Еще несколько лет назад утверждения, что рынок цифровых товаров станет одним из наиболее быстро развивающихся, казались фантастикой, но уже сейчас мы видим, что этот прогноз начинает сбываться. Этими словами директор Российской ассоциации электронных коммуникаций Сергей Плуготаренко открыл первую конференцию Digital Goods 2014, организованную РАЭК совместно с PayPal и ВТБ24.

Digital Goods 2014

УЧАСТНИКИ DIGITAL Goods 2014 обсудили не только то, как эффективно монетизировать имеющийся цифровой контент, но и за счет чего сделать безопасным его приобретение

По словам Плуготаренко, уже сейчас рынок Digital Goods растет чрезвычайно быстрыми темпами, и по итогам 2013 года, согласно оценкам РАЭК, объем продаж цифрового контента, включающего видео, музыку, а также электронные книги, составил 6,5 млрд руб., объем игрового сегмента, на который приходится основная часть российского цифрового контента, достиг 35,4 млрд руб. При этом, как считает глава РАЭК, рынок игр приблизился к моменту насыщения, тогда как продажи видео и музыкального контента, напротив, будут обеспечивать дальнейший рост рынка цифрового контента.

Позитивной тенденцией, способствующей не только росту рынка, но и его цивилизации, как считает Плуготаренко, является приход в Россию крупных западных игроков — известных сервисов, предоставляющих музыкальный цифровой контент. Что же касается видео, то продажи в этом сегменте сдерживаются малым предложением контента — зачастую определенные фильмы можно найти только у пиратов, уточнил он.

Рынок цифровых товаров растет во всем мире, и это, в частности, подтверждают основные показатели компании PayPal. Как сообщил ее глава Владимир Малюгин, если в 2011 году оплата цифровых товаров через эту платежную систему составила 4 млрд долл., то в 2013-м за них заплатили через PayPal уже 9 млрд долл. Малюгин также отметил, что, в отличие от большинства других рынков, рынок Digital Goods мало зависит от границ стран и континентов, поэтому на нем компании становятся действительно глобальными за достаточно короткий период времени.

Одним из движущих факторов, оказывающих влияние на рост рынка цифрового контента, является все более широкое использование мобильных устройств. Однако, как добавил представитель аналитического агентства Forrester Майкл О’Грейди, здесь отмечается зависимость объема потребления контента от размера экрана мобильного устройства. Аналитики Forrester отметили, что владельцы планшетов здесь значительно активнее пользователей смартфонов так, в Северной Америке 60% доходов от продажи цифрового контента приносят именно владельцы «таблеток».

Лучше даром

Серьезным препятствием для развития российского рынка цифровых товаров является нежелание пользователя платить за контент, который можно загрузить бесплатно у пиратов, однако трудности монетизации контента вполне преодолимы, считают участники конференции Digital Goods.

По данным исследования ФОМ, а также экспертизы РАЭК и опросов проекта theRunet.com, сегодня около 40% пользователей не готовы платить за доступ к легальному контенту в Сети. При этом 25% респондентов заявили о желании платить за контент в принципе, 13% уже покупали право на просмотр фильмов, 5% — платили за музыку и 6% — за электронные книги.

Как отметил глава РАЭК, 35% пользователей считают, что наиболее эффективная мера борьбы с пиратством — появление ресурсов, где можно бесплатно получить легальный контент. Это возможно в первую очередь за счет использования рекламной модели монетизации контента, считает Плуготаренко.

Однако добиться того, чтобы пользователь платил за предоставляемый ему контент, можно и другими способами. Так, генеральный директор Planeta.ru Федор Мурачковский рассказал о своем опыте создания краудфандинговой платформы, когда пользователи не оплачивают уже созданный контент, а собирают средства на создание нового.

Предложить пользователю платить не за контент, а за накопленный им персонифицированный опыт предлагают в компании Dream Industries, владеющей проектом Zwooq. Как рассказал CEO компании Максим Ильичев, на портале музыка предлагается абсолютно бесплатно, однако ставится задача глубокого вовлечения пользователя за счет предоставления дополнительных возможностей. Он не просто слушает музыку и собирает собственные фонотеки, пояснил Ильичев, но одновременно накапливает свой персонифицированный опыт, и в определенный момент ему предлагается расширить свои возможности пользования сервисом — за символическую плату в 1 долл.

Заплатить по-разному

На тематических секциях участники конференции активно обсуждали различные способы оплаты клиентом цифровых товаров, а также риски, которые возникают при этом, и способы их минимизации.

Так, Федор Бойков, представлявший сервис ivi.ru, рассказал, что на нем доступны различные способы оплаты видеоконтента, и отметил рост платежей, произведенных с мобильного счета клиента. Вместе с тем, подчеркнул Бойков, на этот метод оплаты приходится подавляющее большинство неудачных транзакций — порядка 96%. Наиболее удобным способом оплаты — как для продавца, так и для покупателя — Бойко считает банковские карты.

Про то, как преодолеть риски, которые возникают при использовании карт, рассказали руководитель отдела разработки программного обеспечения компании «Ассист Технологии» Владимир Анисимов и руководитель отдела развития продуктов доверия доменного регистратора RU-Center Олег Педько. Первый среди основных методов назвал внедрение технологии дополнительной верификации пользователя 3D-Secure, а также использование автоматизированных систем противодействия мошенничеству. Второй предложил компаниям активнее использовать SSL-сертификаты, которые не только удостоверяют подлинность сайта, но и обеспечивают конфиденциальность передаваемых клиентом данных за счет мощных центров шифрования.

Из журнала в приложение

Обсуждался на Digital Goods и вопрос расширения числа подписчиков цифрового издательского контента. Об опыте издательского дома Sanoma Independent Media в этой области рассказал директор отдела цифровых изданий Денис Смирнов. По его словам, в издательстве на протяжении полугода проводился ряд разнообразных экспериментов с целью стимулировать разовых читателей к покупке подписки на цифровые приложения. При этом прибегали к самым разнообразным приемам — от продажи дополнительного контента и сквозной интеграции приложений до использования полноэкранного баннера подписки, полностью закрывающего интерфейс.

Эксперимент показал, по словам Смирнова, что для привлечения постоянных подписчиков эффективны все методы, даже такие экстремальные, как полноэкранный баннер. Он отметил также, что на динамике объема разовых подписок они никак не отразились, однако первичные подписки резко пошли вверх, при этом число вторичных также выросло. Озвучить итоговые объемы в цифрах Смирнов отказался.

В Sanoma Independent Media было также проведено исследование на тему того, сколько подписчиков печатных изданий сменило их на цифровые. В результате выяснилось, что 70% из числа подписчиков в мобильных киосках — это новые читатели. Таким образом, заключил Смирнов, цифровые приложения являются дополнительным каналом распространения, а не следствием перетекания аудитории на новый формат.

 

Поделитесь материалом с коллегами и друзьями

Купить номер с этой статьей в PDF