создания новой игры, зачастую за полтора-два года до ее выхода, нужно решить, на какую минимальную конфигурацию домашнего ПК следует ориентироваться. От этого будет зависеть, потребуется ли 3D-ускоритель и как делать игровой "движок" - в "честном" 3D или придется прибегать к различным ухищрениям для снижения требований к ресурсам. Хватит ли минимального разрешения 640x480? Конечно, существуют примерные прогнозы в отношении развития компьютерных технологий, но для столь динамичной отрасли даже год - слишком большой срок, и делать какие-либо предсказания весьма рискованно. Вспомним технологию DVD, которая давно должна была бы вытеснить CD-ROM'ы. Утверждалось, что к концу 1997 г. у 50% пользователей появятся DVD-дисководы. Некоторые западные игровые фирмы заявляли, что в дальнейшем их продукция будет выпускаться только на DVD. Но до сих пор эти прогнозы не оправдались.

Разумеется, перед самым выходом нового продукта разработчики, разобравшись в реальной ситуации, могут его "поднастроить", хотя вероятность ошибки при этом довольно велика. Так, если производительность ПК окажется выше ожидаемой, то получится, что игра выполнена на основе устаревшей и менее ресурсоемкой технологии с 8-битным цветом и простой графикой, хотя это само по себе не является пороком, и все зависит от качества самой игры и ее занимательности. Ожидание же большей производительности компьютеров приводит ко всем известной "заторможенности" игры. Конечно, если игра - абсолютный хит, как ухитрялась ранее делать компания Origin, то это послужит стимулом к усовершенствованию ПК, но в большинстве случаев пользователь все-таки останется недоволен.

Поэтому, чтобы хоть краешком глаза заглянуть в наше светлое "игровое" будущее, мы решили посетить "логова" нескольких российских "команд", разрабатывающих новые игры, которые в скором времени обещают стать хитами. Вот основные вопросы, которые были в том или ином виде заданы всем компаниям:

  • Какие игры планируется выпустить в этом году?
  • Какие компьютеры в основном стоят у пользователей?
  • Какие мультимедийные устройства хорошо бы иметь современному пользователю?
  • Какой компьютер или комплектующие целесообразнее купить сегодня?
  • Чем следует руководствоваться, чтобы реже сталкиваться с техническими проблемами в играх?

"Никита"

Первыми на вопросы ответили А. Округ и О. Костин, специалисты широко известной фирмы "Никита", созданной в 1991 г., которая занимается разработкой и изданием компьютерных игр и развивающих программ для детей.

- Что Вы предполагаете выпустить в этом году?

- Выйдут четыре игры, три из которых достаточно требовательны к аппаратному обеспечению, а две обязательно потребуют 3D-ускоритель. В целом наша фирма серьезно намерена ориентироваться на 3D-ускорители.

- Какие конфигурации ПК Вы рекомендуете для выпускаемых вами игр?

- В принципе необходимы любой 3D-ускоритель и Pentium-166, но лучше использовать Pentium-II. Кроме того, мы поддерживаем все новшества, появляющиеся на рынке ПК, так что чем новее и мощнее будет компьютер, тем больше удовольствия можно получить от игры. Разумеется, все наши игры созданы под Windows 95/98 и DirectX. Минимальные системные требования: Pentium-100 или выше; ОЗУ 16 Мбайт или больше; видеоплата 1 Мбайт.

Несколько слов относительно "Железной стратегии" - нашей наиболее технологичной и требовательной к "железу" игры. Она вполне приемлемо пойдет на компьютерах со средней производительностью, однако на более мощных значительно улучшится проработка освещенности и текстур, появится больше полигонов. Минимальные системные требования: Pentium-166 (лучше Pentium-II); ОЗУ 32 Мбайт или больше; видеоплата 1 Мбайт; Direct3D-совместимый акселератор (nVidia Riva-128, ATI Rage Pro, 3Dfx Voodoo или Voodoo-2, Nec PowerVR, Intel i740, 3Dlabs Permedia-2)

- Насколько сложно в процессе разработки игры прогнозировать для нее минимально необходимую конфигурацию ПК?

- Поскольку мы ориентируемся на использование 3D-акселераторов, все требования сразу же выявляются по треугольникам и текстурам, т. е. по тому, чем обычно обусловлена скорость 3D-ускорителей. Желательная производительность компьютера определяется с учетом количества полигонов и текстур, необходимых для визуализации, а также параметров 3D-ускорителей, обещанных производителями. Не следует забывать и о других факторах, наиболее неопределенными из которых в данном случае являются рыночный успех тех или иных ПК-компонентов и, следовательно, их распространенность. На самом деле точно спрогнозировать, какой конфигурации ПК будет достаточно, можно только месяца за четыре до выхода игры. На начальном этапе разработки демоверсии мы не слишком ломаем голову над этим вопросом. Кроме того, уже на будущий год обещают появление процессоров с тактовой частотой 800-900 МГц. С одной стороны, это расширяет круг наших возможностей, с другой - возрастает разброс рынка, поскольку Pentium-166 все еще остаются и составляют существенную долю рынка.

- Насколько Вы верите рыночным прогнозам относительно конфигурации и производительности будущих ПК?

- Разработчики аппаратного обеспечения вследствие длительного производственного цикла могут дать достаточно точные прогнозы, но вопрос "массовости" остается открытым. Тем не менее мы ориентируемся в основном на передовое "железо", разумеется не забывая и о тех, кто не может каждые полгода покупать новый ПК.

- Как делится процессорное время между визуализацией и логикой и каким образом влияют на этот процесс 3D-ускорители?

- Распределение времени задается дизайнером еще на начальном этапе создания игры. К сожалению, подобное планирование малоэффективно из-за различий параметров у процессоров и 3D-ускорителей, причем последние значительно сильнее отличаются друг от друга по производительности, чем процессоры. Однако без ускорителей обойтись уже очень трудно. До их появления в игре Parkan примерно 80% процессорного времени уходило на рендеринг (вывод текстурированных полигонов). Теперь же это делает 3D-ускоритель, и высвобождаются ресурсы для других полезных игровых функций.

- Бывает ли, что попадается плохой или медленный 3D-ускоритель?

- Между различными моделями возможна разница в производительности в пять раз и более, поэтому для разных конфигураций компьютеров невозможно сделать полностью одинаковую по уровню визуализации игру. Всегда приходится делать какие-то настройки, иногда автоматические, для оптимизации графики с учетом возможностей ПК.

- Какие другие мультимедийные компоненты Вы используете?

- Объемный звук. В "Железной стратегии" он уже будет. Рассматривается вопрос о качественной 16-битной музыке на основе волнового синтеза. Разумеется, предусмотрена поддержка всевозможных джойстиков.

- Ваше мнение о стратегических играх? Насколько уместно в них использование полностью трехмерной графики?

- Засилье 3D сегодня - от кризиса жанра. Это пока не слишком успешные попытки поиска нового, и в стратегическом жанре тоже. Дизайнеры испытывают нехватку свежих идей. Усложнение модели приводит к "взрывообразному" усложнению интерфейса и в результате к снижению "играбельности". Основные недостатки современных стратегий:

  • ограниченная сложность модели, во многом зависящая от интерфейса пользователя;
  • усложненный интерфейс, как правило, не имеющий аналогов в реальных ситуациях;
  • невозможность персонификации: обычно в стратегии "я" - это никто, не происходит реального воплощения "меня" в игре. Да, может быть отдельное подразделение или солдат, при гибели которого игра считается проигранной, но это все равно не настоящий "я". Отсутствуют привязанности и ассоциации, а это не нравится многим людям, в результате чего они к стратегиям остаются равнодушными.

Для придания стратегиям новизны необходим приличный искусственный интеллект (AI), которого пока нет. Как только это будет реализовано, появится новый вид стратегий - рутинные операции можно будет делегировать "помощникам" игрока, т. е. своеобразным вспомогательным персонажам или команде, как в ролевых играх (RPG). Наиболее естественное представление таких персонажей - в полном 3D. Поэтому, как только 3D-программирование стало доступным, его попытались скрестить со стратегиями. На самом деле 3D - это лишь механизм визуализации.

3D на сегодня является и довлеющим, и подавляющим. Во многих случаях очень мешает стереотип: "3D - это игра типа Quake".

- Какие 3D-ускорители Вы больше всего любите с точки зрения программиста? Насколько они различаются по возможностям?

- 3Dfx Voodoo-2 можно назвать неплохим, но если скрестить его с Riva-128 или TNT и добавить AGP - вот тогда это будет хорошо. Вообще же мы ожидаем к концу этого года появления нескольких новых 3D-акселераторов, которые, возможно, заставят потесниться лидирующую тройку.

Мы используем непосредственный режим (immediate mode) Direct3D, который является тонкой прослойкой между акселератором и программой. На сегодня программирование под акселератор - это не абстракция. Надо понимать и учитывать, какой конкретно ускоритель стоит в данном компьютере. Отсутствие какой-либо функции в большинстве акселераторов, даже если она есть в некоторых и очень полезна, для нас является по существу запретом на ее применение, так как мы не хотим ограничить себя лишь этими наиболее подходящими в данном случае ускорителями. Мы ориентируемся на некую установочную базу, присущую всем ускорителям.

- Самый популярный 3D-ускоритель?

- На западе - ATI Rage Pro, Riva 128, 3Dfx Voodoo (1 и 2), у нас - 3Dfx Voodoo. Технология Voodoo всем замечательна, но ей явно не хватает AGP для снятия ограничения на текстурную память.

- Чего больше всего не хватает современным 3D-ускорителям?

- Хочется много, но если ограничивать потребности минимумом, то останется:

  • снять ограничение по количеству текстур, которые могут быть одновременно загружены;
  • расчет освещения по Фонгу;
  • многопроходность (закрашивание полигона несколько раз), как минимум трехпроходность - чтобы можно было реализовать рельефные поверхности (bump mapping).

Мы надеемся, что многое из этого, если не все, будет реализовано уже в следующем году. Эти возможности ускорителей дадут играм действительно хорошую визуализацию поверхностей и освещения.

Следующий уровень желаний, значительно менее реалистичный в ближайшее время: формирование теней; данные в виде сплайнов, а не полигонов; интеллектуальный clipping. В этом случае 3D приблизится к обыкновенному инструменту и снимет кучу проблем с разработчиков игр, так как на сегодня минимум 50% общего времени разработки уходит на визуализацию. Но 3D - это и есть другая реальность, а без красивой визуализации сегодня уже жить нельзя.

- Что в пользовательском компьютере ограничивает Вас больше всего?

- Процессор. Иногда не хватает памяти, но мы считаем, что это часто из-за неправильной постановки задачи. От процессора хотелось бы не просто увеличения производительности, а еще и расширения его возможностей в области векторных операций с плавающей точкой. Больше всего это необходимо для графики.

Приятно было бы, если бы технология DVD стала массовой. Например, часто приходится ужимать игру, чтобы она поместилась на один традиционный CD-ROM, так как в многодисковых играх нас весьма смущает вопрос смены дисков в процессе игры, особенно если это не последовательный квест, а игра, где можно двигаться по сюжету в любом направлении.

Также нас порадовало бы удешевление джойстиков с виброотдачей (force feedback). Мы считаем это устройство хорошим приближением к виртуальной реальности по соотношению цена/ощущения.

С другой стороны, ориентация игры, даже рассчитанной на самый передовой по производительности компьютер, на некое дополнительное "железо" типа джойстиков, педалей и т. п. не всегда разумна, потому как это делает игру менее массовой: ведь многие компьютеры используются не только для игр (те же офисные компьютеры после работы), а дополнительные устройства, даже на уровне джойстика, могут отсутствовать.

- Как Вы относитесь к "глюкам" и проблемам совместимости?

- В общем, компьютер - достаточно сложная "железка", поэтому абсолютно надежно он работать никогда не сможет. Теоретически так: есть Windows. Эта ОС сертифицирована. Если программа и компьютер под нее сертифицированы, то все должно работать. Разумеется, это чисто теоретическая позиция. Практически же существует куча нюансов, которые и создают работу для службы технической поддержки. К примеру, наши консультанты до 70% времени тратят на помощь пользователям в правильной настройке их компьютеров и подбору новых драйверов для видео- и звуковых карт. Cами мы тестируем игры на всех доступных нам компьютерах.

- Ваш компьютер?

- Pentium-II 350 МГц, графический акселератор Intel Express i740, жесткий диск 4 Гбайт, ОЗУ 64 Мбайт (этого хватает даже для программирования).

- Какой компьютер хотели бы Вы иметь?

- Как игроман - для дома, исходя из разумных желаний:Pentium-II 266 (или 300), Celeron, 3Dfx Voodoo-2 (или ATI Rage PRO, или Riva-TNT AGP), ОЗУ 32 Мбайт, CD-ROM из средних, не самый быстрый (DVD еще рано покупать).

- Насколько много сегодня игр, которые поддерживают только 3Dfx через Glide?

- Раньше 3Dfx признавался действительно стандартом и игр, работающих только на нем, было много. Теперь процент таких игр невелик, поэтому совершенно не обязательно стремиться именно к нему. Хотя 3Dfx Voodoo-2 можно назвать одним из лучших ускорителей.

- Лучше ли отдельные 3D-ускорители или совмещенные с основной картой?

- Конечно, хорошо, когда 3D-ускоритель совмещен с основной видеоплатой и она стоит в разъеме AGP.

- Чего Вы хотели бы от компьютерных журналов?

- Хотелось бы побольше сравнительно-аналитических статей о различных компьютерных "железках" (о 3D-ускорителях в первую очередь) и новостей о них же.

Отдельный интересный вопрос, освещения которого нам бы хотелось: о покупке компьютера для людей, которые в этом не разбираются. То есть для профессионалов в какой-то своей области, которые слышали что-то о компьютерах, знают, что это полезная вещь, но не знают, с чего начать, при этом понимая, что если они просто пойдут в магазин и купят первый попавшийся компьютер, то получат наверняка не то, что им действительно надо. Мы считаем, что статьи для тех, кто только собирается приобрести ПК, должны быть все же в первую очередь в компьютерных журналах, а не в каких-то других.

(Продолжение следует.)
Интервью брал Ник Скоков - программист, автор ряда статей в компьютерных журналах.

Словарь

Clipping - применительно к визуализации изображений на экране компьютера обычно обозначает обрезание частей изображения по границе какой-либо области, имеющей обычно прямоугольную, а иногда более сложную форму.

"Движок" - применительно к играм это часть программы, отвечающая за просчет и визуализацию игрового мира с последующим выводом изображения на экран.

Glide - программный интерфейс к ускорителям на основе микросхем 3Dfx Voodoo, несовместимый со стандартным DirectX. Разрабатывается и поддерживается компанией 3Dfx Interactive. Считается более быстрым и удобным для программирования, чем DirectX.

817