Процесс или результат?
Логика или случайность?
Польза или развлечение?

О компьютерах


К настоящему времени в нашей лаборатории протестировано в общей сложности 12 игр (см. таблицу).

Оценка
Игра
Фирма-производитель
*****
*****
*****
****
****
****
***
***
***
***
"Малыш1", "Малыш2", "Наш паровоз"
"Волшебный домик"
"Цветные линии"
"Изучаем часы
"7 кругов"
"Змеелов"
"15х15"
"Тарелочки"
"Уголки"
"Поиск девятого"
"Никита"
Maddox Games
Gamos
"Никита"
Maddox Games
Gamos
"Никита"
Maddox Games
Gamos
"КУДИЦ"

Общая оценка за игру отражает сочетание внешнего интереса, проявленного детьми, и успехов, достигнутых ими в игре. Пятерки получили те игры, для которых массовое одобрение сопровождалось (или подогревалось) заметными успехами хотя бы в двух возрастных группах.

Понаблюдав за процессом тестирования и проанализировав первые полученные результаты, позволим себе высказать несколько общих соображений о том, что именно нравится или не нравится детям в играх.

Процесс или результат?

В играх-отличниках есть и то и другое.

Например, в "Наш паровоз" ребята играли подолгу, не обходя вниманием заготовленные авторами "приправы": кто-то все время "гудел правой кнопкой мыши", кто-то рассматривал окружающие пейзажи. Кроме того, достаточно разнообразия и в самом процессе игры: для сборки одного поезда надо проделать множество операций, решить массу промежуточных задач. Для большинства детей 9-13 лет эта игра казалась неисчерпаемой.

Не менее важно и то, что время от времени ребята достигали успеха. Причем длительность прохождения каждого этапа не слишком мала (т.е. было не очень скучно), но и не слишком велика (т.е. было не совсем безнадежно).

В других играх, получивших пятерку, интересный процесс также сочетается с периодически достигаемыми успехами: например, в "Цветных линиях" процесс игры занимал ребят настолько, что многие были готовы играть часами: "Если бы я работал на предприятии с компьютерами, то в свободное время играл бы в "Цветные линии" (Андрей, 14 лет). И здесь результаты успешной игры тоже все время на виду: о них говорит свободное пространство на поле.

А вот в "Уголках" успехов явно было недостаточно. К тому же обнаруживалось это только в конце каждой партии - игравшие отставали от компьютера на много ходов. Уловить же масштабы отставания и скорректировать что-то в процессе игры детям оказалось трудно.

Или, например, "7 кругов". Здесь тоже с процессом все в порядке, а вот успехов маловато. Почти все дети собрали только одну-две картинки. И, как следствие, больше не брались за игру. И только 15-летняя Лена отметила, что "в эту игру интересно играть хотя бы для того, чтобы узнать, сможешь собрать или нет". Но ей-то как раз удалось собрать целых 7 узоров.

Итак, красиво обставленный процесс игры, ее неисчерпаемость побуждают детей к достижению успеха. И, с другой стороны, успех, добываемый время от времени в трудной борьбе, поощряет ребенка к дальнейшей игре.

Логика или случайность?

Попробуем разобраться, чем достигается богатство, неисчерпаемость игры.

Для логических игр типа "Нашего паровоза", "15515", "7 кругов" и др. - это, пожалуй, разнообразие ситуаций, задач и методов их решения. Так, в "Паровозе" 46 этапов, каждый из которых - самостоятельная интересная головоломка, занимающая 5-10 минут. Причем решение с первого раза не запоминается, так что и в следующий раз ее интересно собирать. А вот в "15515" заданий совсем немного. Немного и приемов, с помощью которых они выполняются. Понявший эти приемы быстро исчерпывает все игровые ситуации.

Есть и еще одно свойство, способное значительно увеличить игровое богатство. Это наличие в игре элемента случайности. Именно датчик случайных чисел придает такую зрелищность "Цветным линиям" или "Морскому бою". Правда, "Морской бой" все-таки развлекательнее, чем "Цветные линии".

Еще один способ обогатить игру - предоставить возможность играющему выступить в роли соавтора, творца игры. В играх, предназначенных для самостоятельного творчества играющего, он выступает в роли источника случайностей: чем богаче его воображение, чем больше у него идей, тем интереснее ему играть. Оказалось, что у многих детей в раскованной игровой обстановке возникает масса идей и фантазий. Этим объясняется успех и "Волшебного домика", и "рисовалки" из "Малыша", которые предоставляют удобные и разнообразные инструменты для творчества.

Таким образом, успех сопутствует играм, в которых либо очень много "заготовленных" игровых ситуаций, либо в их появлении есть элемент непредсказуемости, случайности. И то и другое создает у играющего ощущение неисчерпаемости игры.

Польза или развлечение?

Вообще-то, любая игра что-нибудь развивает. Часто ребята, отвечая на вопрос "чему бы ты научился, играя в эту игру?", писали или говорили что-то вроде "я научился бы играть в эту игру". И были совершенно правы. Однако, сравнивая, например, "Морской бой" и "Цветные линии", по существу настоящие игрушки, мы видим, что в "Морской бой" дети могли играть успешно практически сразу. А вот в "Цветных линиях" для успешной игры необходимо выработать некоторую стратегию. Играющий вынужден предпринимать определенные усилия для достижения успеха. Дети оценили это. Не зря "Цветные линии" пользовались большим успехом, чем "Морской бой".

Очень полезная игра "Поиск девятого" совершенно не воспринималась детьми именно из-за отсутствия подобающего игрового элемента. А вот "7 кругов", несмотря на свою сложность, получили вполне приличные отклики благодаря богатому внешнему оформлению.

По-видимому, не имеет смысла резко противопоставлять пользу и развлечение: просто образовательная нагрузка должна быть завернута в добротную игровую упаковку.


Сергей Владимирович Станченко - канд. физ.-мат. наук, аналитик Детской тестовой лаборатории "Мира ПК". E-mail: ipspectr@redline.ru

О компьютерах

Наличие в тестовой лаборатории мощных ПК, предоставленных фирмами "Вист" и Croc, позволило в полной мере почувствовать все нюансы игр, услышать музыкальное и шумовое оформление.

В перерывах между играми мы попросили детей высказаться о работе за компьютером. Вот, что мы выяснили.

Монитор. Лучше, конечно, 17-дюймовый, но, в общем, все равно. Размер не столь важен. А вот чтобы он хорошо крутился - важно. (В нашем распоряжении были 17-дюймовые, но не очень удобно поворачивающиеся мониторы фирмы Croc, и 15-дюймовые, зато удобно поворачивающиеся, - фирмы "Вист".)

Звук. Безусловное предпочтение отдавалось колонкам с Sound Blaster. Это у "Вист". Croc - PC Speaker с динамиком, встроенным в клавиатуру, и регулировкой громкости.

Клавиатура. Длинная клавиша пробела (Croc) лучше, чем короткая ("Вист"). Двухцветная клавиатура с делением клавиш на серые функциональные и белые остальные ("Вист") удобнее, чем просто белая (Croc). У Croc клавиатура мягче, (хорошо), но более громоздкая за счет динамика (не очень удобно).

Процессорный блок. Здесь отмечали как неудобство отсутствие кнопки RESET у Croc. И как неудобные для глаз всякие наклейки на корпусе "Вист" ("Так и хочется оторвать"). А еще у "Вист" были часто используемые нами устройства чтения CD-ROM.

И тем не менее все эти различия меркнут на фоне той радости, которую доставляла ребятам работа за современными ПК. Еще раз спасибо нашим техническим спонсорам - фирмам Croc и "Вист"!

513