«Открытые системы»

Военное и научное предназначение первых компьютеров не помешало развитию самого несерьезного направления информационных технологий

Трудно поверить в то, что компьютерные игры являются ровесниками компьютеров, но это действительно так. Всего лишь через год после того как появился на свет ENIAC, американцы Томас Голдсмит и Эстел Манн построили простейшее игровое устройство, состоящее из электронно-лучевой трубки и восьми вакуумных ламп. Эта игра была простейшим симулятором стрельбы по ракете, но тем не менее применение ЭЛТ в качестве прообраза дисплея признали изобретением, а авторы получили патент.

Настоящие компьютерные игры родились в Массачусетском технологическом институте. В 1961 году группа студентов, возглавляемая Стивом Расселом, написала игру Spacewar для первенца компании DEC, компьютера PDP-1

Следующий шаг сделал в 1952 году аспирант Кембриджского университета Сэнди Дуглас, написав программу для игры в «крестики-нолики», которую в данном случае назвали образно математически — OXO. Для вывода игрового поля здесь также использовалась ЭЛТ. Работа Дугласа была серьезнее, она составляла часть диссертации, посвященной исследованиям будущего человеко-машинного интерфейса. Нет ничего удивительного в том, что широкого распространения в ту пору игра не получила, ведь она была реализована на уникальном компьютере EDSAC, построенном под руководством Мориса Уилкса. Уникальность EDSAC заключается не только в том, что он остался в единственном числе, но и в том, что это был первый компьютер с хранимой в памяти программой. В этом британцы были первыми: по непонятным причинам Джон фон Нейман опубликовал документы с детальным описанием архитектуры проектируемого компьютера EDVAC. Руководствуюсь ими, англичане смогли построить собственный клон раньше американцев, и первая программа была выполнена на EDSAC в мае 1949 года. Эти разработки с самого начала обозначили альтернативные направления, по которым в последующем развивались компьютерные игры — специализированные игровые устройства и игры на универсальных компьютерах.

Физик Уильям Хиггинботам создал в 1958 году игровое устройство «Теннис на двоих» из желания сделать более привлекательным демонстрационный стенд Брунхейвенской национальной лаборатории, в которой он работал, не более того. У шутки физика оказались серьезные последствия. Хиггинботам был серьезным ученым, во время Второй мировой войны он состоял сотрудником лаборатории в Лос-Аламосе, где разрабатывал электронные устройства для Манхэттенского проекта. Был у него и огромный опыт конструирования систем отображения для бортовых радиолокаторов. Когда в его распоряжение попал небольшой аналоговый компьютер, накопленного опыта оказалось достаточно, чтобы всего за несколько часов собрать устройство, оживлявшее экспозицию: все остальные экспонаты были статичными, а здесь хоть что-то двигалось. Совершенно неожиданно эта безделица стала пользоваться колоссальным успехом у посетителей. Позже Хиггинботам стал председателем Федерации американских ученых.

Несмотря на столь впечатляющую научную карьеру, в 1983 году именно его признали еще и изобретателем игровых устройств. В какой-то мере эта история с признанием авторского права напоминает «назначение» Джона Атанасова автором первого электронного компьютера. На самом деле процесс, признавший приоритет за Хиггинботамом, был направлен против компании Magnavox, обладавшей патентом на игровые консоли, и был затеян ее конкурентами, чтобы избавиться от оплаты за лицензию. Как и в случае с Эккертом и Мочли, адвокаты конкурентов нашли никому не известного учителя, который засвидетельствовал, что, будучи на экскурсии, он действительно играл, и на этом основании добились победы в суде. Сходство этих двух историй еще и в том, что, получив патент, новый обладатель не отнесся к нему слишком серьезно и отказался от своего права в пользу государства.

В роли несправедливо обиженной в данном случае оказалась компания Magnavox, ее игровая консоль Magnavox Odyssey была первой настоящей коммерческой домашней видео?игрой. Ей не хватало звука, игровое поле наносилось в виде прозрачной пленки на экран телевизора, но она имела сменные платы, аналоги современных картриджей. Известная на игровом рынке компания Nintendo начинала с распространения Odyssey, а разработчиком игры был удивительный человек Ральф Баер, посвятивший жизнь изобретательству. Он придумал множество развлекательных электронных устройств, в том числе «световое ружье».

Разработка игр шла параллельно с решением серьезных задач. А настоящие компьютерные игры родились, конечно же, в Массачусетском технологическом институте. В 1961 году группа студентов, возглавляемая Стивом Расселом, написала игру Spacewar для первенца компании DEC, компьютера PDP-1. Игроки управляли воюющими между собой космическими кораблями, используя ракеты, летящие в искривленном черными дырами гравитационном поле. Несмотря на свою игровую сущность, Spacewar была отличной тестовой программой для PDP-1 и дисплея Type 30 Precision CRT; поэтому DEC поставляла PDP-1 с загруженной в память игрой Spacewar. Установив компьютер, инженеры в качестве бонуса получали возможность поиграть и дополнительно проверить его. Говорят, что и для Кена Томпсона стимулом к разработке операционной системы Unix стало желание поиграть в Space Travel.

До появления персональных компьютеров университеты снабжались мэйнфреймами; они стали полем, на котором в 70-е годы активно развивались специфические игры, разработанные студентами. Специфика той поры состояла в том, что тогда не было коммерческого программирования, и все делалось на безвозмездных началах. К тому же игры были привязаны к определенным платформам, которые до наших дней не сохранились, и от большинства этих игр остались только воспоминания или их модели на современных компьютерах. В 1971 году появились Computer Baseball на PDP-10 и Star Trek Sigma 7. В этих и других играх того времени в качестве игровой консоли использовался печатающий терминал, но уже с 1975 года начали распространяться видеотерминалы, которые дали толчок к рождению следующего поколения игр. Что же касается игровых приставок, то здесь отсчет новой эпохи начинается с 1972 года, когда на рынок вышла компания Atari. С тех пор эта компания прошла через падения и взлеты, смену хозяев, однако дожила до наших дней.

В СССР игр, как и многого другого, не было. ЭВМ имели серьезную ведомственную принадлежность, и об игре на них и помыслить было нельзя. Развлечения ограничивались распечаткой картинок на АЦПУ, и кто-то кое-где полуподпольно писал программы, которые имитировали эволюцию или что-то подобное. Но появление самых первых отечественных персоналок открыло возможность для создания собственных игр. Безусловным лидером и долгожителем стала «Тетрис». Ее автором был сотрудник ВЦ АН СССР Алексей Пажитнов. Сначала у него была идея запрограммировать головоломку «Пентамино», но на это у «Электроники-60» не хватало мощности, пришлось отказаться от пятого элемента — отсюда и «Тетрис». Первая ее версия была написана буквально за две недели на языке программирования Pascal.


Алексей Пажитнов родился в 1956 году в России. Он разработал игру «Тетрис» в 1985 году, работая в ВЦ АН СССР. Тогда он задался целью запрограммировать классическую головоломку «Пентамино». Однако мощности «Электроники-60» для таких вычислений не хватало, и задачу было решено упростить — усечением у пентамино пятого элемента. Так родился «Тетрис». Ему помогали в этом Дмитрий Павловский и Вадим Герасимов — в то время 16-летний школьник, который адаптировал игру для PC. Уже через год, в 1986 году игра появилась на Западе, где быстро завоевала популярность. Игра была лицензирована, но в советское время Пажитнов, будучи госслужащим, не мог даже рассчитывать на получение авторского гонорара. В 1991 году он переехал в США, и уже здесь издал свою игру Hetris. После этого в Калифорнии Алексеем Пажитновым и его коллегами была создана фирма Animatek. Эта фирма выпустила три продукта, но они были не очень удачными. В 1996 году Пажитнов стал сотрудником корпорации Microsoft, где также занимается созданием игр. 18 августа 2005 года компания WildSnake Software официально объявила, что будет сотрудничать с Пажитновым над созданием нового семейства игр-головоломок.


Уильям Хиггинботам (1910 - 1994) получил среднее образование в Колледже Уильямса, после окончания которого, в 1932 году, поступил сначала в Корнелльский Университет, затем в Массачусетский технологический институт (МТИ). В 1940 году он был принят на работу в лабораторию Radiation Laboratory МТИ, где работал над электронно-лучевыми трубками для разного рода радаров. В частности, его задачей была разработка способом представления сигналов, отраженных от удаленных объектов, на экранах радаров. В годы Второй мировой войны он работал в Национальной лаборатории в Лос-Аламосе, где возглавлял группу специалистов в области электроники. К 1958 году Хиггинботам — высокопоставленный сотрудник военной ядерной Брукхэвенской лаборатории. Он любил игры (был заядлым игроком в теннис) и однажды поставил перед собой задачу придумать некое развлечение, которое бы позволило наглядно продемонстрировать возможности науки посетителям лаборатории. Видео?игра ?Теннис Для Двоих? была создана в течение трех недель. В нее надо было играть, используя экран осциллографа. Хиггинботам даже не запатентовал свою идею, потому что считал, что не придумал ничего выдающегося.


Ральф Баер родился в 1922 году в Германии. Будучи евреем, он не смог учиться в обычной общеобразовательной школе, и вынужден был пойти в еврейскую школу, а отец его работал в то время на обувной фабрике. Вскоре Баер и сам познакомился с тяжелой работой на фабрике — но, к счастью, уже в США, куда он успел тайно эмигрировать незадолго до начала истребления евреев. До начала Второй мировой войны Баер работал, подчас за мизерную зарплату, и занимался самообразованием. В 1943 году он был призван в армию и отправился на фронт.

В начале 1951 года 29-летнему инженеру телевизионной компании Loral Ральфу Баеру была поручена работа по совершенствованию телевизионного приемника. Тогда он решил пойти чуть дальше и предложил технологию, которая позволяла не только смотреть телевидение, но и играть с помощью телевизора. Тогда идею не поняли и она была отвергнута, и Баер смог вернуться к ней только в 1966 году. Тогда он предложил сразу несколько прототипов, в частности, игру-преследование и виртуальный тир. Баер продемонстрировал свои предложения целому ряду компаний, и в 1971 году подписал соглашение с компанией Magnavox. Результатом совсестной работы стала игра Odyssey, выпущенная в 1972 году. В 2004 году Баер получил почетную медаль National Medal of Technology.

Поделитесь материалом с коллегами и друзьями