Российские программисты стали вторыми на конкурсе Microsoft Imagine Cup 2004

Весной этого года мы уже писали о том, что российский этап конкурса Microsoft Imagine Cup, проводимого корпорацией для студентов-программистов, завершился победой команды Московского физико-технического института (члены команды — Станислав Воног, Константин Жереб, Тарас Кушко и Николай Сурин), которая выступила с проектом Inspirational Classroom Environment (ICE). Этот программный продукт представляет собой концептуально новое средство обучения младших школьников, основанное на игровых приемах и индивидуализации учебного процесса. В качестве награды его создатели получили поездку в Бразилию на мировой финал Imagine Cup, где международное жюри присудило ICE почетное второе место, а российской команде — 15 тыс. долл.

О том, как студентам МФТИ удалось добиться таких впечатляющих результатов, участники команды рассказали на состоявшемся в Москве «Студенческом дне Microsoft». По их словам, «путь в Бразилию» начался с идеи создать программный продукт, позволяющий детям максимально просто реализовать свои идеи и воплотить их в доступную окружающим форму.

«Очень обидно, что дети не могут использовать для своего творчества современные информационные технологии, — существующие средства, как правило, сложны и требуют многолетнего обучения, окончив которое ребенок уже перестает быть ребенком, и его идеи так и остаются нереализованными», — отметил Сурин.

По его словам, с помощью предложенного на суд жюри Imagine Cup программно-аппаратного комплекса (он должен включать в себя несколько планшетных ПК, соединенных в беспроводную локальную сеть), учащиеся младших классов средней школы смогут не только читать, писать, рисовать и играть в различные обучающие игры, но и сами создавать эти игры — от простейшей анимации до многоуровневых игр со сложными алгоритмами и правилами.

Причем никакой специальной подготовки школьникам не требуется: благодаря ICE к их услугам набор интуитивно понятных меню, электронное перо, а также помощь товарищей и учителей — программа предоставляет возможность совместной работы нескольких юных пользователей над одним «проектом» (например, рисунком).

«Мы считаем ICE не просто концептуальной разработкой, призванной лишь обозначить направление развития, а программным продуктом, готовым к практическому применению», — заявил Жереб, соавтор проекта и одновременно «доверенное лицо» Microsoft. Именно благодаря его сотрудничеству с корпорацией, где он отвечает за ее контакты с МФТИ (в России всего несколько таких специалистов, они отобраны из числа студентов ведущих вузов и совмещают свою деятельность с обучением), будущие финалисты Imagine Cup узнали о конкурсе и объединились в команду. В настоящее время, по словам участников команды, ведутся переговоры с различными компаниями, которые могут взяться за продвижение ICE на российском рынке.

«Мы уже опробовали ICE в одной из московских школ — дети были просто в восторге», — добавил Жереб. Однако до реального тиражирования программы еще далеко — в частности, по причине высокой стоимости аппаратной платформы, которая большинству учебных заведений пока не по карману.

Всего в Imagine Cup 2004 участвовало более 10 тыс. студентов из 90 стран, принимавших участие в различных региональных, национальных и Internet-соревнованиях, в ходе которых проводился предварительный отбор к всемирному финалу. Призовые места в четырех категориях — программные проекты, короткометражные фильмы, компьютерная графика и алгоритмические решения — заняли 13 команд из стран Америки, Европы и Азии, получив призы на сумму 87 тыс. долл. До финала в этом году дошли 150 студентов, представляющих почти 40 стран и предложивших решения для образования, медицины и повседневной жизни — областей, которые Microsoft называет «приобретающими все большее значение для коммерческого мира технологий».

Победителем в категории программных продуктов Imagine Cup 2004 стала команда из французского университета EPITA, которая создала недорогую платформу автоматизации дома, построенную на базе Microsoft .Net и позволяющую пользователям автоматизировать такие функции, как управление потреблением электроэнергии, видеонаблюдение за домом с карманного компьютера и удаленное управление.

Третье место заняла команда Греции с приложением SmartEyes, которое призвано помочь слепым людям ориентироваться в пространстве при помощи так называемой «голосовой навигации».