Компания "Дока" вот уже десять лет работает на игровом рынке России. Директор отделения программных разработок этой компании Анатолий Константинович Шевчук любезно согласился встретиться с нами и высказать свое мнение по ряду интересующих нас проблем, поделиться своим богатым опытом. Беседу вели научные редакторы журнала Михаил Глинников и Александр Коротков.

- Если попытаться оценить игровой сектор компьютерного рынка России, скажем, "в ретроспективе" и сейчас, то какие можно выделить тенденции в его становлении, как развивались отношения между разработчиками, издателями и дистрибуторами?

- Еще два года назад вообще нельзя было говорить о наличии какой бы то ни было специализации: понятия "издатель" практически не существовало. Помните такую фирму - Media Mechanics? Вот эта фирма и называла себя первым отечественным издательством CD-ROM. И даже газету свою выпускала. Но сейчас, наверное, трудно уже припомнить, было ли у них что-нибудь интересное. Почему? Потому что они в основном продавали, а не издавали. А это совершенно разные вещи.

Реально первыми издателями CD-ROM в России оказались "Амбер", наша фирма, "Коминфо", "ИнтерСофт" и "Мультимедиа-технологии". Никаких дистрибуторов такого рода подукции тогда (в первой половине 1995 г.) не было. Каждый издатель сам ходил по конкретным магазинам. Дистрибуторы начали появляться только в конце года. В основном ими стали те фирмы, которые занимались продажей ПО западного производства и просто проявили интерес к этим CD-ROM. Особенно активно работала в данном направлении фирма "Азия". Только спустя некоторое время к ней присоединилась компания "Коминфо", которая принялась "раскручивать" продажу собственных продуктов, а потом и "КомпьюЛинк", куда потянулись люди из "лопнувшей" Media Mechanics. Фирма "1С" заявила о себе как о дистрибуторе домашнего ПО, если не ошибаюсь, весной 1996 г. Именно в то время у меня с ними впервые состоялись переговоры.

А с середины 1996 г. в этом секторе рынка буквально произошел взрыв. Пришли такие игроки, как "Союз", "Новый диск" (дочерняя фирма "Коминфо"), SoftClub. Так что сегодня здесь действует уже семь-восемь крупных фирм и около пяти помельче. Да, чуть не забыл про CPS: они занимаются не только профессиональным ПО, но и домашним тоже.

- А чем был вызван этот самый "взрыв"?

- Исключительно появлением спроса. Компьютеры разошлись по домам: во-первых, цены на них снизились почти до уровня цен на сложную бытовую технику, а во-вторых, на Западе сформировалось понятие "домашний компьютер", возникло реальное предложение. Начали создаваться фирмы, делающие компьютеры для дома. Вспомните шум вокруг "Аматы".

- Какого характера ПО потребовалось, на Ваш взгляд, в первую очередь: игры, энциклопедии, обучающие программы?

- Cначала рынок был абсолютно всеядным. Брали все, что лежало в русской коробке. Потом наметились некоторые предпочтения. Но можно сказать однозначно, что максимальным спросом пользуются игры.

- Можно ли привести какую-нибудь статистику по вашим продуктам, проследить динамику изменения спроса?

- Давайте попробуем. В декабре 1995 г. мы выпустили Total Control - первую российскую стратегическую игру. Все было хорошо, она получила первый приз на выставке "Аниграф-96". Так вот, на сегодняшний день продано уже около 5 тыс. ее копий. Это результат за два года. В декабре 1996 г. у нас тоже вышла стратегическая игра под названием "Противостояние", и за первый месяц продаж было реализовано 3,5 тыс. копий, а за год - 23 тыс. копий. Есть разница?

- Конечно. Но чем Вы это объясняете? Может быть, дело в "российской" тематике?

- Нет, я бы так не сказал. Во многом прослеживается здесь связь с ростом рынка. Некоторое удачное стечение обстоятельств плюс, естественно, качество игры. Она очень легка в освоении, и сюжет ее всем нравится, так что не удивлюсь, если общий объем продаж этой игры к середине лета перевалит за 30 тыс.

Интересный факт: в начале июня прошлого года прошел "круглый стол", посвященный российскому игровому рынку. Присутствовали практически все упоминавшиеся ранее дистрибуторы. Говорили о том, что срок жизни игры на рынке составляет от трех до пяти месяцев. Особенно горячо это мнение поддержала фирма "Бука" (с "Русской рулеткой"): мол, за первые три месяца пройдут все основные продажи, а потом про игру можно забыть.

Мы, наверное, были единственными, кто настаивал на том, что игра должна продаваться не менее года. И в результате оказались правы. Ведь в игровых журналах на протяжении всего прошедшего года, несмотря на появление новых игр в первой тройке, "Противостояние" все равно занимало прочные позиции, отодвигаясь иногда лишь до пятого-седьмого места. И сейчас уровень продаж остается довольно приличным. Недавно напечатан еще один тираж этой игры.

- Есть ли в России у игроков какие-то пристрастия? А что, например, вообще не продается?

- Пристрастия достаточно стабильны. Существует несколько жанров, к которым наблюдается повышенный интерес, причем у разных слоев населения, но есть и такие, которые не вызывают его вообще. Например, имитаторы спортивных игр. В Европе они на первом месте: гольф, футбол, баскетбол, а у нас их покупают единицы.

Что касается обучающих программ, то среди них огромной популярностью пользуются English Gold и English Platinum. Остальное ПО этого класса идет довольно ровно. Правда, нужно отметить развивающие и обучающие программы для детей - основная ниша компании "Никита". Здесь она отлично работает, но тиражи не такие большие, как у English.

- Ну а если говорить о жанрах, то какой из них предпочтительнее?

- C существенным отрывом лидируют стратегии. Большинство отечественных фирм, которые вложили средства в разработку собственных игр ("1С", "Электротех" "Акелла"), делают в первую очередь стратегические игры. Так происходит во всем мире. Если появляется хит, за ним следуют масса клонов или повторений хотя бы в рамках жанра. Точно так же выпуск "Противостояния" вызвал бум на рынке стратегических игр в России - сразу оживились и разработчики, и издатели. Это вполне естественно.

C другой стороны, у нас очень большой популярностью всегда пользовались и пользуются имитаторы: самолетные, автомобильные и др. Это показывает опыт продаж и западных продуктов, и российской фирмы "Азия" c локализацией летного имитатора "Су-27", который сейчас хорошо продается, несмотря на то что он уже довольно давно распространяется как в пиратских, так и в зарубежных версиях. То же самое можно сказать и о нашей локализации игры "Чемпионат ралли" фирмы Europress. Этот продукт по уровню продаж стоит на втором месте: за год продано около 12 тыс. копий. Причем параллельно с сентября прошлого года началась реализация и "Международного чемпионата ралли" - это разные игры, хотя и похожие. Их суммарный объем продаж перевалил за 15 тыс. копий. А ведь уже появились "Дорожные войны" и множество западных продуктов подобного плана.

Но любопытная особенность - в игре "Международный чемпионат ралли" лучше качество графики, предусмотрена возможность разделения экранов, есть сетевой режим (правда, и аппаратные требования выше). Однако этот имитатор, в отличие от "Чемпионата ралли", слегка уклонился в сторону аркады: здесь больше аркадных элементов: нет вида из-за руля, и ездить стало не так интересно. Сразу пошли письма с вопросами: "Зачем убрали вид из-за руля?", "Зачем убрали руль?", "Зачем испортили игру?" В результате исчез имитатор автомобиля, осталась просто "гонка". А на Западе то же самое сделали по требованию покупателей, которые хотят, чтобы игра была именно аркадной, т. е. просто "гонкой", и все.

Мы сейчас завалены предложениями по локализации аркадных игр - разнообразнейших гонок: самолетных, автомобильных, мотоциклетных. И видим, как велика разница в предпочтениях наших и западных игроков.

- Интересен Ваш подход к локализации. Какие факторы принимаются во внимание? Есть ли попытки привить вкус нашей аудитории к той или иной игре? А может быть, все определяется исключительно "рекомендациями" Запада: если это нашумевшая игра, значит, ее и надо локализовать и издать?

- "Привить вкус" - это, пожалуй, довольно громко сказано. Мы ставим себе целью хотя бы не испортить его. Так, пришлось отказаться от локализации одной из игр в стиле Quake - она получила высокие рейтинги в западной прессе, и нам ее настойчиво предлагали. Не пошла на локализацию и Uprising фирмы Ubi Soft, нашего хорошего партнера. Причем только потому, что эти игры, на наш взгляд, слишком кровавые, жестокие. Есть у нас такие собственные, внутренние ограничения.

С нашумевшими же играми дело обстоит проще. Наша общая политика состоит в том, чтобы выпускать продукт по возможности не намного позже, чем он вышел на Западе, и локализация у нас начинается, как правило, еще на стадии разработки западными партнерами самого продукта.

- Но ведь если выходит игра, чем-то похожая на западный хит, заведомо можно прогнозировать, что на нее будет спрос?

- Может быть. Все игры одного жанра друг на друга похожи. Говорить, что мы целенаправленно что-нибудь ищем, наверное, неправильно.

Как строится работа? C нами взаимодействуют несколько западных партнеров, которых мы любим и ценим. Они быстрее всех поняли, что с Россией можно иметь дело. Ведь самой первой у нас была сделана локализация интерактивной книжки "Остров сокровищ". Вторая локализация - "Чемпионат ралли". Причем эта игра вышла здесь всего лишь на полтора месяца позже, чем на Западе. А увидели мы ее за год до выхода, на самых ранних этапах разработки, и уже тогда начали вести переговоры о локализации. Еще до того, как возник бум по поводу этих самых имитаторов. И, как видите, не прогадали. Фирма Europress оказалась замечательным партнером, с которым очень приятно работать. Те продукты, которые она предлагает нам для локализации, мы рассматриваем, естественно, в первую очередь. Но тоже не берем все подряд. Есть вещи, которые, на наш взгляд, для российского рынка не подходят: по тематике, например, или по каким-то другим причинам.

Сейчас у нас предложений много, так что есть выбор. Даже если продукт нам нравится, но предложен он на завершающей стадии разработки, отказываемся от него, поскольку мы не успеваем выпустить локализацию на рынок одновременно с западным релизом. Не хотим идти и на "коробочную" локализацию, как это делают другие. Хотя часто приходится слышать: "Возьмите диск и сделайте русское описание, русскую коробку. И на Западе, и в России продажи начнутся в один день. Таким образом, от пиратов вы отсечетесь".

Мы не соглашаемся на это и считаем, что на русский рынок должен идти продукт, сделанный полностью на русском языке.

Позволю себе еще несколько слов в отношении локализации. Почему-то бытует мнение (поддерживаемое нашими игровыми журналами), что локализация - дело простое. "Что они сделали? Да всего лишь локализовали!"

Это не так. Локализовать продукт еще не вышедший - значит участвовать в его разработке. Все делается, что называется "с колес", в режиме реального времени, через Internet файлы пересылаются по десять раз в день. Иными словами, проводится огромная работа как в организационном, так и в техническом плане.

Но в России коммерчески выгодно делать "коробочную" локализацию, ведь затрат на нее требуется гораздо меньше.

- Мне кажется, причина не только в этом. Я слышал от представителей российских фирм, занимающихся "коробочной" локализацией, что западные партнеры относятся к ним очень осторожно. "Сначала сделайте "коробочную" локализацию, и посмотрим, как она будет у вас продаваться. Если успешно, то дадим право на полную локализацию" - такова позиция многих зарубежных игровых фирм.

- Конечно, их же надо уговаривать, объяснять им. Поработайте на этом рынке лет пять-семь, и вам будут доверять. Процитирую слова Эзры Гарсайда, менеджера по продажам компании Empire: "Ко мне вот уже несколько лет приходят русские фирмы и обещают грандиозные продажи и большие деньги. Некоторые готовы заплатить крупный аванс. Но самое удивительное, что через полгода я нигде не могу найти даже упоминания об этих фирмах. Мы почти зареклись общаться с российскими компаниями и обратились к вам только по совету наших знакомых из Europress". Теперь у нас проходит полную локализацию одна из игр Empire.

Идти к западным партнерам просто так и надеяться, что тебя примут с распростертыми объятиями, нельзя. Нужно трудиться: тратить силы, время и деньги. Если серьезно пришел на этот рынок, то будь добр, заработай себе авторитет.

Другой фактор. Солидные американские игровые фирмы до самого последнего времени не понимали, зачем им Россия.

Мы, опять же, пошли другим путем - не кинулись к крупным издателям в Америке, а начали работать с Европой: образ мышления нам ближе. Европейцам легче объяснить, что у нас происходит, да и рынок их недавно еще составлял 2-3 тыс. копий. В Италии он и сейчас такой. С ними проще иметь дело, и продукты у них не хуже (если не лучше), чем у американцев.

- Вернемся к стратегиям. Почему все-таки эти игры выходят у нас на первое место?

- А почему россияне любят в шахматы играть, почему им нравятся головоломки? Вообще головоломки - великолепный жанр, самый что ни на есть народный.

Однако вот вам любопытный факт. В головоломки в Росcии любят играть, но не любят их покупать.

Найдите мне купленный Color Lines, а ведь он установлен на всех секретарских машинах. Отношение какое? Маленький - значит, ничего не стоит. Продукт, который покупают, должен быть большим, солидным, с мощной графикой. Именно на это и настраивают читателей наши игровые журналы. Приходится уговаривать: напишите про игру, в которую пусть и не вложено много денег, зато в ней содержится масса интересных идей. В редакции ее мельком посмотрят - не понравилась, и все. А вы играть-то в нее пробовали? Да вас, может быть, потом за уши не оттащишь!

- В своем журнале мы этим уже занялись, возрождаем потихоньку незаслуженно забытое старое. Будем печатать цикл статей "В стиле ретро".

- В самом деле, почему бы и нет? Даже Microsoft выпустила серию римейков в среде Windows 95, начиная с Pacman. Ностальгия по прежним временам.

У нас к этому немного другое отношение. Скорее всего, мы тоже выпустим некоторые наши наиболее удачные игры, но сделаем их под новые технологии. Наверное, "паровозики", добрую старую игрушку Mick. А свой замечательный клавиатурный тренажер Baby Type мы уже переделываем для Windows 95. Наш подход таков: добавляем те новые технологические возможности, которые обеспечивают современные программные средства, но оставляем идею, стиль и стараемся сохранить простоту освоения. В эти игры не нужно долго "въезжать" - сел и сразу начал играть.

- Можно ли выделить какие-то закономерности в изменении спроса, сделать прогнозы на будущее?

- Год 1997-й, особенно его конец, был совершенно не похож на предыдущий. Предновогодний бум продаж практически не состоялся. По разным причинам. То же самое утверждают и продавцы компьютеров: и у них были тишь да гладь.

А в 1996-м под Новый год произошел огромный всплеск - объем продаж вырос в несколько раз. Может быть, тогда все и накупили Pentium'ов. Обновлять же их не спешат. В России у людей не так быстро появляются деньги, чтобы в таком темпе (два раза в год по 500 долл.) производить upgrade техники. Впрочем, это характерно и для Европы.

- Да, в Германии, например, пока компьютер позволяет решать необходимые задачи, хозяин никогда не будет его обновлять.

- Именно в этом и состоит разница между европейским и американским менталитетом. В Штатах, если появляется новая марка машины, все сразу устремляются ее покупать. В Европе же, купив автомобиль, будут ездить на нем пусть не десять лет, как у нас, но пять-шесть, не меньше. Не то чтобы там денег нет, а просто их по-другому считают.

И в отношении компьютеров происходит то же самое. Аппаратная гонка привела к снижению объема продаж. Вот и получилось, в том числе и в России, что разработчики делали игры, рассчитанные под аппаратные средства верхнего уровня, а у людей оказалась в основном техника среднего уровня. В результате выпускаются классные продукты, а круг их потребителей постоянно сужается.

- Ощущаете ли Вы конкуренцию на российском рынке?

- Судя по прошлому году, не скажу, что появилась конкуренция, - скорее, толкотня и суета. Я выписал из журналов и других источников всех издателей СD-ROM в России. Набралось больше 60 фирм. Правда, многие из них и издали-то по одному продукту, но, естественно, 60 издателей для России - что слону дробина.

Итак, пойдем дальше. Фирма "1С" утверждает, что у нее в прайс-листе 1500 наименований. А сколько продуктов каждый из нас знает? Попробуем вспомнить - ну, 30, максимум 50. Теперь о тиражах: 3-3,5 тыс. копий - это тот минимум, при котором только-только начинают возвращаться затраты. Такой тираж не может быть прибыльным. Что же получается? На рынок хлынула толпа людей, которые слышали, что он растет и съедает все. Да, был момент, когда продавцы действительно брали все, что с русским названием, и товар у них не залеживался. Покупатели бегали по магазинам и просили: "Дайте что-нибудь русское". Сейчас "русского" навалом, покупатели уже выбирают, вслед за ними начали выбирать и продавцы. Стало гораздо труднее пристроить свой продукт, исчезли и некоторые издательства СD-ROM.

Рост, конечно, будет, но не такой бурный (за прошлый год мы, например, увеличили объем продаж в восемь раз). Наметился процесс консолидации издателей: крупные издательства начнут расти, мелкие - вымирать. Среди разработчиков бытует мнение, что выгоднее и проще самим издавать и продавать. Это заблуждение, которое со временем пройдет. Точно так же, как и стремление дистрибуторов становиться издателями.

Похоже, в этом году произойдет сегментация игрового рынка - солидные издатели уже будут заниматься специализацией. Валить в одну кучу обучающие и офисные программы, энциклопедии, игры скоро никому и в голову не придет. Но пока приходит (в том числе и нам).

По нашим ощущениям, основной рост продаж начнется в регионах. Возникнут мощные региональные сети магазинов. Они уже создаются, и примером тому может служить сеть магазинов "1С:Мультимедиа". Но лично мне модель "Белого Ветра - DVM" - объединения розничных торговых предприятий, которые продают и аппаратные средства, и ПО, с производителем - больше нравится, чем модель "1С", где в хорошую розничную сеть дистрибуторов включаются еще и издатели. Хотя это должно у них получиться, работать они умеют.

О жесткой конкуренции говорить пока не приходится. Нет в России конкуренции ни издателей, ни дистрибуторов. А та, что есть, идет лишь на уровне продуктов, которые борются за тощий кошелек покупателя. Именно поэтому российский игровой рынок - это рынок хитов, причем даже в большей степени, чем европейский.

Посмотрим, какие продукты продавались в прошлом году. "Противостояние", "Братья Пилоты", Parkan и "Большая энциклопедия Кирилла и Мефодия". Наверное, я что-нибудь забыл, но ведь только у "1С", например, полторы тысячи наименований. Вот и получается рынок хитов, когда выход очередного "звездного" продукта "прижимает" продажи предыдущего.

- А как обстоят дела с пиратами? Меняется ли с течением времени хоть что-нибудь?

- Если и меняется, то в худшую сторону. Был период в середине прошлого года, когда после изменений в законодательстве все они стали более осторожными. Сократилось пиратство по отечественным продуктам. Какие-то копии появлялись, конечно, но в основном с Украины, причем заказчиками выступали тамошние пираты, а не здешние. Зато под конец 1997 г. они совсем распоясались! Как будто ураган прошел - многие пострадали, в частности "Братья Пилоты" и Parkan. Причем никакая защита от копирования тут не спасет. На наш взгляд, это напрасная трата денег.

- И все-таки как с ними бороться? Или здесь нет перспектив?

- Перспективы есть. C одной стороны, некоторые пираты (особенно из крупных), поднакопив немного денег на своем бизнесе, все больше и больше движутся в сторону цивилизованного рынка. Есть люди, которые работают и там, и там. А бывшие пираты уже и сами вступают в борьбу, тем более что у них для этого имеется больше возможностей - они знают, с кем надо бороться.

C другой стороны, начинают объединяться в разные "противопиратские" ассоциации и сами издатели. Мы тоже участвуем в работе одной такой ассоциации, которая называется "Русский щит". Она пока небольшая, да и довольно слаба еще в финансовом отношении. Но работает - возбуждено уже несколько десятков уголовных дел, удалось "накрыть" ряд крупных оптовиков. И это действует. Нам известно, что продукция нашей фирмы редко появляется в "местах больших скоплений". Ее почти нет в Митине, на "Горбушке", вычистили "Олимпийский". Так что результат есть.

Но в принципе говорить о каких-то серьезных сдвигах рановато. Прежде всего, это должно стать предметом постоянной заботы государства. Необходимо решить общие проблемы правоохранительных органов, без чего ни один закон никогда не будет работать. Да и всем издателям пора понять, что нужно объединяться с цивилизованными продавцами.

Полностью пиратство вряд ли исчезнет, но жесткими мерами его уровень можно существенно снизить, как это сделали, например, в Польше, и теперь на Западе польский рынок не считается "пиратоопасным".

- Можно ли как-то оценить ущерб, наносимый пиратами отечественным разработчикам, издателям и продавцам игр?

- Не думаю, что российские продавцы домашнего ПО несут большие потери из-за пиратов. По двум причинам: во-первых, не так много, во всяком случае сейчас, продается отечественных копий - все-таки больше западных. Бывают, правда, исключения, о чем свидетельствует, например, пик пиратства в конце 1997 г. Во-вторых, покупатели на рынках и в магазинах разные. Снижаются в основном объемы рыночных продаж. Многие сейчас уже стремятся приобрести легальный продукт, если у них есть такая возможность. О финансовых потерях больше говорят, чем они есть на самом деле. Это мое ощущение, которое может быть и неправильным. Существуют два разных рынка - цивилизованный и пиратский. И потери цивилизованного рынка от продаж на пиратском весьма незначительны.

Документация, поддержка, гарантия - все эти атрибуты лицензионного продукта постепенно начинают играть роль и для российского покупателя.

- Спасибо, Анатолий Константинович, за то, что Вы нашли время встретиться с нами, и за ту полезную информацию, которую мы получили. Успехов Вам!