.

Комментируя новый отчет компании KPMG Enterprise 2.0: Fad or Future? The Business Role for Social Software Platforms ("Предприятие 2.0: причуда или будущее? Бизнес-роль социальных программных платформ"), Джонатан Келлнер, ведущий аналитик KPMG, отметил, что успех виртуальных миров во многом определяется количеством его участников.

"Но с увеличением числа участников все острее становятся вопросы безопасности и конфиденциальности, а в силу специфической природы виртуальных миров контролировать участников крайне сложно", -- подчеркнул Келлнер.

По мнению Келлнера, сотрудники ИТ-служб могли бы взять на себя мониторинг поведения корпоративных пользователей в онлайне; вероятно, уже в ближайшем будущем это станет одной из их обязанностей.

"Может появиться совершенно новая среда, где сотрудники ИТ-служб ведут мониторинг присутствия и поведения корпоративных пользователей в виртуальном мире, но для этого необходимо создать соответствующие инструменты и новые технологии. Возможно, такие решения могут быть разработаны и теми, кто поддерживает эти виртуальные миры", -- считает Келлнер. По его словам, ему уже известна, по крайней мере, одна компания, планирующая анонсировать свой программный пакет, помогающий руководителям контролировать поведение своих сотрудников в Second Life.

Те же самые проблемы, которые находят свое отражение в стандартном корпоративном кодексе поведения, могут проявиться и в виртуальных мирах -- в том числе, касающиеся клеветы, нарушения прав сотрудников и незаконного распространения интеллектуальной собственности. По мнению Келлнера, в идеале ИТ-службы могут вмешаться в эту ситуацию на уровне формулирования правил поведения.

"Лучше всего, если бы они могли принять участие в определении этих правил и в их реализации", -- сказал он.

Ограничения могут вводиться в виде правил, подобных тем, которые установила IBM для своих сотрудников, использующих Second Life. Согласно публикации Associated Press, для сотрудников не вводится дресс-код для онлайна, но они должны быть особенно внимательны, выбирая для себя аватар, если встречаются в виртуальном мире с клиентами корпорации или выполняют работу от ее имени.

В публикации также говорится о том, что в IBM подчеркивают, что "кардинальное изменение или развязность вашего цифрового персонажа может восприниматься как нарушение... доверия. В том случае, если цифровой персонаж используется для выполнения работы на IBM, это может считаться нарушением обязательств сотрудника по отношению к IBM".

Такого рода правила, по словам Келлнера, скорее всего в будущем станут необходимыми.

"Это естественное развитие событий, связанных с созданием инфраструктуры, которая поможет вам вести бизнес в новом мире, -- подчеркнул он. -- Такого рода решений будет появляться все больше по мере того, как в виртуальные миры будут выходить все новые предприятия".

С какой скоростью будут появляться такого рода правила, по его словам, зависит от того, насколько активно виртуальный мир используется на предприятии и от того, какая часть виртуального мира будет открыта для широкого доступа. Second Life, скажем, требует, по крайней мере, снятия некоторых ограничений в настройках сетевых экранов, чтобы можно было работать, но предприятия могут ограничить доступ к своим внутренним ИТ-системам.