The Boat. Всего лишь DarkBasic

В нашем журнале («Мир ПК», №5/02, с. 112) уже рассказывалось об интересной среде программирования DarkBasic, позволяющей практически каждому пользователю в короткие сроки научиться делать весьма неплохие по дизайну трехмерные игры. С тех пор прошел год, и вот компания «МедиаХауз» выпустила два новых диска — «DarkBasic. Архив» и «DarkMatter. 3D-модели и текстуры». В первом содержится большой набор игр, причем созданных не крупными коллективами, а рядовыми пользователями, для многих из которых DarkBasic вообще стал первым языком программирования. Например, как вы оцениваете гонку на скутере по заливу с множеством рифов, с переливами прозрачных волн и чарующей музыкой?

Футбол. И это вы сможете сделать

А как вам схватка на футбольном поле? Или ожесточенная танковая баталия?

Эти игры достойны отдельного описания, а ведь сделаны они непрофессионалами и отнюдь не за долгие месяцы.

Большая часть представленных в «Архиве» игр снабжена исходными текстами и всеми вспомогательными файлами (трехмерными моделями, фонами, графикой, музыкой), использовавшимися при их разработке. Например, вы можете изучить текст игры GeoDBX — виртуальной модели отдельных мест земного шара, при желании изменить его и использовать фрагменты программы в своих разработках.

GeoDBX — виртуальная модель карты Земли. Немного подправив такую модель, вы можете вставить ее в свою игру

К сожалению, исходный текст имеется все же не для всех представленных на диске программ — у ряда авторов получить разрешение на его размещение так и не удалось. Однако разработчики, решившие поделиться плодами своего труда, зачастую не только предоставили исходные тексты, но и тщательно их прокомментировали, так что получился хороший обучающий материал.

Помимо игр, на диске есть разработки, которые в какой-то степени относятся к жанру demo scene — нечто среднее между хранителями экрана и VRML-объектами. Когда они отображают какую-нибудь сцену или предмет, то одновременно позволяют изменять отдельные его параметры, в частности хранитель экрана в виде часов. А ведь и они сделаны отнюдь не в программистской студии. Исходного текста к этой программе, увы, нет, но вы можете увидеть, какие горизонты вам доступны.

Текст программы — учитесь у мастера

Если бы на диске присутствовали только игры и исходные тексты к ним, то и этого уже было бы вполне достаточно для того, чтобы вы увидели вершины, реально вам доступные, да еще и познакомились со способами их достижения. Однако помимо уже готовых разработок в «Архиве» DarkBasic имеется и весьма богатая коллекция «эффектов», наверняка полезных любому создателю игры. Так, предлагается набор текстур, фотопейзажи или ценная подборка всевозможных звуков и мелодий — зачастую именно их не хватает для того, чтобы игра стала реалистичнее. В самом деле, записать хорошее звуковое сопровождение куда как сложнее, чем нарисовать пейзаж или текстуру, и нередко именно из-за отсутствия качественного звука разработки на DarkBasic оставляли желать лучшего. Наконец, как и в любом хорошем наборе материалов по языку программирования, в «Архиве» представлена библиотека исходных текстов программ на DarkBasic, реализующих различные действия или эффекты. Большинство из них снабжены довольно подробными комментариями, причем отдельные даны на русском языке.

Еще одна интересная особенность «Архива» — обновление DarkBаsic — наличие нового компилятора с поддержкой последних команд, в частности, возможности подключения к создаваемой программе сторонних библиотек и использования функций из них. Кроме того, на диске «Архива» вы найдете компоненты для обеспечения поддержки программами на DarkBasic режима «мультиплеера» (игры сразу нескольких человек по сети), а также создания оригинальных курсоров.

Часы — сделайте себе такие же

Ингредиенты, «замешанные» на диске «DarkBasic: Архив», позволят сделать игры красивыми и реалистичными. Если же вы хотите получить еще больше различных текстур и фонов для украшения игр, то обратитесь к диску «DarkMatter. 3D-модели и текстуры».

Текстур там действительно много. Однако, как видно из названия, на диске вы найдете еще и 3D-модели. Последних много — от динозавров до оружия. Причем для большого количества живых объектов предлагается по нескольку моделей для разных положений тела — изобразить в игре убитого или раненого солдата теперь не составит труда.

Хотите вставить такую машину в вашу программу? Пожалуйста!

Также на диске имеется удобный браузер, позволяющий просматривать все трехмерные модели в действии, даже без запуска компилятора DarkBasic. Некоторые 3D-модели снабжены специальными демонстрационными программами, представляющими все это трехмерное великолепие в действии.

К сожалению, звуковых файлов в «DarkMatter. 3D-модели и текстуры» маловато, всего лишь шесть, плюс одна мелодия. Впрочем, диск на это и не ориентирован: за звуками лучше обращаться в «Архив», там их собрано куда как больше.

На обоих дисках присутствует версия компилятора DarkBasic, ограниченная по времени работы. Так что если вы желаете просто попробовать, что такое DarkBasic, то можете приобрести один из дисков (лучше «Архив» — в таком случае по истечении срока работы компилятора DarkBasic у вас останутся игры). Хотя, бесспорно, осваивать язык по пробной версии не очень удобно — к полному варианту DarkBasic прилагается еще и объемистое «бумажное» руководство.

Набор моделей для ваших игр. Солдаты будут, как настоящие

Этими двумя дисками компания «МедиаХауз» подвела некоторые итоги, ведь коллекция игр на диске «Архив» вполне может рассматриваться как некий результат труда поклонников DarkBasic. Кстати, если вы относитесь к последним, то в следующем «Архиве» может быть и ваша программа — при условии, конечно, что пришлете издателю продукта свою трехмерную игру, разработанную на столь простом, но в то же время удобном и функциональном языке. Вы сможете стать умелым программистом и создать себе имя, а людям подарить интересную игру, которая будет радовать их в минуты отдыха — разумеется, если творение ваше окажется действительно хорошим.

Антон Орлов,
http://antorlov.euro.ru


Напомним, что простота создания программ на DarkBasic достигается тем, что этот язык практически полностью состоит из уже готовых команд работы с графическими объектами. Следовательно, чтобы, например, отобразить на экране куб, достаточно одной строчки, где будут присутствовать название данного объекта (куб) и его параметры (длина ребра и поворот), координаты центра и команда отображения на экране. Для вращения или перемещения куба также достаточно двух-трех команд.

Отображение графических объектов в DarkBasic производится с помощью библиотеки DirectX — набора функций отображения графики, и потому она необходима для работы как самого DarkBasic, так и любой программы, написанной на нем. При использовании DirectX программисту не надо задумываться о поведении трехмерного объекта, скажем, при его вращении или при движении точки осмотра, т. е. «камеры», вокруг него и описывать в своей программе такое поведение — функции данного расчета в DirectX уже есть, достаточно их просто вызвать, правда, только из других программ. Пожалуй, можно даже сказать, что программы на DarkBasic — макросы на командах DirectX: подобная формулировка хотя и некорректна, все же в какой-то степени отражает принципы их работы.


Обратите внимание на следующее. Поскольку в основе программ на DarkBasic лежат команды пакета DirectX, то для корректной работы как самих программ, так и компилятора DarkBasic необходимо установить этот пакет в систему. На обоих дисках имеется версия DirectX, и ее вполне достаточно для полноценного использования DarkBasic и написанных на нем программ.

Еще раз обратите внимание! Для операционных систем Windows 9x и Windows NT/2000/XP установочные пакеты DirectX разные — на дисках есть дистрибутивы для всех версий ОС Windows. Кроме того, имейте в виду, что из-за некорректно написанных или установленных для вашей видеоплаты драйверов бывает невозможно использовать DirectX, и тогда программы на DarkBasic работать не будут. В таком случае установите проверенную версию драйверов или переустановите имеющиеся (если вы уверены в их исправности).


DarkBasic. Архив
DarkMatter. 3D-модели и текстуры

Системные требования: Pentium-166, 32-Мбайт ОЗУ, 4Х-дисковод CD-ROM, 3D-ускоритель, звуковая плата, мышь. Программы работают в среде Windows 95/98/Me/2000/XP.
Издание: «МедиаХауз»

1280