Прежде чем делать авиационные компьютерные тренажеры или, как их еще называют, флайт-имитаторы, необходимо самому испытать ощущение полета, причем за штурвалом настоящего самолета, — так считает Олег Мэдокс, руководитель команды, которая создала известный не только у нас, но и за рубежом «Ил-2 Штурмовик». О технологиях создания современных игр, о применяемых методах и подходах, а также о трудностях, возникающих на этом пути, беседует научный редактор журнала «Мир ПК» Михаил Глинников.

— Вы помните свою первую игру?

— Да, это «Тарелочки»; мы сделали ее в конце 1992 г.

— Эта игра мне знакома — там действуют мышка и кошка, а игроку нужно поймать тарелочку, которую они сталкивают со стола. Но вот прошло уже более десяти лет. Как совершенствовалась технология создания игр все это время?

— Она очень сильно изменилась в связи с выходом новых языков программирования, и в частности Java. Конечно, появилось и новое аппаратное обеспечение, предоставляющее совсем другие возможности и создателям игр, и самим игрокам.

— А если говорить о приемах, методах?

— Они остались в общем-то прежние, просто сам процесс создания игры во много раз усложнился. Если раньше для работы над игрой достаточно было одного-двух человек, то сейчас над продуктом трудятся уже десятки специалистов. Ведь объем информации, которую нужно обработать, и объем кодов, которые должны быть созданы, огромен. Скажем, «Ил-2» по «программному весу» давно перевалил за 2 млн. строк текста. И это при том, что сейчас мы практически ничего не пишем на Ассемблере, используем Visual C++. Раньше мы просто делали то, что в принципе могли, не оглядываясь на других и не учитывая, нужна ли наша продукция на рынке. После первых неудач поняли, что необходимо найти и занять на рынке какую-то определенную нишу. Да и кризис перепроизводства в игровой области подталкивал к тому же. Теперь, берясь за разработку, мы всегда думаем о том, а нужно ли это кому-то вообще, будет ли продаваться. Потому что затраты на производство современной игры сейчас переваливают за миллион долларов.

— То есть теперь все начинается с исследования рынка, а не с рождения идеи?

— Идеи-то рождаются у нас каждый день, но их часто приходится «зарубать на корню», потому что у рынка есть такая особенность: абсолютно новые идеи на нем не «прокатывают», потребитель их совершенно не воспринимает. Исключение может составить разве что какая-то супернеобыкновенная идея, способная тут же изменить весь мир. Игроки очень любят использовать то, к чему они привыкли, и часто ждут от разработчиков продолжения сделанного раньше, но с какими-то новыми модификациями. Я говорю не о клонах определенной игры, а имею в виду так называемый gameplay — игровой момент игры, т. е. как в нее играют. Игровой рынок сформировал разные типы gameplay для разных жанров. Если говорить, например, о стратегических играх, то среди них есть несколько как бы принятых за эталон. Вот все вокруг них и «пляшут» — потому что рынок показал, что в эти игры, даже при плохой графике, играют больше всего. И самая лучшая графика не спасет, когда нет хорошего gameplay, т. е. хорошего игрового момента. Можно сделать суперкрасивую игру, но играть в нее будет совершенно неинтересно.

— А если говорить об играх-тренажерах или, как их обычно называют, имитаторах?

— Имитатором можно назвать такую игру, содержимое которой максимально приближено к прототипу. Занимаясь самолетами времен Второй мировой войны, мы изучаем и их конструкцию, и работу всех узлов, а также пытаемся привнести в программу то, что даст игрокам возможность испытать ощущения пилота того времени. Для тестирования привлекаем даже ветеранов Второй мировой. Если уж они скажут: «Хорошо», значит, у нас все получилось.

— Давайте вернемся немного назад: изучили рынок, выбрали то, что нужно. Расскажите, пожалуйста, на примере того же «Ил-2» о процессе создания игры.

— Хорошо. Действительно, первый этап — это исследование рынка. Проводим опросы, смотрим, что выпускают другие, выясняем, не появится ли в ближайшем будущем, по прошествии того времени, которое нам потребуется на создание своего продукта, у других что-либо подобное. И если появление такого продукта вероятно — сможет ли он конкурировать с нашим. То есть необходимо заранее заложить стандарты, приемлемые для публики через два-три года. Качество конечного продукта должно быть лучше, чем сейчас. Если же ориентироваться на сегодняшние стандарты, через два года продукт окажется мертворожденным и будет попросту никому не нужен. Более того, даже если уже в процессе производства мы узнаем, что у кого-то из конкурентов выходит что-то хорошее, — переделываем свой продукт, чтобы к моменту выхода он опять же был существенно лучше продукции конкурентов.

— Каковы основные проблемы при создании игры?

— Если брать «Ил-2», то основная проблема — поиск информации, занимающий огромное количество времени. Энциклопедия в составе игры «Ил-2» содержит 110 тыс. слов — целая 200-страничная книга. И это только сведения о технических данных самолета, о том, когда какая модель была выпущена, чем она отличалась от предыдущей. Так что если серьезно подходить к поиску информации, на него могут уйти годы. Но без этого хороший имитатор создать нельзя. А следующая проблема — в моделировании: необходимо добиться, чтобы и игроку было легко, и в то же время максимально похоже на полет в настоящем самолете.

— Что служит главным источником информации? Интернет?

— Нет, данные из Интернета на самом деле составляют мизерную часть. На так называемых серьезных сайтах по авиации мы обнаруживали столько неверных сведений, что остается только удивляться. В Интернет пишут все кому не лень, иногда даже подделывают документы времен Второй мировой войны, изменяют скоростные данные и выдают их за подлинные — приходилось встречать и такое.

Я старался использовать информацию непосредственно из первоисточников НИИ ВВС, академии им. Жуковского, обращался в конструкторские бюро, разные архивы, причем не только в нашей стране, но и за рубежом. Вот недавно получил полные данные по испытаниям P-51D «Мустанг» — чтобы смоделировать его максимально правдоподобно. Пожалуй, это будет смоделировано даже лучше в конечном счете, чем самими американцами в известных всем имитаторах. Обращаемся мы и в музеи, фотографируем самолеты, потому что только чертежей для создания моделей самолетов недостаточно. Скажем, чтобы правильно смоделировать кокпит (кабину) Me-109, в одном из музеев я сделал более 3 тыс. снимков. Это было необходимо для того, чтобы он как можно реальнее выглядел в трехмерном виде в игре. А модель разрушения самолета — это тоже очень большая часть текста программы, которая должна соответствовать истинному поведению самолета в процессе разрушения, например, — он получает пробоины в крыле или часть элерона у него отваливается. В общем, насколько позволяет мощность компьютера, стремимся максимально приблизиться к финальному результату, к тому, как это было на самом деле. «Ил-2 Штурмовик» — фактически первый коммерческий флайт-имитатор, полетная модель которого сделана с достаточно точным расчетом и упрощениями в связи с ограничениями, накладываемыми современным домашним ПК. Скажем так: если военный имитатор (тренажер) просчитывается на двух--четырех мощнейших компьютерах, то здесь все считается на одном. Причем у нас это реализовано даже лучше, чем в некоторых конструкторских бюро.

— Как удалось этого достичь?

— У нас здесь работает довольно много авиационных инженеров, выпускников МАИ, Физтеха, МАТИ, Ленинградского авиационного института, являющихся одновременно очень сильными программистами с солидным стажем. К тому же я заставил наших программистов пройти «курс молодого бойца», т. е. полетать на Як-52, чтобы получить то ощущение полета, которое они должны смоделировать в программе. Некоторые и теперь продолжают летать.

— Насколько я понимаю, с одной стороны, у ваших сотрудников работа довольно творческая, с другой — сроки достаточно жесткие. Что важно для формирования команды по разработке и ее эффективной деятельности?

— Что касается программистов, им необходим очень высокий начальный уровень образования. Если же речь идет о дизайнерах или художниках, то для них высшее образование, на мой взгляд, необязательно. Главное, чтобы эти люди любили свою работу и имели солидный опыт.

— Сейчас возникают новые технологии, новые сферы приложения игр. А как вы относитесь к SMS-играм?

— Есть на телефоне штуки три, правда, играть в них мне некогда. На мой взгляд, это для тех, кому делать нечего, но если кому-то нравится, пусть будут. Однако я считаю, что и сейчас, и в ближайшем будущем основной игровой платформой останется ПК.

— Давайте, подводя некоторый промежуточный итог, попробуем четко сформулировать — что нужно для того, чтобы выпускаемый продукт, как говорят, попал в точку?

— Во-первых, нужен грамотный маркетинг, исследование рынка. Во-вторых, необходимо четко оценить свои ресурсы — сможешь ли ты осуществить то, что задумал. В-третьих, естественно, деньги. Если раньше на голом энтузиазме можно было делать простенькие игры, то сейчас это неприемлемо. Уровень зарплат должен быть хорошим: компьютерные игры сегодня — это уже очень высокие технологии, и классному специалисту следует платить соответственно. И наконец, вера в себя и в команду, каждый член которой всего себя должен полностью отдавать работе.

— А каковы тенденции на мировом рынке имитаторов?

— Рыночная ниша флайт-имитаторов довольно ограниченна. Здесь в принципе невозможно появление мирового хита — в смысле самого продаваемого среди всех жанров игр, поскольку авиационными имитаторами увлекается далеко не большинство игроков. Просто есть определенная категория людей, которые, любя авиацию, не могут сами летать и хотят «летать» хотя бы на компьютере. А специфика данного сектора рынка в том, что конкуренция здесь гораздо более жесткая, чем в любом другом жанре игр. Из российских наш близкий конкурент — «Игл Дайнемикс», на мировом уровне важнее всех Microsoft. И явная борьба за эту нишу сейчас идет только между «Ил-2 Штурмовик» и Сombat Flight Simulator. На сей раз мы отобрали у последней до 70% пользователей — об этом говорит статистика из Интернета. Не за горами следующий раунд. У Мicrosoft вышел Сombat Flight Simulator 3, у нас на подходе «Забытые сражения» (продолжение «Ил-2»). По всеобщему мнению, у Мicrosoft вроде бы лучше получились облака. Но это мы еще посмотрим. Остальное же у них все же оставляет желать лучшего.

— Сколько человек создавало «Ил-2»?

— Двадцать человек в течение четырех лет. Но сейчас еще нужны люди. А чтобы сделать все так, как хочется, мне и сотни специалистов будет мало. Здесь уже выбираешь самых талантливых, которые горят желанием создать продукт очень высокого уровня.

— А если говорить о технологиях?

— «Ил-2» вобрал в себя практически все последние достижения технологий на момент его выпуска. По объему исходного текста он превзошел все мыслимые игры, которые были до него. Написан он в основном на Visual C. Но довольно большая часть искусственного интеллекта сделана на Java — этот язык позволяет довольно сложные вещи программировать достаточно простым способом или, скажем, быстрее получить необходимый результат.

— Судя по всему, проекты, подобные «Ил-2», требуют очень серьезных затрат. А они окупаются?

— Да, но только в том случае, если ты побеждаешь. Если проигрываешь — они не окупаются и соответственно команда разваливается. «Ил-2» окупился, но за счет продаж по всему миру, а не только в России. Здесь это пока невозможно — рынок гораздо меньше западного, а пиратство выше.

— Чего бы вы хотели пожелать нашим читателям в заключение?

— Молодежи — учиться хорошо, иначе потом негде будет прикладывать свои недополученные знания. А зрелым людям, достигшим какого-то успеха в жизни, — побольше отдыхать от работы, в том числе и за экраном компьютера с классной игрой.