Прелюдия

В интересное время мы живем. Мы — это прежде всего иллюстраторы, цифровые художники, дизайнеры, фотографы и прочие, им сочувствующие, которым и адресована эта статья (впрочем, наверняка бухгалтеры, менеджеры и мерчендайзеры также имеют свои причины восхищаться настоящим временем). Чтобы раскрыть свой творческий потенциал, сейчас есть практически все. К вашим услугам компьютеры, почти достигшие совершенства, и невероятное множество программ — осталось только понять, как все это применить.

И есть еще один важный момент, который почти никогда не принимается во внимание, но в него рано или поздно упираются все те, кто решил серьезно освоить богатый арсенал художественных средств: они обречены непрерывно совершенствовать свои навыки и отслеживать обновления на рынке программных продуктов. Причем им постоянно не хватает времени на то, чтобы «потрогать своими руками» если не все, то хотя бы самое главное и интересное. Это непросто, но зато так увлекательно!

Чтобы помочь заинтересованному читателю научи-ться создавать технически непростые иллюстрации, мы публикуем «туториал», призванный показать, насколько удобно использовать при этом несколько разных программ.

 

Лирическое отступление

Одно из основных правил создания удачных иллюстраций состоит в том, что всегда следует придерживаться выбранного стиля. Однако, по мнению автора статьи, это правило нужно регулярно нарушать, чтобы утолить жажду новых знаний и пополнить навыки работы на «смежных территориях» творчества. Самый же удобный повод для такого обучения — это взвалить на себя наиболее трудную задачу. А чтобы не поддаться малодушию, лучше всего взять заказ с точно установленным сроком сдачи. Очень важное замечание: к такой жесткой форме самообучения имеет смысл прибегать только тогда, когда вы уверены, что никого не подведете!

Итак, поставлена задача: создать иллюстрацию для обложки журнала Newsweek на тему о том, как люди научились создавать синтетическую материю. Пожелание редакции: использовать известное произведение Микеланджело «Сотворение Адама». Однако фигура Адама должна состоять будто бы из синтетических молекул. Если бы не эти молекулы, то задача для 2D-художника была бы довольно тривиальной. Но молекулы заставляют вспомнить навыки работы с 3D. А теперь подробнее.

 

Шаг первый

Рис. 1  

Композиция в общем-то ясна. Зритель (читатель) должен с первого взгляда понять, что это ремикс Микеланджело, творение которого взято за основу (рис. 1). Режем, крутим, уменьшаем, увеличиваем фрагменты в программе Adobe Photoshop CS3 так, чтобы на обложке оставалось место для заголовков и других типографских элементов.

 

Шаг второй

Рис. 2 Теперь мы заново перерисовываем известную фреску. Разумнее всего применить программу Corel Painter X, хотя это не так просто. Однако тем, кто владеет определенными приемами классической живописи и умеет работать со специфическим инструментом Сlone, такая задача не кажется ужасной. Я же предпочитаю пользоваться инструментами Marker и Blender из известной коллекции инструментов художника Дона Сегмиллера (http://seegmillerart.com). Проводим небольшую реставрацию: освежаем краски и убираем эффект штукатурки. Заодно немного дорисовываем задний план. Те, кто не помнит первоисточник фрески, вряд ли заметят такую перемену, а нам это поможет несколько обогатить рельеф местности (рис. 2). И наконец, самое главное на этом шаге — закрасить место, где ранее был Адам, сотворенный Богом.

 

Шаг два с половиной

Берем фотографию облачного неба, сделанную летом прошлого года в деревне Завидово, и помещаем в нужное место (рис. 3) с помощью метода owerlay. Это придаст картинке фотографический лоск.

Рис. 3

Лишние участки облаков замаскируем.

 

Шаг третий

Здесь начинается самое интересное. Вообще-то правильнее было бы пригласить грамотного «трехмерщика» и смоделировать «молекулярного» Адама. Однако на подобные масштабные мероприятия обычно не хватает времени. Следовательно, делаем так: с помощью программы Maxon Cinema4D задаем несколько объектов, в данном случае — шаров (рис. 4), которые объединяем в metaball (рис. 5). Насколько мне известно, это не оригинальная функция, сейчас она есть в большинст-ве трехмерных программ. Выставляем более-менее подходящий свет с помощью softbox-ов и выполняем рендеринг, используя Stochastic radiosity. Кстати, не забывайте включить при рендеринге альфа-канал. Затем, изменяя положение вложенных объектов, создаем другую «молекулу» и снова проводим рендеринг. И делаем так до тех пор, пока не получится десяток объектов разного вида. После этого трехмерное моделирование можно закончить. И переходить к следующему шагу.

Рис. 4

Рис. 5

 

Шаг четвертый

Сначала альфа-канал с файлами молекул переводим в маску. Затем просто втягиваем молекулы на картинку и начинаем «лепить» фигуру героя (рис. 6). Это, пожалуй, самый трудоемкий и интересный процесс, когда нужно выполнить анатомические детали объекта, борясь с искушением сделать все максимально подробно и при этом не проворонить срок сдачи. Передвигая, уменьшая, отрезая и маскируя молекулы, мы получим изображение «синтетического» Адама.

Для большей убедительности потребовалось придать молекулам лица и левой руки объем, напоминающий образец. Самое главное на этом шаге — не запутаться в огромном количестве копий молекул (рис. 7).

Рис. 6

Рис. 7

 

Шаг пятый

Теперь откроем полученную картинку в Corel Painter X и аккуратно затрем все неровности молекулярного «выстругивания». Инструмент Blеnder очень натурально сглаживает некорректные сочленения молекул (рис. 8).

Рис. 8

 

Шаг шестой

Закрашивать получившуюся фигуру Адама следует в программе Adobe Photoshop CS3. Мы коллегиально решили, что цвет синтетического Адама должен быть таким: C=0, M=25%, Y=0, K=0.

Для этого создаем Solyd layer такого цвета и группируем его в режиме Multiplay со слоем молекул (рис. 9).

Мне показалось, что нужно оставить немного натурального микеланджеловского Адама, и потому я наложил его в том же режиме Multiplay с 10%-ной прозрачностью (рис. 10).

Рис. 9

Рис. 10

 

Готово!

Вот и результат наших трудов (рис. 11).

Рис. 11

ps. Помимо программ, о которых упоминалось в тексте, при работе над этой иллюстрацией использовались графический планшет Wacom Intuos3 A4, Wacom ArtPen и, естественно, компьютер Apple.

 

ОБ АВТОРЕ
Олег Тищенков — иллюстратор Студии Лебедева, http://olegti.design.ru.

3857