PC Advisor, Великобритания

Создатели Second Life убеждены, что этот виртуальный мир — не забавная игрушка, а надежный механизм социальных взаимодействий, коммерции и развлечений

Джо Миллер (на иллюстрации его личный аватар): «Для меня Second Life — это некий перенос своего присутствия в мир, не ограниченный геополитическими или другими физическими рамками, то, что пользователи, количество которых день ото дня возрастает, воспринимают как часть мира, где они живут, работают и развлекаются»Разработчик Second Life, компания Linden Lab, упорно работает над совершенствованием голосовых возможностей, функций поиска и интерфейса навигации своего детища. В компании убеждены, что этот популярный, созданный три с половиной года назад виртуальный мир — не забавная игрушка, а надежный механизм социальных взаимодействий, коммерции и развлечений.

Вице-президент Linden Джо Миллер откровенно признает, что пока овладеть Second Life по силам не каждому, и необходимо совершенствовать сервисы. Помимо собственной команды программистов, работающей над развитием трехмерного мира, Миллер надеется, что значительные усовершенствования предложат и внешние разработчики.

Тем кто предсказывает кончину Second Life, Миллер указывает на миллионы долларов, переходящие из рук в руки каждую неделю в рамках коммерческих сделок между членами виртуального сообщества, а также на такие солидные компании, как IBM, Dell, Starwood Hotels & Resorts и American Apparel, которые открыли здесь свои «представительства».

Миллер ответил на вопросы корреспондента журнала PC Advisor Марка Уоллеса.

Поговаривают, в Second Life есть немало технологических областей, которые требуют значительной доработки. Одна из таких областей — голосовая связь…

Мы очень активно инвестируем в это направление. Пока мы не готовы анонсировать появление интегрированного решения в области голосовой связи, но именно здесь мы наиболее активны. Многие пользователи, которым необходимы средства голосовой связи для работы в Second Life, вместе с нашей системой применяют другие решения. Однако наш подход предусматривает значительно более глубокую интеграцию.

Очевидно, вы хотите, чтобы голос стал полноценной составляющей Second Life: если у того, к кому вы обращаетесь, также поддерживается голос, то вы немедленно сможете начать с ним беседу. При этом вам не требуется запускать дополнительные инструменты: просто говорите с человеком или группой людей, как это происходит в реальном мире. Когда вы проходите через толпу людей, вы можете слышать множество голосов, которые раздаются оттуда, где эти люди находятся, в силу чего это очень похоже на реальную ситуацию, когда вы проходите через комнату, где несколько человек разговаривают друг с другом. Именно так будет устроена поддержка голосовой связи, которую мы скоро реализуем.

Какие еще технические области предполагается расширить, усовершенствовать или добавить в Second Life?

Мы хотим сделать поиск более естественным и визуальным, чем сейчас. Мы также создали прикладной программный интерфейс, который позволит нашим бизнес-пользователям создавать свои собственные «двери» в Second Life.

Linden что-то получает от торговли, которая ведется в Second Life? Зачем вы стимулируете экономическую активность в виртуальном мире?

Многие обитатели Second Life создали активно работающие рынки. Объем экономической активности в Second Life нарастает огромными темпами. Наша цель, в конце концов, состояла в том, чтобы создать платформу, которая позволит нашим клиентам строить жизнь, соответствующую их представлениям. Мы хотели бы, чтобы это была платформа для реализации инициатив, которые ограничены только коллективным творчеством людей, объединившихся вокруг Second Life.

Помимо торговли некоторые производители также пользуются Second Life для маркетинга и рекламы. Насколько данный инструмент эффективен для таких целей?

Принятый в более традиционных рекламных инструментах показатель CPM (то есть удельные затраты на привлечение покупателей) применим и в данном случае. Однако производители, которые продвигают свой брэнд в Second Life, делают это несколько иначе. Как правило, они не используют традиционные приемы рекламы, а предоставляют свои услуги или продукты резидентам Second Life для того, чтобы последние воспользовались ими в то время, когда они находятся в виртуальном мире, оценили бы их и привыкли бы к их использованию. Надо признать, маркетинговые лозунги и брэнды принимают несколько иной вид, когда у вас есть возможность их продемонстрировать и сделать «реальными» в виртуальном мире Second Life.

Люди тратят деньги на виртуальную недвижимость в Second Life. Что произойдет с такого рода инвестициями, если когда-нибудь Second Life закроется навсегда?

Долгое время этот вопрос будоражил умы многих людей, которые наблюдали, что Linden Lab делает с Second Life. Но вот прошло примерно три с половиной года, и нашу компанию уже нельзя назвать новичком. Становится очевидным, что существует понятие местожительства в виртуальном мире — это часть того, что Internet предлагает сейчас и будет предлагать в дальнейшем.

Мы исходим из того, что виртуальные среды с большим числом пользователей, такие как Second Life, — это всего лишь начальный этап их существования для создания сообществ, коммерции и местожительства для нас самих.

Кое-кто из технологических экспертов называет Second Life операционной системой нового типа. Что вы об этом думаете?

Для меня Second Life — это некий перенос своего присутствия в мир, не ограниченный геополитическими или другими физическими рамками, то, что пользователи, количество которых день ото дня возрастает, воспринимают как часть мира, где они живут, работают и развлекаются.

Действительно, мы создали полноценную платформу для всех видов деятельности, то есть то, для чего и предназначена операционная система. В отличие от компаний, выпускающих компьютерные игры, мы не руководим действиями пользователей, их приключениями или конкретной работой. Мы предлагаем чистый лист, а наши резиденты порождают множество причин, убеждающих пользователей находиться здесь и использовать к своей выгоде и удовольствию имеющиеся возможности.

Можно ли сказать, что Second Life уже имеет критическую массу пользователей для того, чтобы людям было выгодно тратить здесь время и деньги, а производителям — инвестировать средства в то, чтобы здесь присутствовать?

У нас есть критическая масса активных, преданных пользователей. Наши резиденты теперь создают больше нового контента, ведут операций и формируют событий, чем мы в состоянии отслеживать. Если мы бы завтра ушли, платформа, сообщество, технология существовали бы по-прежнему. У нас нет необходимости специальным образом стимулировать сообщество, чтобы оно продолжало использовать и преобразовывать эту платформу так, как им интересно. Это продолжается ежедневно, даже без нашего вмешательства, без добавления с нашей стороны нового контента, систем или возможностей в этот виртуальный мир.

Но мы находимся лишь в самом начале пути. Пока наша платформа не является общедоступной. Безусловно, она требует достаточно современного компьютера, мощной графической платы и широкополосного соединения. Далеко не каждый может ею воспользоваться. Для того чтобы погрузиться в этот мир, необходимо пройти достаточно серьезное обучение, но мы упорно работаем над тем, чтобы пользователю было проще находить нужный контекст и оставаться, искать обоснованную причину, чтобы сказать: «Да, это нечто большее, чем любопытный эксперимент. Это место, куда я могу вернуться, я знаю, что здесь есть то, что мне интересно».

Поэтому мы стремимся предоставить более эффективные возможности поиска. Мы кое-что делаем для того, чтобы пометить события, объекты, возможности и места с помощью метаданных, чтобы дать людям инструментарий визуализации, так чтобы они могли видеть на карте, где и что происходит, что может быть им интересно с учетом данных, указанных в их профиле.

Мы многое делаем для того, чтобы войти в этот прекрасный мир было намного проще.


IBM призывает к созданию «виртуальной планеты»

Сегодня компании все активнее осваивают территорию виртуального бизнеса, в связи с чем Ник Донофрио, курирующий в корпорации IBM направление инноваций, обратился ко всем заинтересованным сторонам с призывом усилить интеграцию в мирах, где сегодня присутствуют аватары.

Исполнительный вице-президент IBM по инновациям и технологиям надеется стимулировать создание так называемой «виртуальной планеты» — точки пересечения конкурирующих виртуальных миров. «Нам хотелось бы каким-то образом объединить все существующие миры, — заявил Донофрио в ходе своего выступления на недавней конференции IBM PartnerWorld. — И тогда все желающие смогут в полной мере ощутить дыхание свободы. Корпорация IBM делает все для того, чтобы помочь пользователям перенести активы, созданные в рамках какой-то одной среды, в другие виртуальные миры».

Самым популярным из виртуальных миров сегодня считается Second Life компании Linden Research, но есть и альтернативные варианты, в частности Active Worlds и There.

Корпорация IBM призывает своих деловых партнеров уделить более серьезное внимание виртуальным встречам и обучению. Специально для этого в среде Second Life был создан виртуальный остров PartnerWorld. «Партнерам предоставляется возможность использовать виртуальные комнаты острова для организации встреч друг с другом, причем встречи эти можно сделать конфиденциальными, — сообщил генеральный менеджер IBM по связям с глобальными бизнес-партнерами Рави Маруаха. — В дальнейшем предполагается расширить виртуальное пространство Second Life для того, чтобы партнерам проще было устраивать там свои виртуальные мероприятия».

Создание и продвижение виртуальных трехмерных пространств в Internet является одной из 10 потенциальных бизнес-инициатив, о которых представители IBM объявили в прошлом году.

— Чайна Мартенс, Служба новостей IDG, Бостон


Вторая жизнь-2

Вопросы, связанные с мифами и реальностью виртуальных миров, аналитики Gartner обсуждали на конференции Gartner Symposium/ITxpo 2007: Emerging Trends.

По итогам форума корпоративным клиентам рекомендовано изучать новые тенденции и экспериментировать с ними, не вкладывая серьезных финансовых средств до тех пор, пока среда не будет обладать достаточной зрелостью и устойчивостью. «В перспективе основными вопросами, связанными с виртуальными мирами, станут вопросы организации жизни сообществ и взаимодействия внутри них, — отметил известный аналитик Gartner Стив Прентис. — Масштабная коммерческая деятельность ограничена здесь узкими областями, которые еще нужно выявить. Тем не менее для большинства активных пользователей Internet и крупных предприятий в ближайшие годы присутствие в этой сфере может оказаться весьма полезным».

В корпоративной среде использование виртуальных миров и платформ сегодня заметно отстает от индивидуальных потребителей, поскольку усилия предприятий в первую очередь направлены на создание бизнес-моделей, отвечающих их интересам и потребностям. В настоящее время предприятия пытаются определить свою роль в виртуальном мире. Именно в помощь им в Gartner сформулировали пять основных законов вхождения корпоративных клиентов в эту среду.

I. Виртуальные миры — не игры, но и не параллельная вселенная (по крайней мере, пока). При столкновении с виртуальными мирами первая реакция многих бизнес-лидеров заключается в том, чтобы отказаться от игры, не приносящей предприятию никакой выгоды, наложить запрет, дабы не транжирить без всякой пользы время и вычислительные ресурсы.

Многие из тех, кто пытается выйти за рамки игровых элементов, задают себе вопрос: «Можно ли использовать виртуальные средства в качестве канала продаж и каким образом?» На самом деле такая реакция некорректна и таит в себе потенциальную угрозу для предприятия.

«Виртуальные миры растут достаточно высокими темпами, но медленнее, чем это может показаться на первый взгляд, — отметил Прентис. — Численность населения виртуальных миров, не имеющего отношения к играм, относительно невелика по сравнению с огромной армией поклонников многопользовательских интерактивных игр и уступает по размерам множеству специализированных сред, обслуживающих определенные сообщества».

II. За каждым виртуальным персонажем стоит реальный человек. По мнению сотрудников Gartner, даже в окружении фантастических элементов виртуального мира люди не теряют голову. Здесь соблюдаются неписаные правила поведения и присутствуют определенные нормы развития культуры. Нужно всегда помнить о репутации своей компании.

III. В виртуальном мире надо вести себя адекватно, преумножая ценности. Многие коммерческие компании уже имеют представительства в виртуальном мире, но никому из них еще не удалось превратить его в эффективный канал продаж, приносящий прибыль. В адрес тех, кто первыми вступил на территорию Second Life, высказано уже немало критических замечаний. В их пустующих демонстрационных залах не хватает притягательной атмосферы. На бизнесе, созданном в виртуальном мире, некоторые действительно зарабатывают за год больше 5 тыс. долл., но большинство получили минимальные дивиденды. «Не стоит рассчитывать на то, что в ближайшие три года коммерческая деятельность в виртуальных мирах начнет приносить прибыль», — заметил Прентис.

IV. Необходим анализ возможных недостатков и постарайтесь минимизировать их отрицательное воздействие. Предприятия сталкиваются с серьезными вопросами. Например, может ли деятельность в виртуальном мире подорвать имидж организации или каким-то иным образом повлиять на него в реальном мире? Значительная часть виртуальной экономики ориентирована на взрослых, соответственно есть повод поговорить о нравственности и соблюдении этических норм. Поведение в общественных местах виртуального мира зачастую вызывает неприятие. Раздражающие факторы могут быть самыми разными, начиная от непреднамеренного вторжения и некорректных действий новых обитателей виртуального мира, уличенных в незначительных нарушениях, например в рисовании на стенах и заборах, и заканчивая гораздо более серьезными и разрушительными формами протеста.

V. Это долгая история. Сегодня виртуальные среды представляют собой некое сочетание социальных сетей, имитационного моделирования и интерактивных игр. Число обитателей виртуального мира непрерывно растет. Устойчивость работы и масштабируемость систем оставляет пока желать лучшего. Есть вероятность, что со временем давление со стороны рынка приведет к слиянию существующих виртуальных миров и превращению их в некую совокупность систем категории Open Source, поддерживающих бесплатный перенос активов и виртуальных персонажей от одного пользователя к другому с помощью единого универсального клиента.

Аналитики Gartner рекомендуют предприятиям экспериментировать с виртуальными мирами, не строя масштабных проектов. Выгоду здесь может принести скорее участие в жизни сообщества, чем коммерческая деятельность.

«Найдите в своей компании энтузиастов и поддерживайте их, — призывает Прентис. — Постарайтесь оценить последствия получения сотрудниками доступа к виртуальным платформам и сопряженный с этим риск. Несмотря на неоднозначное отношение к виртуальным мирам внутри компании, данную тенденцию не стоит игнорировать. В ближайшие пять лет она окажет серьезное влияние на деятельность вашего предприятия».