Новый виртуальный мир призван популяризировать новые технологии
Пользователи There.com создают виртуальную версию самих себя, а затем общаются с другими людьми, также представленными своими двойниками

Создатели сайта There.com надеются, что именно это и проделают пользователи в недалеком будущем — отрекутся от старого и перейдут в новый виртуальный мир под названием There («Там»). Компания There.com выделила 33 млн. долл. на то, чтобы ее новый трехмерный виртуальный мир, где пользователи создают виртуальные версии самих себя, а затем общаются с единомышленниками, мог способствовать росту популярности систем мгновенной передачи сообщений, Web-регистрации, интерактивных игр для нескольких игроков и 3D-социальных сред, в которых действуют виртуальные двойники людей.

На выставке Consumer Electronics Show в январе компания анонсировала бесплатную открытую бета-версию своего виртуального мира. Окончательный вариант продукта, который будет конкурировать с другими системами, в частности с трехмерным миром Second Life лаборатории Linden Lab, предполагается выпустить летом 2003 года в виде абонентской службы.

Этот продукт будет напрямую конкурировать с системой Sims Online компании Electronic Arts, стратегия и результаты которой оказались весьма успешными.

Представители компании также подчеркнули, что There.com получил технологическую и маркетинговую поддержку со стороны корпораций розничной торговли, таких как Nike, Levi Strauss, ATI Technologies, HP, Intel и фирмы Discreet, подразделения компании Autodesk.

Хотя игра — это составляющая виртуального мира There.com, основной приоритет ее продукта, по словам представителей компании, — это общение посредством виртуальных персонажей

Это весьма солидные рекомендации, но пока непонятно, насколько популярным станет интерактивное общение, при котором разговоры «вживую» объединяются с графическим представлением людей, объектов и мест. Сейчас виртуальные сообщества практически не добиваются коммерческого успеха, за исключением, пожалуй, Sims Online с ее очень популярными игровыми персонажами.

Виртуальным сообществам с интерактивными «двойниками» предстоит столкнуться с немалыми трудностями, поскольку, как заметил Том Мелчер, генеральный директор There.com, «они пытаются объединить в себе и новый способ существования, и новую технологию». По его словам, развитие технологии, особенно появление более совершенных графических плат, более быстрых модемов и широкополосных соединений, теперь позволяет создавать выразительные и увлекательные трехмерные среды для обычного пользователя домашнего ПК.

Интерактивная социализация, в первую очередь подростков и молодежи, становится повсеместной благодаря клиентам службы доставки мгновенных сообщений и переговорным комнатам. Популярность игр, рассчитанных на нескольких участников, в том числе игр, которые требуют ежемесячной абонентской платы, также служит убедительным доказательством того, что люди готовы платить за интерактивное общение, если это интересно и увлекательно.

Хотя игра — это составляющая виртуального мира There.com, основной приоритет ее продукта, по словам Мелчера, — общение посредством виртуальных персонажей. Пользователи создают виртуальную версию самих себя, а затем общаются с другими людьми, также представленными своими виртуальными двойниками.