Не для всякого ПК
Действительно ли AGP быстрее, чем PCI?
AGP 3D: не скорость, но вид
Текстуры и проблемы
А где же программы?
AGP-текстурирование: секретная "приправа"
Защита вложений
Сегодняшним программам AGP не поможет
Осторожность прежде всего
ПК с 100-МГц шиной

Пристегните ремни безопасности! Ожидается, что новая графическая шина фирмы Intel повысит производительность видеосистемы и обеспечит реалистичную передачу трехмерных изображений. Однако тесты первых моделей AGP-плат показали, что путешествие по дороге AGP можно назвать каким угодно, но только не безоблачным.

Cначала были модемы на 56 кбит/с, затем DVD, а теперь притчей во языцех стал ускоренный графический порт (Accelerated Graphics Port - AGP) фирмы Intel. Список "полуфабрикатов" новых технологий, навязываемых покупателям компьютеров, непрерывно растет. Спустя почти четыре года с того времени, когда шина PCI стала стандартом в настольных ПК, корпорация Intel объявила о новой, предназначенной исключительно для графики, шине, которую усиленно рекламирует как архитектуру, способную повысить производительность даже самых требовательных к ресурсам видео-, 2D-, 3D-приложений. Шина AGP - вместе с новым, специальным разъемом расширения - разгрузит шину PCI от потока видеоданных и предоставит им собственный скоростной путь к центральному процессору. Возникает лишь одна проблема: новая шина скорее запутает покупателей, нежели реально повысит быстродействие операций с двух- и трехмерной графикой.

Почему Intel решила пойти на такие сложности, связанные с введением соединения нового типа? Если ответить коротко, то из-за 3D-графики. Преимущества шины AGP в полной мере могут проявиться в 3D-играх, развлекательных программах и пакетах, написанных с учетом ее возможностей. Она позволит им стать более реалистичными, использовать богатые графические возможности для оформления сцен. Кроме того, как уже упоминалось, новая шина должна уменьшить нагрузку на шину PCI, к разъемам которой помимо видеоадаптера сегодня подключается почти вся периферия - от сетевых адаптеров до звуковых плат.

Не для всякого ПК

Не торопитесь! Не стоит тут же срываться с места и бросаться покупать AGP-плату. Чтобы получить преимущества от новой технологии, вам нужен либо ПК, оснащенный шиной и разъемом AGP, либо видеосистема AGP должна быть встроена в системную плату. Эти компоненты начали появляться в системах с процессором Pentium II только с сентября 1997 г. По секрету сообщаем необходимые ингредиенты: набор микросхем Intel 440LX и Microsoft Windows 95 OEM Service Release 2.1. Набор 440LX не только имеет поддержку AGP, но и допускает использование в машинах на базе Pentium II быстродействующей памяти SDRAM, которая обеспечивает более высокую производительность, чем ОЗУ типа EDO DRAM, применяемое в машинах Pentium II со старым набором микросхем 440FX. На всех новых ПК с процессором Pentium II, поставляемых с предустановленной Windows 95, должна быть инсталлирована версия OSR 2.1 этой операционной системы. Кроме того, нужно убедиться, что OSR 2.1 имеет дополнение для шины USB, включающее и 32-разрядный драйвер для поддержки шины AGP (таким дополнением комплектуются далеко не все машины на базе Pentium II).

Так как аппаратные требования существенно ограничивают число ПК, которые можно модернизировать для поддержки AGP, изготовители видеоадаптеров пока не видят большого смысла в том, чтобы немедленно приступать к поставкам AGP-плат. Поэтому вполне вероятно, что пройдет еще четыре-шесть месяцев, прежде чем на полках магазинов появится богатый выбор видеоакселераторов для шины AGP.

Чтобы выяснить, способна ли новая шина повысить производительность и обеспечить более реалистичный вывод трехмерной графики, мы протестировали пять первых серийных моделей AGP-плат. Наш вывод: возможно, видеоадаптеры для шины AGP улучшат визуальное восприятие программ, написанных специально с учетом AGP, но при использовании сегодняшних популярных приложений AGP если и дает преимущества, то весьма незначительные. Так, применение новой шины не приводит к заметному повышению производительности при работе с насыщенными 2D-графикой пакетами, например с PowerPoint, и даже в играх с поддержкой AGP скорость будет почти такая же, как и при использовании видеоадаптеров для шины PCI.

Еще важнее то, что далеко не все графические платы AGP обладают равноценными функциональными возможностями. У некоторых из них отсутствует основная функция AGP-текстурирования, благодаря которой повышается производительность и улучшается визуальная детализация оптимизированных для AGP трехмерных графических программ. Причина? Опубликованная Intel спецификация AGP не требует от изготовителей обязательной поддержки большинства ее функций.

В настоящий момент оптимизированные для AGP приложения найти не легче, чем дешевые дома в Сан-Франциско. Однако есть надежда, что во второй половине 1998 г. пользователям, мечтающим о высококачественной графике, будет предложена масса игр и несколько деловых 3D-пакетов, включая Caligari TrueSpace и Virtus ConceptCAD, способныe воспользоваться уникальными "талантами" шины AGP.

Все пять протестированных плат имели микросхемы-ускорители 3D-графики и поддерживали некоторые новейшие графические технологии. Мы испытали OEM-версии плат ATI Xpert@Work, Diamond Viper V330, Matrox Millennium II AGP, Number Nine Revolution 3D и STB Velocity 128 AGP. Чтобы оценить производительность этих AGP-устройств, мы также протестировали версии тех же плат для шины PCI. Поскольку сегодня AGP-платы в основном доступны лишь как часть нового ПК, звание "Лучший выбор" присуждать было нельзя, но порекомендовать один видеоадаптер можно - это ATI Xpert@Work.

Действительно ли AGP быстрее, чем PCI?

Если вы хотите заменить ваш графический адаптер PCI на AGP-плату только ради ускорения повседневной работы, то на прирост производительности можете не рассчитывать, по крайней мере сейчас, при использовании ныне доступных офисных Windows-приложений. Пять видеоплат были протестированы на оснащенной портом AGP машине Dell Dimension XPS D266 с процессором Pentium II. Модели обеих версий - AGP и PCI - проходили серию тестов, построенных на офисных и мультимедийных приложениях, включая 2D-графику, воспроизведение видео и 3D-игры. Результат? При работе с этими программами разницы в производительности между PCI- и AGP-вариантами плат практически не было. К примеру, показатели PC WorldBench у AGP- и PCI-версий четырех плат отличались не более чем на один балл, т. е. абсолютно несущественно.

Тест с воспроизведением видеоклипа в формате MPEG-2 также не выявил никаких особых преимуществ AGP. Здесь было лишь одно исключение: плата STB Velocity 128 AGP продемонстрировала скорость вывода на 3 кадра в секунду более высокую, чем ее PCI-версия, также показавшая очень хороший результат - 30 кадров в секунду. И даже в тесте с не оптимизированной для AGP версией игры G-Police фирмы Psygnosis быстродействие большинства плат было практически одинаковым.

Что же из этого следует? По мнению старшего аналитика журнала Microprocessor Report Питера Глазковского, нынешним 3D-программам, не оптимизированным для AGP, эта технология ничего предложить не может, так как качество 3D-вывода, определяемое количеством и видом многоугольников, не превосходит возможностей передачи данных шины PCI. Другими словами, пока еще не существует задач, для решения которых потребовалась бы шина AGP, ведь большая часть операций по выводу графики и видео не использует всей полосы пропускания современных плат PCI. Все это напоминает расширение и так свободной автомагистрали: появление дополнительных рядов не приведет к повышению скорости, потому что машины [существующих марок] и раньше беспрепятственно двигались с максимально возможной скоростью.

Впрочем, на некоторых ПК преимущества новой шины можно ощутить и сегодня. Речь идет о системах с периферийными PCI-устройствами, например SCSI-адаптерами жестких дисков и PCI-версиями звуковых плат, которые могут настолько близко подойти к пределу пропускной способности шины PCI, что это отрицательно скажется на быстродействии видеосистемы.

Еще одна причина равной производительности PCI- и AGP-версий плат заключается в том, что в них используются одни и те же микросхемы-акселераторы. В действительности значительно большая разница в быстродействии наблюдалась между платами этих пяти марок, а не между версиями одного продукта для PCI и AGP.

AGP 3D: не скорость, но вид

Ну хорошо, мы выяснили, что AGP не может ускорить выполнение существующих программ. А как насчет игр и приложений, использующих возможности AGP по выводу трехмерной графики? В большинстве случаев AGP позволяет запускать насыщенные текстурами игры с реалистичными трехмерными сценами, которые "поставят на колени" шину PCI.

Для подтверждения этого мы испытали AGP- и PCI-версии тех же пяти плат с помощью синтетического теста Final Reality, разработанного компанией VNU Labs на базе игрового ядра фирмы Remedy Entertainment. В этом тесте для создания сложных трехмерных сцен, способных сполна нагрузить графические платы так, чтобы им потребовалось задействовать основную память ПК, использовались текстуры общим объемом 16 Мбайт. Результат? Видеоадаптеры для шины PCI, а также AGP-версии плат, не поддерживающие текстурирование, просто "захлебнулись", выводя примерно 1 сцену в секунду. Платы AGP, поддерживающие текстурирование, продемонстрировали высокую скорость вывода - в среднем более 66 сцен в секунду.

При запуске оптимизированной для AGP версии игры G-Police платы AGP и PCI показали примерно одинаковую скорость смены кадров. В случае, когда использовалась PCI-плата, G-Police, как все хорошо написанные AGP-игры, автоматически переключалась из режима с богатыми текстурами в "облегченный" режим. Поэтому разницы в скорости не наблюдалось, а вот качество изображения было различным.

Ожидается, что с приходом технологии AGP наступит конец программам с уродливыми, чересчур упрощенными трехмерными изображениями. Запуская одну и ту же игру в двух разных версиях (с оптимизацией для AGP и без нее), мы воочию убедились, что значительно улучшилась детализация картинки. При тестировании с помощью оптимизированной для AGP версии игры G-Police мы заметили, что изображение взрывов уже не имеет острых углов, столь раздражающих в PCI-версии, а статичные вывески превратились в ослепительные знаки с быстрым видео. Причина улучшений в следующем: шина AGP способна передавать данные о 3D-объекте в процессор графической платы в несколько раз быстрее, чем шина PCI.

Более качественное изображение, однако, не всегда означает более плавную игру. Протестированная модель STB Velocity в оптимизированной для AGP игре G-Police показала самую высокую скорость смены кадров за исключением тех случаев, когда приходилось отображать сцены, перегруженные текстурами. Каждый раз перед появлением на экране одной из таких сцен происходила раздражающая задержка из-за загрузки необходимых текстур.

Удивительно, но две протестированные AGP-платы - Number Nine Revolution 3D и Matrox Millennium II AGP - имели почти такое же невысокое быстродействие, как и платы для шины PCI, причем и по визуальной оценке AGP-версии игры G-Police, и по производительности в контрольной задаче Final Reality. В тесте с G-Police обе эти платы выводили такие же несложные текстуры, что и платы PCI. В тесте Final Reality видеоадаптер Millennium II AGP выводил 1 сцену в секунду, а у модели Revolution 3D этот результат ненамного лучше - 1,6 сцены в секунду. В обоих случаях скорость вывода этих устройств была практически такой же, как и у их версий для шины PCI.

Как выяснилось, Revolution 3D и Millennium II AGP в отличие от трех других плат не имеют поддержки функции текстурирования. Поэтому, хотя эти платы и работают на шине с частотой 66 МГц, их быстродействие почти такое же, как у плат для шины PCI с тактовой частотой 33 МГц. Когда тест требовал от платы извлечь данные с текстурами непосредственно из системной памяти, информацию сначала приходилось копировать в графический кадровый буфер, т. е. операция растягивалась на две стадии, что вызывало временные задержки.

Представители фирм Matrox и Number Nine заявили, что их платы в основном предназначены для деловой аудитории, использующей 2D-приложения, а не для заядлых компьютерных игроков и пользователей, увлекающихся 3D-анимацией. Но тут сразу же возникает вопрос: почему в платах, официально именуемых AGP-совместимыми, может отсутствовать самая важная функция AGP?

Спросим об этом Intel. Как разъяснил менеджер компании по маркетингу AGP Джим Нуччи, любая графическая плата, устанавливаемая в разъем AGP, считается платой AGP, причем не важно, работает ли она в режиме 1X, 2X, использует ли протокол PCI, имеет или не имеет высокопроизводительные функции. По мнению Intel, это всегда AGP. Другими словами, когда фирма Intel разрабатывала AGP, она не включила текстурирование в число обязательных функций для графических плат AGP.

Текстуры и проблемы

В результате испытаний выяснилось, что плата может не иметь четырех различных функций AGP, но все равно будет называться "AGP-совместимой". Наиболее заметная характеристика плат - стандарты AGP 1X и AGP 2X. Платы 1X работают на частоте 66 МГц и обеспечивают скорость передачи данных 264 Мбайт/с, тогда как платы 2X имеют вдвое более широкую полосу пропускания - 528 Мбайт/с. Платы стандарта 2X при той же частоте 66 МГц передают данные быстрее, чем платы 1X, благодаря выполнению двух операций за один такт.

Все это хорошо звучит и, может быть, в будущем будет не хуже работать. А пока тесты с оптимизированной для AGP версией G-Police выявили лишь небольшую разницу в частоте смены кадров для плат AGP и PCI. Единственной платой стандарта AGP 2X из числа протестированных была ATI Xpert@Work. В отличие от четырех других плат стандарта 1X, игра G-Police шла на AGP-изделии фирмы ATI чуть быстрее, чем на версии той же платы для шины PCI. Все платы 1X имели перед своими PCI-версиями либо совсем небольшое преимущество в скорости смены кадров, либо не имели его вовсе.

Наиболее важная функция, по крайней мере при использовании оптимизированных для AGP трехмерных игр и ПО, - AGP-текстурирование, также называемое Intel режимом Direct Memory Execute (выполнение при непосредственном обращении к памяти). Благодаря этой функции графические платы AGP могут получать данные 3D-текстур прямо из системного ОЗУ, что позволяет включать в будущие игры трехмерные сцены с многомегабайтными текстурами для достижения высокой степени реалистичности. Как уже упоминалось, две из пяти протестированных плат AGP не имели этой функции и поэтому в AGP-версии G-Police выводили сцены с теми же "легкими" текстурами, что и платы PCI.

Говоря об AGP, следует отметить еще две функции. Адресация по боковой полосе (sideband addressing) способствует ускорению передачи информации, изымая адресные и командные инструкции из потока данных и направляя их по боковой полосе в системный набор микросхем. Эта дополнительная дорожка снимает часть нагрузки со "скоростной автострады" AGP, что позволяет расширять полосу пропускания для передачи графических данных.

Также повышает эффективность командного трафика функция конвейеризации (pipelining). Обычно графическая плата, отдав команду, ждет ответа, прежде чем приступить к следующей команде. В результате плата тратит массу времени перед "красным сигналом светофора". Функция конвейеризации позволяет ей отдавать в быстрой последовательности несколько команд, не ожидая ответа, - поток команд AGP не прерывается.

Основная сложность для покупателя заключается в том, что он не знает, обладает ли данная AGP-плата четырьмя названными функциями или нет. Так, одна модель может соответствовать стандарту 1X и вместе с тем поддерживать текстуризацию, адресацию по боковой полосе и конвейеризацию, тогда как у другой, удовлетворяющей стандарту 2X, остальные три функции могут отсутствовать. Но, по мнению Intel, это не имеет значения, ведь считается, что все платы соответствуют стандарту AGP.

Почему же Intel допустила возникновение такой путаницы с функциями? Видимо, чтобы ускорить появление продуктов для новой шины. Как считает Питер Глазковский, "Intel была озабочена тем, что большинство поставщиков графических плат не смогут обеспечить микросхемы стандарта 2X, и в этом она права. Конвейеризация, адресация по боковой полосе - все это достаточно трудно реализуемые вещи".

Но это еще не все. Ожидается, что в 1998 г. Intel выпустит спецификацию AGP 4X, которая увеличит пропускную способность шины до 1 Гбайт/с или более. Пока компания отказывается обсуждать детали новой технологии, но, по мнению Глазковского, тактовая частота шины AGP 4X составит 133 МГц, т. е. будет вдвое выше нынешней, а графические платы станут выполнять по две операции за один такт. Не стоит рассчитывать, что вам удастся модернизировать сегодняшнюю AGP-систему, установив плату стандарта 4X, скорее всего, это будет невозможно.

"Поскольку уровни сигналов будут другими, платы AGP 4X не станут работать ни с какой из реализаций AGP первого поколения", - отмечает Джон Латта, промышленный аналитик издания Wave Report.

К выбору графической платы AGP нужно подходить очень ответственно, иначе велика вероятность приобрести модель, которая ничем существенным не будет отличаться от платы для шины PCI даже при запуске программ, оптимизированных для AGP. По словам Глазковского, большинство пользователей могут остаться разочарованными покупкой первых моделей графических адаптеров, системных плат и ПО с поддержкой AGP.

А где же программы?

Разумеется, ценность возможностей AGP невелика без программного обеспечения, способного их использовать. "Технологии AGP сопутствует одна проблема: нужно иметь оптимизированные для нее приложения", - говорит Амид Рахмат, старший аналитик фирмы Jon Peddie Associates, занимающейся исследованием вопросов графики для ПК. По его мнению, все в конечном итоге упирается в программы и ОС с поддержкой AGP.

Компания Microsoft планирует включить поддержку AGP непосредственно в Windows 98, однако выход этого "обновления" ОС задерживается до апреля или мая. Пока же для того чтобы Windows 95 смогла распознать графическую плату AGP, до установки ОС нужно инсталлировать 32-разрядный драйвер. (Как уже упоминалось, следует убедиться, что этот драйвер входит в комплект поставки Windows 95 версии OSR 2.1.) Кроме того, для использования функций AGP также необходимо установить пятую версию Microsoft DirectX - набор мультимедийных компонентов и драйверов для ОС.

Многим поставщикам графических плат придется выдержать сражение за возможность включить в свои продукты поддержку AGP. Как отмечает Рахмат, следует иметь в виду, что у производителей микросхем есть свои временн?ые рамки. Фирмы и рады бы перестроить производство, но вряд ли это им удастся до начала 1998 г. Следовательно, вполне вероятно, что начало массовых поставок кристаллов и драйверов задержится на три-шесть месяцев.

Что касается ПО, то в самом ближайшем будущем можно ожидать появления большого количества программ, добавляющих частичную поддержку AGP-текстурирования если не для всех сцен, то хотя бы для отдельных объектов. По заявлению некоторых разработчиков игр, добавить AGP-текстурирование несложно; вероятно, множество "заплат" для введения ограниченной поддержки AGP в существующие приложения будет доступно на Web-узлах соответствующих компаний.

Но пока ситуация напоминает ту, которая сложилась после выпуска в январе 1997 г. процессора Pentium MMX: чтобы полностью реализовать преимущества новой технологии, необходима помощь со стороны поставщиков ПО. Так как цикл разработки программ длится 6-12 месяцев, вполне возможно, что пройдет не меньше года, прежде чем появится большое число приложений, оптимизированных для MMX.

AGP-текстурирование: секретная "приправа"

Для вывода реалистичных трехмерных объектов программы накладывают графические изображения (текстуры) на поверхности из многоугольников, формирующих трехмерные объекты. Если эта операция выполняется правильно, то текстуры хорошо стыкуются друг с другом и создают иллюзию реальных объектов. Проблема здесь заключается в том, что для создания качественных сцен требуются многие мегабайты данных с текстурами.

Большинство графических плат комплектуется видеоОЗУ объемом 2, 4 или, самое большее, 8 Мбайт, но этого недостаточно для данных с текстурами. Например, при использовании графической платы с 4-Мбайт памятью программист может рассчитывать лишь на применение около 2 Мбайт данных с текстурами. И это число будет уменьшаться по мере возрастания разрешения экрана, поскольку эти 4 Мбайт расходуются и на вывод графики, и на хранение 3D-текстур. А почему бы просто не увеличить объем памяти на видеоадаптере? Конечно, так сделать можно, но это будет дорого, причем следует учесть, что дополнительная видеопамять потребуется лишь для малого числа 3D-приложений.

При работе с графическими платами, поддерживающими функцию AGP-текстурирования, программисты смогут использовать системную память таким образом, как если бы она была специально выделенным ОЗУ непосредственно на видеоадаптере. В зависимости от доступного объема системного ОЗУ игры получают прямой доступ к 8, 16 Мбайт памяти и даже более для хранения текстур. Единственным недостатком этого, по мнению некоторых разработчиков, является более низкая скорость пересылки данных из системного ОЗУ, чем из памяти на самом видеоадаптере, и поэтому отдельные оптимизированные для AGP версии программ могут работать медленнее.

Тем не менее изготовителей игр новая технология весьма воодушевляет - у них появилась потенциальная возможность улучшить вид графических сцен. Фирма Access Software, известная своей игрой Pandora Directive, готовит к выпуску следующий продукт - Tex Murphy: Overseer, в котором предполагается ввести поддержку AGP. По сообщению фирмы, у систем с шиной AGP скорость перерисовки изображения будет на 10-20 кадров в секунду выше, чем у систем с видеоадаптером PCI.

Оптимизированная для AGP версия игры Tex Murphy: Overseer способна использовать сразу до 16 Мбайт памяти под текстуры. При игре на машине с платой PCI программа реализует свои собственные средства для обработки текстурных данных, извлекая их из памяти, пропуская через ЦП и передавая в графическую плату. Такой "обходный путь" позволяет добиваться высокой реалистичности игры на обычных ПК с видеосистемой на шине PCI, но за это приходится расплачиваться очень дорогой ценой - низкой скоростью смены кадров. "Теперь [с появлением AGP] в нашем распоряжении появились Z-буфер, быстрые трансформации на аппаратном уровне и другие аппаратные функции, улучшающие как вид изображения, так и скорость его вывода", - говорит продюсер компании Access Software Брюс Уорд.

Еще один пример благоприятного влияния AGP на игры - оптимизированная версия G-Police фирмы Psygnosis. На AGP-системах с 32-Mбайт ОЗУ игра использует для создания сцен до 8 Мбайт под текстуры. А на AGP-системах с 64-Мбайт ОЗУ для текстур отводится уже 16 Мбайт. Другими словами, чем объемнее системное ОЗУ, тем более качественный результат можно получить. Среди других 3D-игр с поддержкой AGP-текстурирования можно назвать Forsaken (фирма Acclaim), Incoming (Rage Software), Out of the Void (Game Fx), Baseball 3D (Microsoft).

Игры - далеко не единственный тип ПО, который сможет воспользоваться преимуществами технологии AGP по работе с текстурами; многие поставщики пакетов трехмерного моделирования планируют в следующем году добавить в свои продукты поддержку AGP. Обновленная версия программы создания ландшафтов Bryce компании MetaCreations должна иметь возможность выводить полноэкранное окно предварительного просмотра просчитанных трехмерных сцен (в настоящее время оно имеет небольшие размеры). Фирма также сообщила, что как только системы с шиной AGP станут более распространенными, она освежит трехмерные интерфейсы некоторых своих программ. Поддержку AGP получат программы Calligari TrueSpace и Virtus ConceptCAD, благодаря чему оба пакета будут быстрее и равномернее проводить рендеринг 3D-сцен высокого разрешения.

Защита вложений

Если технология AGP приносит так мало пользы при работе с обычными, не оптимизированными для AGP программами, зачем вообще покупать ПК, оснащенный шиной AGP, и графическую плату AGP? Для начала скажем, что компании Intel, AMD и Cyrix заинтересованы в продвижении наборов микросхем с поддержкой новой шины, а такие поставщики ПК, как Gateway 2000, Dell, Compaq, начинают применять их в машинах на процессорах Pentium II. Фирмы AMD и Cyrix не могут использовать для своих процессоров запатентованный Intel разъем Slot 1 (для картриджа с кристаллом Pentium II), поэтому им придется предложить альтернативу набору микросхем Intel 440LX.

Учитывая возможный успех процессора Pentium II, можно предположить, что AGP, как более популярная графическая технология, наверняка вытеснит шину PCI. По данным фирмы Mercury Research, занимающейся исследованиями рынка, к 1999 г. по количеству продаж ПК с шиной AGP будут иметь более чем двукратное превосходство над системами с шиной PCI. Это, конечно же, подстегнет разработчиков ПО оптимизировать свои программы для AGP. Кроме того, AGP не слишком сильно увеличит стоимость новых машин. Так, фирмы Dell и Gateway 2000 предполагают продавать системы на базе Pentium II-233 с графическими платами AGP дешевле 2000 долл. Блокнотные ПК с графическими системами AGP начнут поставляться со второго квартала 1998 г. сразу же после представления процессоров Pentium II для мобильных машин.

Так стоит ли сейчас переходить на AGP-графику? Только в том случае, когда вам нужно срочно модернизировать ПК, у вас есть весомая причина все бросить и мчаться покупать оснащенную шиной AGP систему и AGP-видеоадаптер. Если же вы в состоянии дождаться выхода Windows 98, а это должно произойти в ближайшие месяцы, то переход на AGP для вас наверняка будет более гладким, чем сейчас. Более того, модели графических плат, которые появятся через полгода, скорее всего, будут поддерживать больше полезных функций AGP, чем сегодняшние.

Если вам не терпится обзавестись ПК на базе Pentium II, а работать приходится в основном с офисными приложениями, то вы можете сэкономить. Предположим, в вашей старой системе установлена графическая плата на шине PCI, и ее работа вас устраивает. Попробуйте заказать новый ПК без видеоадаптера и установить вместо него старую плату. Позже, когда вам это действительно понадобится, вы сможете приобрести и установить более хорошую плату для шины AGP.

Вы заядлый игрок или вам просто хочется блеснуть перед знакомыми новейшими достижениями в области графики? Тогда покупайте плату вроде ATI Xpert@Work или Diamond Viper V330, т. е. модель, имеющую функцию AGP-текстурирования. С другой стороны, если для полного счастья вам достаточно запускать 2D-приложения на AGP-системе, знайте, что любая из рассмотренных здесь плат обеспечит практически такую же производительность, как и аналогичные модели для шины PCI.

Вокруг AGP множество вопросов, и пользователи должны получить на них ответы. В конце концов, человек, который платит деньги, должен знать, за что он их платит.


Как показали тесты с оптимизированными для AGP программами, не все AGP-видеоадаптеры обеспечивают равноценный набор функций. Хотя все пять протестированных плат успешно справились с различными задачами по выводу 2D-графики, видео и не оптимизированной для AGP 3D-графики, две из них не смогли должным образом отобразить улучшенные AGP-сцены в игре G-Police фирмы Psygnosis.

Лучшим среди всех испытанных показал себя графический адаптер ATI Xpert@Work - единственный в данном обзоре AGP-видеоакселератор стандарта 2X. Он превосходно справился с задачами тестового набора PC WorldBench и продемонстрировал стабильно высокую скорость смены кадров в игре G-Police. Также очень хорошо работала плата Diamond Viper, но в тестах PC WorldBench ее результат был не столь высок, как у модели фирмы ATI.

Откровенно говоря, мы были очень удивлены, когда обнаружили, что у некоторых рассмотренных плат отсутствуют ключевые функции AGP. Поэтому бремя выяснения подробностей относительно возможностей платы целиком ложится на покупателя. Если вы приобретаете AGP-видеоадаптер, к примеру, в расчете на использование в будущем его потенциальных возможностей, то обязательно поинтересуйтесь, поддерживает ли графическая плата AGP-текстурирование. Возможно, будет даже лучше подождать до середины 1998 г., когда появятся первые по-настоящему оптимизированные для AGP графические наборы микросхем.


Сегодняшним программам AGP не поможет

Согласно результатам тестирования первых AGP-плат, технология AGP мало чем может помочь нынешним приложениям. При запуске тестов PC WorldBench (составленных на основе распространенных офисных программ), видеоклипа в формате MPEG-2 и не оптимизированной для AGP версии игры Psygnosis G-Police разницы в скорости работы плат для шин PCI и AGP практически не было. За исключением модели ATI Xpert@Work (единственной в обзоре платы стандарта 2X), тесты с AGP-версией игры G-Police показали те же результаты. Однако при выводе сцен, насыщенных текстурами, эта игра значительно лучше смотрелась с платами, поддерживающими AGP-текстурирование (изделия фирм ATI, Diamond и STB).

Графическая плата (шина) Показатель PC WorldBench (800x600*)
ATI Xpert@Work (AGP) 260
ATI Xpert@Work (PCI) 260
Diamond Viper V330 (AGP) 256
Diamond Viper V330 (PCI) 255
Matrox Millennium II AGP (AGP) 256
Matrox Millennium II PCI (PCI) 257
Number Nine Revolution 3D (AGP) 261
Number Nine Revolution 3D (PCI) **
STB Velocity 128 AGP (AGP) 256
STB Velocity 128 PCI (PCI) 256
* Тесты PC WorldBench выполнялись в режимах с тремя различными разрешениями, но в отчете указаны только результаты для режима 800х600 точек, при котором разброс показателей был наибольшим. Более высокое значение соответсвует лучшему результату.
** Тест не завершен

Методика тестирования Все тесты выполнялись в среде Windows 95 на машине Dell Dimension XPS D266 с процессором Pentium II и 64-Мбайт ОЗУ типа SDRAM. Тесты набора PC WorldBench 1.0 выполнялись при разрешениях 800Ё600, 1024Ё768 и 1280Ё1024 точки. В тестах с обычным ПО (не AGP) использовалась программа фирмы Mediamatics для воспроизведения видеоклипов (с ее помощью запускалась 30-Мбайт экранная заставка Star Trek: First Contact компании Interactual Technologies, содержащая видео в формате MPEG-2). Чтобы система могла показать максимально возможную скорость смены кадров, отключалась синхронизация звукового сопровождения. В качестве теста с 3D-графикой использовалась автоматизированная сцена из игры G-Police, содержащая встроенный счетчик скорости смены кадров. (Для приложений, использующих технологию DirectX, применялась версия из поставки платы.) Оптимизированная для AGP версия игры G-Police при обнаружении платы PCI автоматически переключалась в режим вывода графики, менее насыщенной текстурами, поэтому скорость игры с PCI-платами также была вполне приемлема.


Рынок трехмерной графики полон жаргонных словечек, большинство из которых используется для описания важных функций микросхем графических акселераторов. Ниже объясняются некоторые такие понятия.

Коррекция перспективы (perspective correction). Благодаря этой функции трехмерные объекты с текстурированной поверхностью под разными углами зрения выглядят более реалистично. Коррекцию перспективы поддерживают все пять протестированных плат.

3D-фильтрация (3D filtering). Эта функция также называется билинейной или трилинейной фильтрацией и служит для устранения "блочности" в трехмерных изображениях и текстурах путем усреднения значений цветовых данных соседних пикселов.

Вуалирование (fogging). Используется для смешивания изображения 3D-объекта с каким-либо фиксированным цветом так, что объект постепенно исчезает из виду, как если бы он удалялся от наблюдателя.

MIP-наложение (MIP mapping). Еще одна распространенная функция - MIP-наложение сохраняет в памяти текстурированные изображения нескольких размеров для лучшего заполнения битовых карт по мере изменения объектов в размере. Благодаря функции MIP-наложения устраняется эффект "блочности" при увеличении текстурированных изображений и уменьшается раздражающая искристость, возникающая тогда, когда графической микросхеме для заполнения объекта приходится растягивать или сжимать текстурированное изображение.

Смешивание текстур (alpha blending). Эта функция совмещает две накладывающиеся друг на друга карты текстур для создания иллюзии прозрачности, например при передаче вида сквозь воду.


Осторожность прежде всего

При выборе программного или аппаратного обеспечения полезно вспомнить народную мудрость, гласящую: никогда не покупай первую версию чего бы то ни было. Но, разумеется, к добрым советам редко прислушиваются. И если уж вы все-таки решили купить новую графическую плату AGP, то наши рекомендации помогут вам уберечься от ошибок.

Правильный выбор. Для начала решите для себя, что вам действительно нужно. Если поставщик ПК или графической платы заявляет о поддержке его изделием AGP-графики, улучшающей производительность 3D-приложений, это вовсе не обязательно означает действительную поддержку большинства наиболее важных новых функций, например AGP-текстурирования и адресации по боковой полосе. Если вы хотите воспользоваться преимуществами технологии AGP по обработке 3D-графики, функция AGP-текстурирования - самая важная. Будьте, однако, осторожны: не все компании, выпускающие системные и графические платы, используют одинаковую терминологию при описании возможностей текстурирования. Тем не менее до истины можно докопаться по нескольким ключевым фразам. Если поставщик платы заявляет, что его изделие поддерживает AGP-текстурирование или режим выполнения при непосредственном обращении к памяти (Direct Memory Execute), можно расслабиться, будучи уверенным, что данный продукт в состоянии качественно работать с оптимизированными для AGP программами и играми.

Если вы хотите получить от AGP-аппаратуры максимальную производительность, убедитесь, что выбранная вами плата имеет функции оптимизации передачи видеоданных. Ищите упоминание об адресации по боковой полосе (sideband addressing) и конвейеризации - обе эти функции действительно способствуют ускорению перемещения данных между системным ОЗУ и графической платой. Кроме того, выбирайте AGP-видеоадаптер, поддерживающий режим 2X. Наши тесты с оптимизированной для AGP версией игры G-Police показали, что единственная в обзоре плата стандарта 2X - ATI Xpert@Work - имеет несколько большую производительность, чем остальные модели. Однако в будущем, когда игры станут использовать под текстуры память объемом 32 Мбайт и более, высокая скорость передачи данных у плат стандарта 2X заявит о себе в полный голос.

Сравнительные характеристики графических плат AGP
Модель Графи-
ческая микро-
схема
Видео
ОЗУ, устано-
влено/
мак-
симум, Мбайт
Тип видео ОЗУ Макси-
мальная частота регене-
рации (1024х
768), Гц
Версия AGP AGP-
тексту-
риро-
вание
Адре-
сация по боко-
вой полосе
Кон-
вейе-
риза-
ция
Кор-
рекция перспек-
тивы
3D-
филь-
трация
Вуали-
рование
MIP-
нало-
жение
Смеши-
вание текстур
Гаран-
тия
на
части/
работу,
лет
ATI
Xpert@
Work (
www.atitech
.com)
ATI 3D
Rage Pro
4/8 SGRAM 120 2X + + + + + + + + 5/5
Diamond
Viper V330 (
www.dia
mondmm.com)
NVidia
Riva 128
4/4 SGRAM 120 1X + - + + + + + + 5/5
Matrox
Millennium II AGP (
www.matrox.
com/mga)
Matrox MGA-
2164WA
4/16 WRAM 140 1X - - - + - - + - 3/3
Number Nine Revolution
3D (
www.
nine.com)
Number Nine Ticket to Ride 4/16 WRAM 150 1X - - - + + + + + 5/5
STB Velocity 128 AGP (www.stb.com) NVidia Riva 128 4/4 SGRAM 120 1X + + + + + + + + На
весь
срок эксплуа-
тации

ПК с шиной AGP. При покупке настольной системы, оснащенной шиной AGP, избегайте продуктов, в которых графическая микросхема AGP встроена в системную плату. У некоторых таких машин впоследствии невозможно модернизировать видеосистему AGP для добавления улучшенных наборов микросхем. Как это выяснить? Прежде чем купить ПК, поинтересуйтесь у продавца, как выполнена графическая подсистема - в виде отдельной платы расширения или встроенной в системную плату. Кроме того, полезно узнать название платы и марку использованного в ней набора микросхем.

Помните, что AGP - новая и еще не устоявшаяся технология, поэтому продавец не всегда сможет ответить на все интересующие вас вопросы. В этом случае более точную информацию можно получить у компании, производящей данную графическую плату.

М. Д.

ПК с 100-МГц шиной

Итак, вы решили купить новую систему с процессором Pentium II, оснащенную шиной AGP. Широко шагаете... Грядет весна, с приходом которой Intel планирует значительно увеличить производительность машин на базе Pentium II, подняв частоту шины системных плат со стандартных 66 до 100 МГц. Это будет первый прирост скорости на 50% платформ класса PC со времени появления первых 60- и 66-МГц микросхем Pentium в 1993 г., когда частота системной шины поднялась с уровня 33 МГц. В отличие от технологии AGP, главная цель которой - ускорение выполнения операций по выводу 3D-графики, более быстрая системная плата благоприятно повлияет на работу всех приложений. Можно ожидать, что появление таких плат совпадет с моментом выпуска процессора под кодовым названием Deschutes (следующая версия кристалла Pentium II с проектной нормой 0,25 мкм, будет работать на частоте 333 МГц и выше).

Преимущества. Так что же можно получить от 100-МГц шины? Быстрый доступ ЦП к основной памяти, благодаря чему повысится быстродействие практически любой программы. За последние несколько лет частота работы процессоров Intel возросла с 60 до впечатляющих 300 МГц, тогда как скорость перемещения данных по системной шине изменилась совсем незначительно (как правило, она не превышает 66 МГц). Для компенсирования все возрастающей разницы между скоростями процессоров и системной шины быструю кэш-память стали размещать внутри самого ЦП и рядом с ним. Так, процессор Pentium II имеет очень быструю встроенную 64-Кбайт кэш-память первого уровня и еще 512 Кбайт внешней кэш-памяти второго уровня, работающей на вдвое меньшей частоте, чем процессор. Однако когда оба кэша не могут обеспечить процессор необходимыми данными, ему приходится запрашивать данные из основной памяти на частоте 66 МГц.

Стоит ли ждать? Возможно, да, особенно если вы используете объемные мультимедийные приложения, программы на DVD или громоздкие файлы с базами данных, одним словом, любое ПО, требующее от ЦП обращения к быстрой кэш-памяти. По словам аналитика журнала Microprocessor Report Питера Глазковского, программное воспроизведение видео на DVD для хорошей работы требует быстрого доступа. Если вы собираетесь установить в свой ПК проигрыватель DVD, то нынешние машины для этого порекомендовать трудно. Кроме того, шина AGP, которая должна конкурировать с ЦП по скорости доступа к основному ОЗУ, на новых платах также получит ускорение, поскольку данные из памяти могут быть извлечены быстрее.

Что же произойдет после достижения границы в 100 МГц? Аналитик по процессорам исследовательской фирмы Dataquest Натан Бруквуд заявляет, что 100 МГц может стать пределом частоты системной шины. На более высоких частотах электромагнитное взаимодействие станет трудно контролируемым, в результате чего системная плата начнет вести себя как передатчик.

"Возможно, будущее решение - в большей интеграции микросхем, в переходе к тому, что называется "системой в одном кристалле", - говорит Бруквуд. - Если удастся избавиться от большинства соединений между микросхемами, переместив их в один кристалл кремния, основная масса проблем будет решена".

М. Д.
1350