Сочетание процесса образования и игры может быть разным. Например, если вы читаете умную книгу под музыку, это тоже обучение во время игры. Все дело в том, насколько согласованы эти процессы.

Рассматриваемые программы, безусловно, являются образовательными играми. Попробуем подробнее разобраться, как именно и в какой степени игровые элементы связаны в них с процессом обучения.

Элементы игры

Для создания игровой обстановки необходимо, чтобы при работе с программой была возможность совершать (или не совершать) какие-либо действия, чтобы обязательно появлялась реакция на совершенные действия и чтобы был соответствующий веселенький антураж.

Во всех рассматриваемых программах эти элементы присутствуют.

В "Смышленом Матмышонке" на действия играющего реагирует сам мышонок. Он появляется после выполнения каждого примера и либо хлопает в ладоши (правильно), либо качает головой (неправильно). Музыки, правда, нет. Что касается "антуража", то его создают животные, птицы, растения и т. д., появляющиеся в примерах в качестве счетных палочек.

"Doka Math School"- это школа. И атрибуты в игре школьные: доска, на которой мелом пишутся примеры, коридоры, гудящий класс на переменке и голос учительницы, с выражением произносящей: "Молодец!.. Правильно!.. Очень хорошо!.. Попробуй еще раз..." Все остальное, однако, больше напоминает тир: движущиеся мишени, необходимость целиться, пират на картинке, который почему-то все время стреляет. Быстрый темп и музыкальное сопровождение делают эту игру почти спортивной.

Название "Цирк" говорит само за себя. Действительно, все происходящие на экране события - элементы циркового представления. Музыка есть. Темп не жесткий. Можно остановиться и подумать. Действия играющего комментирует веселый голос за кадром.

"Радуга в компьютере" состоит из разных по оформлению игр. Есть механизмы, бытовые зарисовки, есть просто диаграммы. Имеется звуковое оформление, хотя и не слишком богатое. Каждый шаг играющего вызывает ответную реакцию, причем часто в случае неправильного решения появляется подсказка и вопрос повторяется.

Таким образом, все необходимые элементы есть. Посмотрим, как обстоит дело с единым целым.

Содержание

"Смышленый Матмышонок" и "Doka Math School" - это в первую очередь тесты. Их содержание полностью подчинено их назначению: выбор параметров, решение примеров, подсчет результатов. Только в "Мышонке" все происходит спокойно и тихо. И выбор параметров здесь значительно богаче, чем в "Math School". Такой тест действительно проверяет знания по арифметике и отчасти тренирует навыки устного счета.

А "Doka Math School" - это в большей степени игра. Она проверяет и развивает как интеллектуальные способности (умение быстро решить пример по арифметике), так и физические навыки (умение быстро поймать ответ мышью). При этом все весело и празднично.

В обеих этих играх обучение - лишь побочный эффект: если делать что-то много раз, в конце концов, может быть, натренируешься. Игровая обстановка в данном случае только повышает интерес играющего к тому, что он делает. В этом случае можно сказать, что развлечение и учеба складываются.

"Цирк" и "Радуга в компьютере" - в первую очередь обучающие игры. Они помогают понять, как именно все происходит, дают различные образные аналогии, объясняют процесс счета "на пальцах".

"Цирк" рассчитан на совсем маленьких. Все подсказки и объяснения здесь дает компьютер. Ребенку надо только правильно выбирать ответ. Материал для счета невелик - числа до 10.

В "Радуге" диапазон чисел гораздо шире. Кроме того, здесь больше возможностей поучаствовать в процессе выполнения действий: во многих задачах можно не только выбирать ответ, но и получать его постепенно в процессе игры, оперируя мышью. При этом возникает прямая связь между совершаемыми действиями и процессом формирования результата. Ребенок не просто запоминает ответ, а начинает понимать, как он получен.

Таким образом, в "Цирке" и "Радуге" игра умножается на обучение, давая глубокие и прочные результаты.


Сергей Владимирович Станченко - к.ф.-м.н, координатор Детской тестовой лаборатории журнала "Мир ПК".
560