Традиции и рекорды
Больше игр хороших и разных
Безумству храбрых поем мы
"Они" и "мы"
ECTS'97 Stars: Официальные награды ECTS'97

Мы прилетели в Лондон около 11 часов утра в субботу 6 сентября и уже готовились получить багаж, когда обычно многолюдный и шумный аэропорт Хитроу вдруг замер. Остановились багажные контейнеры, бегущие дорожки, аэродромная техника, даже самолеты, ожидающие посадки, на несколько лишних минут остались в воздухе, и только назойливый звонок сотового телефона прозвучал резким диссонансом в наступившей тишине. Двумя минутами молчания Британия провожала принцессу Диану ...

Все наше последующее четырехдневное пребывание в Лондоне прошло под знаком этого печального и по-своему грандиозного события, во многом, по признанию самих англичан, изменившего характер нации. Дорога из отеля к выставочному центру "Олимпия" проходила мимо Кенсингтонского дворца, и в любое время суток мы шли через огромное скопление людей всех возрастов, национальностей и социальных групп, которые собрались здесь, чтобы выразить свои чувства. Миллионы букетов цветов, записок-посвящений и детских игрушек образовали стену по периметру ограды дворца. А ночью огоньки свечей и самодельных лампад, поддерживаемые десятками добровольных фонарщиков, мерцали в темноте по всей территории Кенсингтонского сада. И даже переменчивая лондонская погода как будто решила не мешать людям в этом эмоциональном порыве, оставаясь все дни не по-осеннему солнечной и тихой.

Так необычно встретила нас Англия в этот раз. Ну а причиной, по которой мы прилетели в Лондон, была работа - привычная и будничная, непременной составляющей которой вот уже несколько лет является наше участие в выставке электронных развлечений и мультимедиа ECTS.

Традиции и рекорды

Выставка ECTS (European Computer Trade Show) проводится в Лондоне уже восемь лет подряд. Наряду с американской экспозицией E3 эта выставка - важнейшее событие в мире компьютерных игр и мультимедиа. Ее организаторы перешли теперь на ежегодный график, отказавшись от привычной схемы весна-осень, что не могло не сказаться на размерах и характере шоу. К Большому залу лондонского выставочного центра "Олимпия" добавились еще Национальный и Западный залы, так что территория выставки увеличилась более чем на треть.

На этот раз ECTS побила все рекорды как по числу экспонентов (250 фирм), так и по числу посетителей (20 140 по сообщению организаторов), причем более 25% приехали из других стран. В отличие от истинно по-американски оживленной и "самодовольной" E3, выставка ECTS носит подчеркнуто деловой характер, ориентируясь в первую очередь на деловые круги. Громадные, вычурные и шумные стенды игровых гигантов (Eidos, Virgin и др.) ощущаются здесь скорее как неизбежная дань тредициям индустрии развлечений, а не как разумная необходимость, поскольку основная работа ведется в тихих переговорных комнатах, расположенных в стороне от стендовой толчеи, и даже вообще за пределами "Олимпии" - в специально снятых для этого апартаментах близлежащего отеля "Хилтон".

Выбор времени проведения ECTS - перед началом осенне-зимнего пикового сезона - не случаен, так как она становится именно тем местом, где объявляются результаты предшествующих переговоров и заключаются сделки, призванные определить "лицо" грядущих рождественских продаж. "Мы сейчас находимся на такой стадии, когда для нас гораздо важнее сконцентрироваться на качестве, а не на количестве", - отметил в своем интервью английскому еженедельнику CTW директор выставки Адриан Броадбент.

Среди экспонентов в этом году преобладали издатели и крупные паневропейские и британские дистрибуторы. Количество же стендов независимых фирм-разработчиков и фирм, производящих разнообразное мультимедийное аппаратное обеспечение, заметно уменьшилось. В числе прочих почтили своим присутствием "Олимпию" Microsoft (уже почти традиционно), расширяющая свое влияние в области компьютерных игр, и Intel, прилагающая все силы для продвижения своих новых платформ. Более ощутимым было и участие таких гигантов, как Sony, Nintendo и Sega.

Больше игр хороших и разных

Игровых новинок на стендах компаний, по сравнению с тем, что было анонсировано на E3, оказалось немного, однако большое число продуктов представлялось в более завершенном, "товарном" виде. Практически все крупные издатели рекламировали свои клоны хитов последних лет - Quake, Command & Conquer и Tomb Raider. Причем "оригинальные" издатели не остались в стороне от клонирования собственной продукции. Здесь мы нашли Quake 2 и Hexen 2 компании Activision, Command & Conquer: Sole Survivor и Red Alert: Aftermath фирмы Virgin, Tomb Raider 2 и Fighting Force компании Eidos. Традиционно много было гоночных тренажеров, среди которых обозреватели выделяли International Rally Championship фирмы Europress, V Rally (для Playstation) фирмы Ocean, Formula 1'97 от Psygnosis, TOCA Touring Car от Codemasters и F1 Racing Simulation фирмы Ubi Soft. В отличие от стандартного набора легальных и пиратских игр, заполонивших российские прилавки, на ECTS демонстрировалось немало спортивных и "околоспортивных" игр-тренажеров. Не были обойдены вниманием авиационные и танковые тренажеры, стратегические, ролевые и приключенческие игры.

Можно было бы еще долго перечислять названия игр и компаний, однако это занятие скорее для обозревателей специальных игровых журналов, да и впечатление, полученное от просмотра демонстрационных версий на выставочном стенде, разительно отличается от того, которое производит законченная игра. Поэтому более уместно, на мой взгляд, остановиться на общих тенденциях в мировой и российской игровой индустрии, как они видятся из Лондона.

Безумству храбрых поем мы

В этом году на ECTS произошло событие, которое вряд ли останется незамеченным на отечественном игровом рынке. Впервые российская компания-издатель получила здесь собственный стенд. Молодая компания Raglan Interactive, известная своими локализациями игр западных издателей, в частности Cryo, отважилась на то, на что не решились гораздо более солидные фирмы. Можно, конечно, спорить о целесообразности подобных акций с точки зрения каждого конкретного издателя и разработчика, но сама по себе попытка заявить таким образом о существовании в России игровой индустрии (тем более что Raglan Interactive пригласила участвовать в своей экспозиции многие фирмы и отраслевые издательства) вызывает уважение. Ради справедливости необходимо отметить, что был на ECTS еще и стенд компании Auric Vision, теснейшим образом связанной с отечественной компанией Maddox Games, однако, на мой взгляд, по большому счету Auric Vision - все-таки не "наша" компания.

Эта выставка отличалась от предыдущей и повышенной плотностью российских посетителей на квадратный метр даже изрядно увеличившейся выставочной площади. Мы повстречали здесь кроме сотрудников упомянутых выше компаний Raglan Interactive и Auric Vision представителей фирм "Бука", "Электротех", "Компьюлинк", "Коминфо", R-Style c NMG, журналистов из ряда компьютерных издательств. На стендах некоторых западных компаний порой образовывалась очередь из отечественных разработчиков и издателей, жаждущих купить или продать что-либо, но почему-то часто (видимо, по привычке) прячущих глаза друг от друга.

Надо сказать, что отношение к российскому рынку со стороны западных партнеров усилиями компаний-первопроходцев в последнее время заметно потеплело. Многие из этих западных фирм даже не скрывают своей прямой заинтересованности в его освоении (в той или иной форме) и охотно идут на контакт с компаниями из России. Похоже, что конец нынешнего года и начало следующего порадуют покупателей множеством легальных изданий свежих западных новинок, причем большей частью локализованных для нашего рынка.

Есть надежда и на то, что возрастет также и число изданных за рубежом отечественных разработок. Да, именно так - не разработок с участием программистов и художников из России, а высококлассных разработок, полностью выполненных здесь, у нас. Первые ласточки появились на ECTS уже в этом сезоне. На стендах одного из крупнейших британских дистрибуторов обучающих программ Computer Bookshops красовались свеженькие коробки с новой версией программы LinguaMatch 2 (знакомой вам под названием LinguaMatch Professional), выпущенной английской фирмой VCI по лицензии компании "ДОКА". А в занимаемых фирмой Mindscape апартаментах в отеле "Хилтон" нам продемонстрировали только что вышедшую в Англии игру Counter Action, которая представляет собой не что иное, как английскую версию широко известной игры "Противостояние", разработанной компанией "Наши Игры" из С.-Петербурга и издаваемой по лицензии альянсом Mindscape/SSI (кстати, выход Counter Action в Европе и США ожидается соответственно в октябре и ноябре).

"Они" и "мы"

Как водится, к началу ECTS было подготовлено и опубликовано довольно много результатов исследований и аналитических обзоров, освещающих состояние и перспективы развития мирового, европейского и национальных рынков мультимедиа. К сожалению, российский рынок пока не попадает в сферу подобных исследований, поэтому можно лишь попытаться соотнести тенденции "там" и "тут", делая поправку на реалии нашей жизни.

На Западе, по оценке большинства исследователей, нынешний год оказался нелегким для многих издателей компьютерных игр. Увеличивающееся число продуктов среднего качества, продолжающееся падение цен, вновь возрастающая конкуренция со стороны игровых приставок (и в первую очередь Sony Playstation) в сочетании с ограниченным пространством на магазинных полках - все это доставляет им немало головной боли. Отмечается, что дополнительные трудности на международном рынке в секторе образовательных программ создает сложность их локализации на иностранных языках, поэтому данный сектор составляет сейчас лишь малую долю от игрового на всех территориях, за исключением США. Тем не менее, по оценке IDG, сектор развлекательной мультимедиа-продукции в США в 1997 г. должен увеличиться на 43% по сравнению с прошлым годом, а сектор образовательных продуктов - на 30%. В Европе это соотношение выглядит так: 50% для развлекательных и 53% для образовательных программ.

Сравнение цифр розничных объемов продаж в 1997 г. для США и Европы позволяет сделать вывод, что времена абсолютного господства американского рынка миновали. В сфере развлекательных программ Европа даже вырвалась вперед с прогнозируемым объемом розничных продаж 1,2 млрд. долл. против 1,1 млрд. долл. в США, в сфере образовательных - доля американского рынка пока заметно преобладает. Прогноз на этот год по объему розничных продаж составляет 410 млн. долл. в США и лишь 110 млн. долл. в Европе.

Если посмотреть на российский рынок, то можно увидеть, что темпы его роста несколько отличаются от мировых. Сектор развлекательных мультимедиа-продуктов за тот же период по самым скромным оценкам должен увеличиться втрое. Еще быстрее растет сектор образовательных и развивающих программ, которого в прошлом году практически еще не было. Абсолютные же цифры здесь вряд ли кто-либо решится назвать, поскольку серьезных исследований (за исключением, возможно, внутрифирменных аналитических) в этой области никто не проводил.

Что общего у российского рынка с мировым, так это огромное количество мультимедиа-продуктов весьма среднего качества, которыми забиты полки магазинов. Очевидно, руководствуясь небезызвестным принципом "на безрыбье и рак - рыба", многочисленные "мультимедиа-издательства" обрушили на потребителя десятки доморощенных мультимедиа-энциклопедий и развивающих программ, содержание которых зачастую имеет откровенно пиратское происхождение. Конкуренция со стороны западных изданий в этой области намного меньше, чем в области компьютерных игр ввиду уже упоминавшейся выше сложности локализации. Единицы действительно интересных и качественных отечественных продуктов пока просто теряются на этом пестром фоне. К тому же, поскольку и затраты на разработку серьезных программ существенно выше, цены на них часто оказываются неконкурентоспособными на массовом рынке, а на солидную рекламу денег у российских издателей, учитывая сегодняшние объемы продаж, просто нет. Вот и получается, что лучшие наши разработки успешно продаются на Западе (если у фирмы-разработчика хватает сил на локализацию), а в России лишь получают порой высокие рейтинги в прессе.

Cледует отметить еще одно заметное различие в тенденциях. Во всем мире происходит стремительная консолидация, когда 10-12 издателей контролируют от 70% (для развлекательных продуктов) до 80% (для образовательных) рынка. В России же сейчас в самом разгаре процесс безудержного стихийного "размножения" небольших фирм-издателей, и сегодня вряд ли уже кто-нибудь способен их сосчитать. Часто такие издатели не имеют за собой ничего, кроме некоторого количества денег, приобретенного в Митино или на "Горбушке", но знают правила работы на рынке и обладают большими амбициями. Другая крайность - попытки даже небольших групп разработчиков (иногда очень сильных) самостоятельно издавать свои продукты. В последнее время подобная болезнь распространилась и на многих дистрибуторов. Cерьезных же издателей, способных за год вывести на рынок (и продержать значительное время на рынке, а не в своем фирменном магазине) по крайней мере 10 продуктов приличного качества, можно легко пересчитать по пальцам на одной руке. Честно говоря, по моему мнению, за исключением "Коминфо", "ДОКА" и R-Style в лице фирм-сателлитов NMG и "Кирилл и Мефодий", назвать просто некого. Полагаю, что уже скоро к ним можно будет добавить "1С", которая, похоже, рьяно взялась за дело.

Наличие огромного числа фирм-однодневок создает толчею и неразбериху не только на внутреннем рынке, но и на международном. Часто их неуклюжие (от неумения или повышенного самомнения) действия способны подорвать престиж российских издателей и российского рынка вообще. Нам неоднократно приходилось за последние два года выслушивать от зарубежных партнеров высказывания примерно следующего содержания: "Приходили к нам тут некоторое время назад из одной русской фирмы, предлагали очень хорошие деньги за наши продукты (другой вариант: очень качественные отечественные разработки), а через пару месяцев - ни слуху, ни духу, ни следов самой фирмы". Очевидно, что доверия к потенциальным партнерам из России это не прибавляет.

Еще одна проблема, которая волнует разработчиков и издателей во всем мире, - быстро ли воспримет массовый рынок новые технологии. Как показывают исследования IDG, "скорость восприятия нового" существенно различается по регионам. Американцы в основном с готовностью осваивают самые производительные новейшие процессоры и 3D-архитектуру. Европейцы же не проявляют такого энтузиазма, что подтверждается значительно более низкими темпами продаж компьютеров, использующих технологию ММХ в Европе, несмотря на оптимистичные заявления Intel. Кроме того, по словам многих, с кем удалось поговорить в Лондоне, рынок, особенно европейский, устал от продуктов, соревнующихся друг с другом в технологической изощренности и "навороченности". Хочется просто Игры, просто Содержания. Правда, следует признать, что подобная точка зрения распространена среди розничных продавцов и издателей, в меньшей степени - среди разработчиков и в еще меньшей - среди дистрибуторов. Но, как говорится, идея должна овладеть массами... На ECTS мне сразу же бросилось в глаза, что системные требования у подавляющего большинства вновь выходящих продуктов остались на том же уровне (а иногда и ниже), чем год назад.

В этом отношении российские разработчики и издатели пытаются по привычке тянуться за заокеанским дядей, а покупатели все же тяготеют к европейскому образу мышления, да еще и обременены материальными проблемами. Вот и появляются на отечественном рынке, например, стратегические игры, "просящие" Pentium 100 и 32-Мбайт ОЗУ. Что же в этой ситуации делать рядовому игроку, у которого дома еще прекрасно живет компьютер с процессором 486DX? Опять бежать в Митино за пиратскими копиями западных игрушек, у которых и системные требования пониже, и качество игры зачастую повыше? Хочется верить, что это просто болезнь роста, мальчишеское желание показать: "Вот мы какие крутые!"

Ну а в заключение - обещанный "взгляд через Ла-Манш". Суммируя все услышанное в Лондоне, могу сказать, что российский рынок из-за Ла-Манша выглядит немного странным, немного опасным, немного непредсказуемым, но очень привлекательным.


Анатолий Шевчук - директор отделения программных разработок компании "ДОКА". Контактный тел.: (095) 536-40-20.

ECTS'97 Stars:
Официальные награды ECTS'97

Информационно-справочный продукт года
Encarta 97 - Microsoft

Лучшее аппаратное средство для ПК
3D-акселератор 3DFX Voodoo Grafics

Лучшая игровая приставка
Nintendo 64

CTW Marketing Award - Золото
Tomb Raider - Eidos

Разработчик года
Сore Design

Консольная игра года
Mario 64 - Nintendo

Компьютерная игра года
Tomb Raider

Издатель года
Eidos

546