Intel рекомендует разработчикам игр ориентироваться на двухъядерные процессоры

Накануне открытия IV Международной конференции разработчиков игр, которая прошла в Москве с 7 по 9 апреля, корпорация Intel в очередной раз рассказала о преимуществах своих двухъядерных процессоров, известных под кодовым именем Conroe. Их поставки должны начаться в третьем квартале нынешнего года. По оценкам Intel, эти процессоры смогут обеспечить рост производительности до 40% при снижении тепловыделения также до 40% (по сравнению с Pentium D 950). Таким образом, делают вывод в Intel, именно Conroe станет идеальной основой для построения высокопроизводительной и функциональной платформы для геймеров.

По словам директора Intel EMEA по стратегическому планированию в области взаимодействия с игровой индустрией Арне Петерса, многоядерная архитектура и оптимизированное для многопоточного исполнения программное обеспечение позволяют реализовать параллельное выполнение программных потоков, что важно в современных играх.

«Многопоточность дает возможность производить больше вычислений, обладая тем же вычислительным ресурсом — например, достичь более совершенной физики процессов», — заявил Петерс.

Улучшение «физики» означает, что взаимодействие объектов в процессе игры становится более реалистичным, более похожими на «настоящие» становятся тени, отражения, взрывы и другие эффекты.

«В современных играх изменения объектов вызывают необходимость постоянного обновления карты теней, новые объекты требуют вычисления маршрутов движения, поэтому во время обновления данных интерфейс игры часто ?замирает?», — заявил Петерс.

Традиционно это проблема решалась за счет ухудшения качества графики, однако с помощью многопоточных вычислений этого можно избежать. Например, для множественных кадров карты теней создаются асинхронно, навигационные запросы обрабатываются в отдельном потоке и т. д. — то есть используются все преимущества двухъядерности.

«Современные игры — это очень сложные и разветвленные приложения, в которых одновременно приходится выполнять сразу несколько задач, поэтому они идеально соответствуют идее реализации многопотоковых вычислений», — считает Петерс. Такие эффекты, как смена ландшафта или фактуры лабиринта, перемещение персонажей, динамическое изменение освещения и звукового сопровождения, могут исполняться быстрее и качественнее с помощью многопотоковых вычислений на многоядерных игровых платформах.

«По оценкам PricewaterhouseCoopers, в 2004 году обороты мировой индустрии видеоигр впервые превзошли обороты киноиндустрии, достигнув 24,5 млрд. долл., и уже к 2008 году объем этого рынка может вырасти более чем вдвое — до 55 млрд.», — отметил Петерс. Именно поэтому в Intel уделяют такое внимание индустрии разработки игр и прилагают все усилия, чтобы это программное обеспечение было максимально оптимизировано под новейшие технологии корпорации. Сегодня многопоточное программирование при создании игр уже используют такие компании, как Epic Games, Lionhead Studios, BioWare, Ubisoft и другие, однако, по мнению Петерса, для полного овладения тонкостями многопоточного программирования разработчикам игр потребуется еще какое-то время.

Поделитесь материалом с коллегами и друзьями