2).


Таблица. Сравнительные характеристики видеоадаптеров

Таблица. Результаты тестов SmartFPS.com 1.8 для игры Crysis DEMO (32-bit), кадр/с

Таблица. Результаты игровых тестов SmartFPS.com 1.8 при AA:00 и AF:00, кадр/с

Таблица. Результаты игровых тестов SmartFPS.com 1.8 при AA:04 и AF:16, кадр/с

Купить номер с этой статьей в PDF
581