В мировой истории едва ли наберется с десяток столь значимых фактов, которые можно сопоставить с подвигом американских астронавтов. Но почему-то именно эти слова первого землянина, ступившего на другую планету, вспомнились мне, когда я увидел программу GigaSampler, созданную его соотечественниками - программистами американской фирмы Nemesys. Я далек от желания сравнивать эти явления (масштаб, конечно, совершенно несопоставим), но ребятам из Nemesys на самом деле удалось сотворить нечто такое, что до них не удавалось сделать никому...

Идея использовать компьютер при создании музыки возникла, наверное, сразу, как только транзисторы сменили в качестве элементной базы лампы, и "шкафы", набитые печатными платами, стали доступны не сотням, а десяткам тысяч специалистов. Имея в своем распоряжении компьютеры, которым для загрузки Windows 95 (если бы такая возможность теоретически существовала) понадобилось бы, видимо, не меньше недели, ученые - специалисты в области искусственного интеллекта пытались заставить "умную машину" сочинять музыкальные произведения. Не знаю, почему им не пришла в голову мысль объединить усилия с другими учеными, которые в то же самое время старались научить компьютер писать стихи, - можно было бы сделать несколько веселых песенок и выпустить альбом. Но по мере того, как вычислительная наука "вырастала из коротких штанишек", весь этот бред потихоньку сошел на нет.

С развитием персональных компьютеров, доступных по цене коммерческих синтезаторов и разработкой стандарта MIDI "компьютерная" музыка стала приближаться к реальности. "Персоналки" постепенно "освоили профессию" MIDI-секвенсера, а затем и редактора цифровой аудиозаписи. В последние же два года произошел настоящий прорыв: увеличение мощи центральных процессоров в совокупности с беспрецедентным падением цен на компоненты, включая звуковые платы, появление Windows 95 и технологии DirectX заложили основу для выпуска нового программного обеспечения и, как следствие, осуществления концепции "студии в компьютере". Действительно, сегодня вполне возможно выполнять всю работу по созданию музыкального произведения, от сочинения композиции до подготовки компакт-диска, "не вылезая" из-за компьютера.

Современное программное обеспечение способно заменить практически всю студийную аппаратуру, будь то многодорожечный магнитофон, процессор эффектов, устройство динамической обработки или голосовой гармонайзер. Качество программной обработки также приближается к студийному уровню, поскольку за разработку алгоритмов взялись фирмы, специализирующиеся на производстве соответствующего оборудования, такие как Arboretum, Waves, TC Electronic, Opcode. С учетом того, что по функциональным возможностям и удобству использования программы нелинейного многоканального монтажа (типа Samplitude Studio или SAW) значительно превосходят даже компьютеризованные цифровые устройства многоканальной записи на базе жесткого диска (hard-disk recorders), не говоря уже о "ленточных" аналоговых и цифровых магнитофонах, наиболее смелые обозреватели предсказывают в недалеком будущем полный отказ от аппаратных решений. Лично я не думаю, что профессиональную студийную аппаратуру так быстро постигнет печальная участь бытовых катушечных магнитофонов, но то, что движение происходит именно в этом направлении, отрицать трудно.

Что касается небольших домашних студий на базе персональных же компьютеров, то в них переход от аппаратуры к программам в принципе можно считать свершившимся фактом: поскольку программное решение почти всегда обходится дешевле аппаратного, пользователи все чаще отказываются от тех или иных аппаратных компонентов ради компьютерных программ и модулей. Да, сейчас трудно убедить потенциального покупателя приобрести, например, процессор эффектов за 300-400 долл., когда практически за те же деньги он может купить программу типа Cakewalk Pro Audio, сочетающую в себе мощный секвенсер и цифровой многодорожечный магнитофон, плюс набор эффектов, работающих в реальном времени, и нелинейный монтаж MIDI и аудиоматериала. Более того, программа обладает возможностью дальнейшего расширения с помощью дополнительных модулей.

Однако в этом "музее побед компьютерных программ" на самом видном месте зияет дыра: один из "бастионов" на территории аппаратных решений никак не хочет сдаваться. Наверное, вы уже догадались, что речь идет о синтезаторах и семплерах.

Без семплеров и синтезаторов трудно представить себе современную студию любого уровня. Но до последнего времени функции синтеза звука и семплирования могли быть реализованы только аппаратно. Поскольку синтезаторы, а тем более семплеры довольно дороги, приобретение этих "приборов" порождает серьезные финансовые проблемы, особенно в малобюджетных домашних студиях. Пытаясь избежать лишних расходов, пользователи нередко отдают предпочтение звуковым платам, на которых в большинстве случаев присутствует синтезатор и/или семплер.

Действительно, звуковые платы стоят существенно дешевле профессиональных аппаратов при вполне приличном качестве звучания и потенциально широких функциональных возможностях. Камнем преткновения является здесь слово "потенциально": производители часто задерживают выпуск аппаратно-зависимого программного обеспечения для своих "карточек", поэтому далеко не всеми функциями таких плат можно воспользоваться - по крайней мере сейчас. В наибольшей степени это касается именно "карточных" семплеров, так как без специальной программы нельзя создавать, загружать и редактировать звуки; соответственно отсутствуют и звуковые библиотеки.

Приобретая семплирующую плату, многие полагают, что смогут задействовать библиотеки от профессиональных семплеров, коих в мире существует предостаточно. Особенно надеются на это обладатели "карточек", построенных на базе микросхем известных производителей семплеров, например E-Mu (платы AWE-32/64/Gold) или Kurzweil (платы Pinnacle, Apex). Но, к сожалению, их ждет большое разочарование: эти платы не идут ни в какое сравнение с профессиональной продукцией соответствующих фирм и абсолютно несовместимы с профессиональными библиотеками.

Некоторые пользователи готовы даже организовать собственные библиотеки путем конвертирования звуков с помощью таких программ, как Awave, но и это не решает проблемы. Во-первых, конвертирование звуков из одного формата в другой - дело трудоемкое и довольно нудное, тем более если ваша главная цель все-таки писать музыку, а не создавать библиотеки звуков. Во-вторых, откуда взять исходный материал для преобразования? Попытки считать на компьютере данные с диска CD-ROM, записанного в формате, например, Akai, Emulator или Kurzweil, вызывают снисходительную улыбку у знатоков: файловые системы подобных дисков не имеют ничего общего ни с файловой системой DOS/Windows, ни с системой Mac OS и, следовательно, на компьютере прочитаны быть не могут.

Теоретически, конечно, прочесть такой диск на компьютере можно (нужна лишь специальная программа или драйвер), но тут вступают в силу проблемы совсем другого свойства - все форматы библиотек для профессиональных семплеров запатентованы и являются собственностью фирм-производителей. Любая фирма, намеревающаяся обеспечить совместимость своего продукта, будь то "карточка" или профессиональный семплер с каким-либо популярным форматом, должна предварительно получить на это лицензию. Если "гранды" семплерной техники сравнительно легко договариваются между собой о взаимной совместимости форматов, то к фирмам, производящим недорогие "карточные" семплеры, у них совсем другое отношение: дешевые звуковые платы могут составить их продукции серьезную конкуренцию.

Мне известно немало случаев, когда владельцы домашних студий, намучавшись со звуковыми платами, в конце концов отказывались от них и, затянув потуже пояс, делали выбор в пользу приобретения профессионального синтезатора или семплера. Иногда такой путь представляется вполне разумным. Хороший синтезатор (я имею в виду не полудетские "самоиграйки" от Casio или Yamaha, а именно профессиональные аппараты от Korg или Roland) сегодня можно приобрести по цене ниже тысячи долларов, а звуковой модуль - даже за 500-600 "условных единиц", в то время как самый дешевый из семплеров обойдется минимум тысячи в полторы. Однако недостаток синтезаторов очевиден: ограниченность звуковой палитры - рано или поздно "прошитые" звуки надоедают и/или выходят из моды. Правда, существуют синтезаторы, допускающие расширение звуковой памяти с помощью карточек типа PCMCIA (хотя этот стандарт уже давно называется по-другому - PC Card, до сих пор чаще употребляется его старое название), но такие модели стоят дороже, да и цены на сами карточки тоже "кусаются": в среднем 200-300 долл. Получается, что на деньги, уплаченные за одну карточку, вы сможете купить неплохую звуковую плату, а за две - новый синтезатор!

Остается вариант с профессиональным семплером. Один из его недостатков вам уже известен: высокая цена. Конечно, полторы тысячи долларов - еще не конец света, но весь фокус в том, что это лишь начало расходов. Прежде всего, для работы со звуковыми библиотеками понадобится отдельный привод CD-ROM (совместно использовать привод CD-ROM, установленный в компьютере, нельзя). Причем не дешевый с интерфейсом IDE, а более дорогой с SCSI. И не внутренний (в большинстве семплеров не предусмотрены отсеки расширения для пятидюймовых устройств), а внешний, в отдельном корпусе. Как ни крути, это плюс сотня долларов.

Далее, почти наверняка вам захочется установить внутрь жесткий диск для оперативного хранения звуков, иначе каждый раз при включении придется вспоминать, какие звуки с каких дисков были загружены. Работать таким образом практически невозможно. Жесткий диск, сами понимаете, также должен быть дорогой, с интерфейсом SCSI. Поскольку любой диск имеет привычку достаточно быстро переполняться, в некоторый момент у вас может появиться желание приобрести устройство для архивирования данных, например магнитооптику. Тоже, естественно, с SCSI. Обычно в стандартной поставке семплеров объем оперативной памяти невелик (4-8, реже 16 Мбайт), так что перспектива ее расширения "светит" вам почти сразу после покупки. Память, как вы знаете, относительно дорогой ресурс, причем слово "относительно" появилось в этой фразе совсем недавно (сегодня, покупая 128 Мбайт синхронного динамического ОЗУ для компьютера за 150 долл., я содрогаюсь от одного лишь воспоминания о том, что всего пару лет назад заплатил 700 долл. за 16 Мбайт). Кроме того, к подбору модулей памяти для семплеров надо подходить осторожно: далеко не всякая память в них хорошо работает; часто требуется искать модули без четности и не поддерживающие EDO, а то и 30-контактные (это, кстати, относится и к семплерам, расположенным на звуковых платах), а таковых становится все меньше. В самом худшем случае семплер может расширяться специализированными фирменными модулями, цены на которые непомерно высоки.

Ну и, наконец, сами звуковые библиотеки. Фирменные диски CD-ROM со звуковыми библиотеками в формате Akai, Ensoniq, Kurzweil и т. д. обычно стоят около 300 долл. Это, разумеется, выгоднее, чем покупать звуковые карточки для синтезаторов, поскольку объем памяти на карточке составляет 8-16 Мбайт, а на диске 400-600 Мбайт, но все-таки удовольствие, мягко говоря, недешевое.

Думаете, мой запас "страшилок" исчерпан? Отнюдь! Вы еще не знаете, насколько неудобно работать с семплером. Вам придется все время пялиться на маленький жидкокристаллический дисплей, подолгу ждать загрузки каждого звука (представляете, как "легко" найти нужный инструмент на десятках дисков среди тысяч звуков!), а о редактировании я и говорить не хочу. Лично меня от приобретения семплера всегда удерживала не высокая цена, а перспектива постоянной борьбы с ним (причем за свои же деньги!).

Согласитесь, ситуация щекотливая, даже абсурдная. Звуковые платы дешевы, но в большинстве своем не вполне работоспособны. Синтезаторы доступны, но их возможности ограничены. Семплеры неприлично дороги и трудно управляемы. Сам собой напрашивается вопрос: а нельзя ли функции синтезатора/семплера реализовать программно? Мысль интересная, учитывая, что по сути и синтезаторы, и особенно семплеры являются компьютерами специализированного назначения: у них есть центральные процессоры, собственные операционная (у синтезатора "прошитая" в ПЗУ, а у семплера - загружаемая с жесткого диска или дискеты, как у обычного компьютера) и файловая системы, интерфейс пользователя, иногда даже графический. Что мешает сделать программу, которая выполняла бы то же самое, но непосредственно на PC? Естественно, идея создания программно реализованного синтезатора и/или семплера витает в воздухе уже давно. И даже очень давно. По существу, программные семплеры намного старше всех других звуковых программ. В те далекие времена, когда звуковых плат еще не было, на персональных платформах - Amiga, Atari, PC, Macintosh - господствовали так называемые трекеры, которые представляли собой гибрид примитивного секвенсера и рудиментарного программного семплера (см. статью "Impulse Tracker: как сочинять музыку не зная нот", "Мир ПК" №7/98, с. 163). На платформе PC они функционировали под управлением DOS, хотя позже благополучно "освоили" и среду Windows. Если FM-синтезаторы первых звуковых плат могли издавать только достойный сожаления писк, то трекеры обеспечивали уже настоящий цифровой звук, сначала 8-, а потом и 16-разрядный. Для работы требовалось только наличие любой, даже самой дешевой звуковой платы, способной воспроизводить цифровой звук.

Но поскольку тогда понятие "дешевой" звуковой платы несколько отличалось от сегодняшнего и вовсе не каждый мог позволить себе иметь такую "игрушку", трекеры предоставляли возможность работы с пассивным цифро-аналоговым преобразователем, подключаемым через параллельный порт. Это устройство нетрудно было изготовить самостоятельно, чем фанаты тех лет усиленно и занимались. "Ветераны" электронной музыки наверняка помнят подобные "изделия", например CoVox. Еще два преимущества трекеров - неплохая совместимость форматов, в том числе кроссплатформная, и хранение "партитуры" и звуков в одном файле - сделали их весьма популярными среди завсегдатаев глобальных компьютерных сетей.

По мере распространения современных музыкальных технологий (MIDI, Sample Playback и т. д.) трекеры как профессиональные инструменты все больше отходили на второй план, хотя до сих пор встречаются индивиды, которым нравятся эти "птеродактили". Когда пользователи получили в свое распоряжение современные синтезаторы, звуковые платы и программы, недостатки трекеров стали очевидны: практически полное отсутствие схемы синтеза (LFO, фильтры и т. д.), убогость секвенсера (созданием таких программ занимались в основном любители), но главное - отсутствие возможности работать в реальном времени через MIDI. Чтобы воспользоваться всеми "прелестями" трекера, необходимо сначала запрограммировать композицию с помощью встроенного секвенсера.

С увеличением вычислительной мощности процессоров вновь возрос интерес к программным технологиям синтеза звука. Одна за другой начали появляться программы типа CyberSound на платформе Macintosh и WaveGuide на PC, реализующие технологию синтеза Sample Playback (а иногда и иные технологии) программно и способные работать в режиме реального времени, в том числе и через MIDI. Многие из программ такого рода теперь прилагаются к недорогим звуковым платам. Это дает производителям повод утверждать, что их платы имеют полифонию до 64 голосов (причем они всегда "забывают" упомянуть, что половина полифонии обеспечивается аппаратно, а все остальное - программно).

Поскольку при создании программ часто применялись алгоритмы и семплы, взятые из "железных" синтезаторов, качество звучания их вскоре стало довольно высоким, иногда даже превосходящим уровень встроенных в звуковую плату синтезаторных микросхем, хотя в конечном итоге оно определяется качеством цифро-аналогового преобразователя и аналоговой частью платы. Широкое распространение получили такие продукты, как Roland Virtual SoundCanvas и Yamaha S-YXG50, являющиеся виртуальными прототипами профессиональной продукции соответствующих фирм. Казалось бы, наступление программных технологий на этом фронте развивается вполне успешно, но профессионалы, интенсивно использующие и виртуальные многоканальные магнитофоны, и виртуальные процессоры эффектов, не торопятся брать на вооружение программные синтезаторы.

Среди множества причин такого негативного отношения профессионалов к виртуальным синтезаторам можно выделить две основные. Во-первых, для программного синтеза звука (даже по технологии воспроизведения семплов) требуется немало вычислительных ресурсов, поэтому одновременная работа на одном компьютере виртуального синтезатора и, например, программы-секвенсера всегда находилась под вопросом. Стремясь уменьшить требования к компьютеру, программисты вынуждены максимально упрощать звуки и алгоритмы, что негативно отражается на качестве звука и функциональных возможностях. Во-вторых, даже те из программ, которые способны работать с MIDI в режиме реального времени, не обеспечивают достаточно быстрого отклика на команды MIDI. Это означает, что если вы захотите, скажем, просто поиграть на синтезаторе с помощью MIDI-клавиатуры, между моментом нажатия на клавишу и моментом воспроизведения звука синтезатором будет воспринимаемая на слух временная задержка. Естественно, такая "игра" вряд ли кому-то может доставить удовольствие.

Многим наверняка покажется не совсем понятным, почему подобные явления вообще имеют место. Да, такие программы требуют много вычислительных ресурсов. Но разве это проблема при нынешнем уровне процессоров? Что, в синтезаторах и звуковых модулях установлены микросхемы, которые мощнее Pentium II? Неужели для синтеза звука нужно значительно больше ресурсов, чем для воспроизведения сложных звуковых эффектов, например реверберации? Ведь современные компьютеры вполне допускают одновременную работу в режиме реального времени и секвенсера, и многоканального магнитофона, и еще сразу нескольких процессоров эффектов - ревербератора, эквалайзера, компрессора и т. д. Действительно, это так: в профессиональных синтезаторах не стоят сверхмощные процессоры, но в то же время они не заняты ничем, кроме выполнения своих основных функций, а центральный процессор компьютера параллельно решает множество задач. Представляете, сколько ресурсов "съедает" одна только операционная система Windows? Более того, недостаточно быстрая реакция при работе с MIDI в реальном времени обусловлена не столько недостатком вычислительной мощности процессора, сколько архитектурой все той же ОС Windows.

Дело в том, что Windows никогда не предназначалась для организации работы в режиме реального времени. Ведь в таком случае необходимо, чтобы любые системные вызовы имели детерминированное время отклика: когда программа вызывает ту или иную функцию ОС, она должна быть "уверена", что последняя "ответит" ей в течение ограниченного, заранее известного промежутка времени. По существу, "операционка" должна быть изначально ориентирована на подобный режим работы. Windows же - обычная офисная ОС, ее "родными" программами являются Word и Excel. Поэтому программист, вписывая в программу вызов системной функции, никогда не знает, вернется ли управление в его программу через 1 мс или, скажем, через пару секунд. Не исключено, что именно в этот момент Windows захочет заняться чем-нибудь другим, в частности поработать с виртуальной памятью. Кстати, если вы полагаете, что эта проблема касается только Windows, то вы ошибаетесь - Mac OS, например, тоже довольно неповоротливая система.

Понятно, что в таких условиях создавать хорошие программы непросто даже с учетом того, что возрастающая скорость процессоров делает временные задержки все менее вероятными. Не думайте, что программистов из Microsoft это мало заботит: собственно, для решения такого рода проблем и была разработана технология DirectX, одна из основных функций которой - обеспечение бесперебойной работы в режиме реального времени (между прочим, в будущих версиях DirectX появятся специальные службы DirectMusic и DirectMIDI). Однако речь идет об относительно новой технологии, к тому же находящейся на стадии развития, и еще не все программисты в достаточной степени освоили ее.

Как же тогда работают в режиме реального времени программы, реализующие акустические эффекты, ту же реверберацию, например? Очень просто: они на самом деле... работают не в реальном времени, а скорее в псевдореальном. Такая программа, применяемая преимущественно для обработки уже записанного (в цифровой, разумеется, форме) звукового материала, начинает воспроизведение не сразу, предварительно загружая в буфер и обрабатывая небольшую его часть. Пока воспроизводится материал из первого буфера, во второй загружается следующий фрагмент, который обрабатывается и подготавливается к воспроизведению, и т. д. Получается своеобразная "машина времени": программа успевает обработать звук раньше, чем он должен прозвучать. Но никто не требует от нее обработки материала, который нельзя просчитать заранее. Многие из подобных программ имеют функцию, обычно называемую "Live Mode" или "Live Input". С ее помощью можно обрабатывать звук непосредственно с микрофона, без предварительной записи. Попробуйте - и вы обнаружите ту же самую проблему: обработанный звук будет выходить с заметным отставанием. Такая вот "бесплатная пауза"!

Нельзя сказать, что создатели звуковых программ все это время сидели сложа руки. Несмотря на многочисленные трудности, они разными способами пытались преодолеть "звуковой барьер" и сделать виртуальный синтез работоспособной технологией. Неплохим примером является программа ReBirth, совершенно потрясшая нас прошлым летом. Отлично реализованные модели синтезатора Roland TB-303 и drum-машины Roland TR-808 сделали ее любимицей "кислотников" всего мира, а тщательно продуманная архитектура породила целую "микроиндустрию" дополнительных модулей к ней. Но опять-таки эта программа предполагает использование встроенного секвенсера и не предназначена для работы с MIDI в режиме реального времени.

Еще одна хорошая, хотя и не такая известная программа, Generator, базируется на концепции модульного синтезатора. С ее помощью можно самостоятельно спроектировать виртуальный синтезатор любой сложности. Все органы управления работают в режиме реального времени, а при работе с MIDI-клавиатурой вы практически не заметите задержки. Играть на таком синтезаторе - истинное удовольствие, но Generator не предназначен для замены основного "рабочего" синтезатора, поскольку не функционирует в мультитембральном режиме (т. е. не может одновременно воспроизводить несколько инструментальных партий), весьма непрост в управлении и требует много ресурсов от системы. Скорее, это лаборатория, в которой вы можете заняться созданием оригинальных звуков.

Пожалуй, ближе всех к заветной цели оказалась фирма Seer Systems, которая представила виртуальный синтезатор Reality 1.0. Впервые мы получили программный синтезатор, гарантирующий и стабильную работу в режиме реального времени, и хороший отклик при использовании MIDI. Reality является мультитембральным, обеспечивает синтез звука сразу по нескольким технологиям, в том числе и физического моделирования, не требует больших аппаратных ресурсов от компьютера и, что немаловажно, имеет в комплекте набор профессионально сделанных звуковых библиотек. Однако все это богатство возможностей и средств доступно только обладателям звуковых плат Creative Labs AWE32 и 64, причем оригинальных, а не "клонов" - для достижения быстрого отклика программа работает с аппаратурой платы напрямую. Конечно, это существенно ограничивает область применения Reality, поскольку AWE трудно считать хорошим выбором для серьезных занятий музыкой.

Что же получается? Полнейшая безнадежность! И правда, еще месяц назад я бы поставил здесь точку, но тут фирма Nemesys сделала нам всем прекрасный подарок - программу GigaSampler, упоминанием о которой я начал эту статью...

Рекламную кампанию Nemesys развернула еще в прошлом году, однако реально программа GigaSampler появилась в продаже лишь в конце мая. Поскольку в рекламе были обещаны совершенно фантастические вещи, меня не особенно удивила такая задержка с выпуском готового продукта: к сожалению, ситуации, когда фирма заранее рекламирует находящееся на стадии разработки (а иногда и не дошедшее даже до этой стадии) изделие, а потом не может выполнить свои обязательства, стали почти нормой. Достаточно вспомнить о серьезных задержках с выпуском плат Apex и Summit SST фирмы AVM (у которой, по-моему, все силы были брошены на рекламу, а разрабатывать продукт оказалось некому) и системы Layla фирмы Event. К счастью, Layla недавно все-таки увидела свет и, похоже, не обманула наших ожиданий. И это только начало списка! Вот почему я довольно скептически отнесся к обещаниям Nemesys: дескать, сначала сделайте и продемонстрируйте... Когда же программа наконец появилась, мне захотелось посмотреть на нее просто из любопытства: уж очень не верилось, что из этой затеи может получиться что-то путное, - об этом свидетельствовал весь мой предыдущий опыт работы с программами такого рода. Но, представьте себе, фирма честно выполнила практически все обещания, причем сделала это с тщательностью, достойной похвалы! Что же такого наобещали (и выполнили!) программисты Nemesys?

GigaSampler представляет собой программный семплер, по своим функциональным возможностям соответствующий профессиональным аппаратным семплерам, а во многом и превосходящий их. Прежде всего обращает на себя внимание прекрасно продуманный интерфейс пользователя: освоение основных функций занимает не больше десяти минут, а через час-другой работать можно уже достаточно комфортно. Программа исключительно хорошо функционирует в режиме реального времени: задержка не превышает 5 мс, что вполне сопоставимо с параметрами профессиональной аппаратуры. Чтобы поставить GigaSampler в тупик, мне пришло в голову устроить ей самую суровую проверку: загрузив хороший звук фортепиано и нажав на сустейн-педаль, я начал играть глиссандо и не поверил своим ушам - ни малейшей задержки, ни одна нота не пропала!

В отличие от Reality, GigaSampler может работать с любой звуковой платой при условии, что ее драйверы поддерживают DirectX. Видимо, именно интенсивное использование технологий Intel MMX (программа категорически не рекомендуется к применению на других процессорах) и Microsoft DirectX позволило разработчикам добиться столь фантастических результатов. К тому же, как оказалось, многие критичные ко времени выполнения функции были реализованы специалистами Nemesys в обход Windows. Причем если во многих известных мне программах такие "фокусы" удаются за счет снижения надежности программы, то про GigaSampler этого не скажешь - программа работает исключительно стабильно, особенно для версии 1.0. Не надо быть профессиональным программистом, чтобы понять, что специалистам из Nemesys доступно искусство "высшего программистского пилотажа". Я сразу проникся уважением к фирме и ее продукту, и дальнейшее мое знакомство с GigaSampler протекало уже при куда более благожелательном настроении. Однако не хороший интерфейс и даже не прекрасная реакция программы сделали ее сенсацией года. В своем детище американские программисты осуществили несколько поистине революционных идей.

В аппаратном семплере звуки загружаются в его собственную оперативную память, в программно реализованном - естественно, в системную память компьютера. Но фирма Nemesys пошла еще дальше: воспроизведение звуков в GigaSampler происходит непосредственно с жесткого диска компьютера. При этом в оперативную память подгружаются лишь небольшие фрагменты семплов (длиной около секунды) только для того, чтобы обеспечить мгновенную реакцию на MIDI-команду. Таким образом, получается семплер с практически неограниченным объемом памяти. Хотите загрузить 64-Мбайтный инструмент? Пожалуйста! А как насчет 512 Мбайт? Нет проблем! А если - страшно выговорить - гигабайт? Запросто! Именно поэтому фирма и дала своей программе такое название. Чтобы раз и навсегда развеять все сомнения, в комплект поставки программы включили библиотеку с GigaPiano - звуком акустического фортепиано объемом около 1 Гбайт. Не знаю как вас, а меня такой подход впечатляет... Можете ли вы назвать модель аппаратного семплера, память которого расширяется до гигабайта?

Даже если бы такой аппарат существовал, подумайте, сколько времени потребовалось бы для загрузки GigaPiano? Так вот, скорость загрузки в GigaSampler звука любого объема не превышает нескольких секунд. Практически все проблемы, связанные с аппаратными семплерами, решены в новой программе! Однако знающие люди скажут (я даже слышу, как эту фразу произносит счастливый обладатель одной из новых звуковых плат!): неважно, мол, каков максимальный объем оперативной памяти, тем более, какова скорость загрузки, если грузить в семплер попросту нечего, т. е. если библиотеки для него отсутствуют. Похоже, в фирме Nemesys это прекрасно понимают: GigaSampler полностью совместим с профессиональными звуковыми библиотеками формата Akai S1000...

Вы и представить себе не можете, какое выражение лица было у меня и моих коллег, когда мы поместили семплерный диск Akai в компьютерный дисковод CD-ROM и впервые в жизни вместо сообщения об ошибке увидели его содержимое со всеми файлами, каталогами и разделами! Несколько последующих дней показали, что GigaSampler практически идеально читает почти все диски формата S1000. А если учесть, что это самый распространенный профессиональный формат в мире, то становится понятным, что о проблемах со звуками можно спокойно забыть. Правда, диски Akai нельзя грузить непосредственно - предварительно их следует преобразовать в формат GigaSampler (файлы с расширением GIG) с помощью прилагаемой утилиты S-Converter, что, в общем, тоже не сложно. Наши разработчики семплерных библиотек уже начали работать с библиотеками в "родном" формате GIG, и эти диски стоят значительно дешевле, чем диски для Akai.

Как уже отмечалось, отсутствие аппаратно-зависимых программ для работы с семплером весьма заботит владельцев семплирующих звуковых плат. В большинстве случаев это связано с тем, что компании, выпускающие аппаратуру, не умеют и не любят создавать программы. Зачастую они недооценивают значение этой работы, а иногда ошибаются в оценке ее потенциальной сложности. Но в случае Nemesys мы имеем дело с настоящими профессионалами программирования. А посему пользователям GigaSampler, можно считать, повезло: в комплект входит отлично спроектированная программа Patch Editor, с помощью которой нетрудно получить доступ ко всем функциям семплера для полноценного редактирования существующих или для создания новых звуков.

Работать с Patch Editor одно удовольствие - настолько правильно и логично все здесь сделано. Особо хотелось бы упомянуть об одной функции, которая редко встречается в программах такого типа, хотя и чрезвычайно важна, - глобальное редактирование параметров по всем зонам. Не менее удивила меня и другая ее функция: при импорте WAV-файла программа может "догадаться" о том, какая нота является для него базовой (root key) по... названию файла. Радует также и наличие функции Instrument Wizard, позволяющей легко создавать звуки "с нуля".

Простота использования Patch Editor является его несомненным достоинством - ведь структуру секции синтеза у GigaSampler назвать примитивной никак нельзя: она включает в себя два генератора огибающей (envelope), низкочастотный осциллятор (LFO) и фильтр с резонансом. Огибающую можно редактировать в графическом виде, а параметрами фильтра и LFO управлять через MIDI-контроллеры, например колесо модуляции. Разумеется, присутствуют развитые средства артикуляции. Предусмотрены зависимость частоты среза фильтра (cutoff) от скорости нажатия (velocity) и высоты тона (keyboard tracking) до 32 градаций разделения по скорости (velocity split). Кроме того, в GigaSampler введен новый тип артикуляции, названный Dimensions (измерения), который дает возможность переключать семплы по любому MIDI-контроллеру, и даже по совокупности нескольких контроллеров.

Что еще необходимо программному семплеру, чтобы он мог полностью заменить в студии аппаратный? Мультитембральность? GigaSampler имеет стандартную для современных инструментов 16-частную мультитембральность. Полифонию? В зависимости от скорости процессора GigaSampler обеспечивает полифонию до 64 голосов. Надежность? Об этом уже говорилось: уровень программирования и отладки выше всяческих похвал. Качество звучания? Но внутренняя обработка в GigaSampler производится с 32-битовым разрешением, поэтому здесь все зависит только от самой звуковой платы и загруженных семплов. Профессионалы, прослушавшие GigaSampler через цифровой и аналоговый выходы платы TurtleBeach Fiji, оценили качество звучания как "очень хорошее", так что я лично идею купить аппаратный семплер уже, считайте, похоронил...

Настолько ли идеальна эта программа? Неужели в ней нет ни одного недостатка? Разумеется, идеальных продуктов не бывает, и GigaSampler - не исключение. Самый главный недостаток программы является, как обычно, продолжением ее достоинств: во время работы она "захватывает" аудиопорт звуковой платы, через который выводится звук, поэтому никакая другая программа, задействующая аудиопорт (включая wave-редакторы и многоканальные студии), параллельно с GigaSampler работать не будет. Однако сделать с этим ничего нельзя, поэтому единственный выход - поставить вторую или применить многопортовую плату. К сожалению, не все звуковые платы, особенно многопортовые, поддерживают DirectX. Например, очень популярные устройства Darla и Gina фирмы Event, которые благодаря наличию восьми физических аудиовыходов и отличному качеству звучания были бы идеальными "партнерами" для GigaSampler, поддержкой DirectX не обладают. Остается только ждать, когда производители создадут соответствующие драйверы. Владельцам таких многопортовых плат наверняка хотелось бы использовать сразу несколько физических выходов, но пока GigaSampler поддерживает только один порт.

Следующий недостаток - уже из разряда курьезов: звук, исходящий из GigaSampler, нельзя сразу записать в WAV-файл, хотя (вот смешно!) он сам по себе уже фактически является WAV-файлом. Было бы неплохо иметь возможность обрабатывать звуки семплера программными эффектами. Наконец, раз уж импорт библиотек Akai реализован, он должен быть "прозрачным", т. е. производиться непосредственно из GigaSampler без привлечения программы-конвертера. Еще одна проблема несомненно временного характера: версия 1.0 работает только под управлением Windows 95 и не поддерживает Windows 98. Думаю, эта нелепость будет устранена в самом ближайшем будущем. Последний недостаток - довольно высокая цена (около 800 долл.). Очевидно, устанавливая такую цену, фирма хочет подчеркнуть принадлежность собственного продукта к высшему классу, но мне кажется, что можно было бы сделать программу доступнее, и резервы для этого конечно же есть.

Подведем итоги. Приобретая GigaSampler, вы получаете программный семплер:

  • сопоставимый по своим функциям с профессиональными аппаратами при цене, минимум вдвое меньшей;
  • с полифонией до 64 голосов (на Pentium MMX-200 полифония составляет 28 голосов);
  • обладающий мультитембральностью в 16 партий;
  • имеющий практически неограниченный объем памяти для загрузки звуков;
  • с почти нулевым временем загрузки звука любого объема;
  • располагающий обширным набором звуковых библиотек;
  • предоставляющий хорошо работающую программу для создания/редактирования звуков;
  • по качеству звучания зависящий только от звуковой платы и в случае использования цифрового выхода не уступающий профессиональным студийным аппаратам.

Выводы делайте сами. При необходимости получить дополнительную информацию обращайтесь на сервер компании Nemesys (www.nemesystech.com).

P.S. Что день грядущий нам готовит? Действительно ли виртуальные устройства скоро вытеснят реальные? Или профессиональные аппараты, прошедшие проверку временем, выстоят? Смогут ли мирно сосуществовать программные и аппаратные решения или между ними начнется война до окончательной победы одной технологии и полного уничтожения другой? Пока точного ответа на эти вопросы не может дать никто. Но совершенно ясно, что нас ждет очередной виток "гонки вооружений". В ближайшем будущем (не исключено, что уже к тому моменту, когда вы получите этот номер журнала) Nemesys наверняка подготовит еще одну версию программы GigaSampler, реализовав в ней множество новых функций: прямую запись на жесткий диск (вероятно, в 24-разрядном формате), поддержку плат с несколькими аппаратными выходами, прямой импорт библиотек Akai, обработку звука с помощью программных процессоров эффектов.

Не дремлют и конкуренты - Seer Systems, конечно, не может смириться с потерей лидерства в этой области и к концу лета собирается выпустить очередную версию Reality 1.5, в которой также обещано много новых возможностей: расширенная поддержка звуковых плат через DirectX, загрузка семплов в формате SoundFont, увеличенная до 128 голосов полифония и ряд других. В стремительно меняющемся мире компьютерных технологий с уверенностью можно сказать только одно: впереди у нас потрясающе интересные времена...

ОБ АВТОРЕ: Рашид Ижаев - музыкант, специалист компании "Мультимедиа Клуб". Тел.: (095) 158-53-86; e-mail: mpcclub@usa.net; http://www.mpcclub.ru