World of Tanks: рождение танкаВыбирая модель танка для игры, мы не задумываемся о том, как тот или иной объект попал в игровой мир. Между тем этот достаточно интересный процесс имеет массу тонкостей, остающихся, как правило, за кадром. Об особенностях создания игровых моделей согласился рассказать Андрей Медведев (на фото), исторический консультант проекта World of Tanks.

 

Андрей, расскажите, пожалуйста, с чего начинается процесс работы над моделями?

Весь путь танка от «бумажного проекта» до хорошо детализированной виртуальной боевой машины в игре можно условно разделить на несколько этапов.

Когда появляется идея пополнить игровой мир новым танком, дизайнеры вместе с историческими консультантами начинают работать над составлением так называемого «дескрипшена» — документа-описания, согласно которому и будет создаваться новый стальной участник World of Tanks.

Поскольку в игре существует такое понятие, как прокачка, то для большинства моделей «дескрипшн» должен учитывать возможность установки на машину второй башни и определенного набора орудий. Как правило, почти на всех исторических моделях танков существовала возможность установки двух модификаций башни. Если в процессе модернизации оригинала башня не менялась, то мы либо ищем башню прототипа, либо смотрим, какие другие модули могли бы быть установлены на это шасси. То же самое относится и к орудиям. Обычно мы подбираем только те из них, которые устанавливались хотя бы на экспериментальные версии машин. В качестве примера можно привести советскую тяжелую ПТ-САУ ИСУ-152, получившую большую часть своих игровых орудий от реальных опытных образцов.

World of Tanks: рождение танка

Следующий этап начинается с подбора документов. В основном это архивные материалы — схемы, чертежи, военные фотографии и кинохроника. Особое внимание мы уделяем схемам и чертежам, поскольку дизайнерам очень трудно работать над созданием качественной модели, имея перед глазами только фотографии и технические характеристики машины. Поэтому в случае, когда оригинальный чертеж боевой машины отсутствует, мы обращаемся к услугам художника-чертежника, и он по снимкам воссоздает проекционный рисунок или чертеж танка.

После того как весь материал собран, начинается следующий этап работы над моделью — составление исторического описания. Для создания модели достаточно одного «дескрипшена», а вот для того, чтобы дизайнеры могли органично вписать машину в игровой процесс, им необходимо иметь историческое описание. Оно содержит очень подробные тактико-технические характеристики, такие как бронирование, устанавливаемые орудия, углы их возвышения/снижения, максимальная скорость на различном грунте и т. д., а также полную историю боевой машины. Кстати, познакомиться с этой информацией можно в окошке танка во время игры. В результате получается достаточно объемный документ, с которым и начинают работать дизайнеры моделей. Создается модель, которая проверяется на историческое соответствие, т.е. сравнивается с историческими документами, на случай, если разработчики что-то забыли или пропустили. И только после этого она передается на текстурирование.

World of Tanks: рождение танка

Далее модель проходит проверку на «краш», т.е. оцениваются ее внешний вид и реалистичность в разрушенном состоянии. Вначале этой стадии у нас не было. Но дизайнеры — люди творческие, и иногда они не задумываются о том, какой толщины у танка броня, как она будет пробиваться и разрушаться. Наши первые «краши» зачастую представляли собой весьма забавное зрелище — огромные рваные дыры в форме многолучевых входных отверстий в корпусе, погнутые стволы орудий, исчезнувшие неизвестно куда обширные куски бортовой брони, как будто ее разворотил выстрел из футуристического супероружия. После целого ряда подобных казусов и появился «краш-тест».

После того как модель приобрела свой завершенный вид и прошла все тесты на историческое соответствие, ее отправляют на записывание технических характеристик и балансировку, обеспечивающую «играбельность» танка. А когда закончатся и эти этапы, мы получаем ту модель, которая в финале выходит на внутреннее тестирование, а затем и в релиз.

 

Насколько достоверны цифровые копии с точки зрения соответствия оригиналу?

Мы постоянно стремимся к тому, чтобы наши игровые модели максимально соответствовали оригиналам. Первые танки в игре делались по принципу общего узнавания. Хорошим примером может служить одна из самых старых моделей — советский танк ИС. Он совмещает в себе сразу две машины — ИС-1 и ИС-2.

World of Tanks: рождение танка

Но по мере развития проекта стали повышаться и требования к исторической достоверности моделей, тем более что наши игроки оказались весьма требовательной и внимательной аудиторией. Мы очень удивились, когда нас завалили письмами с просьбой перепроверить углы наклона лобовой брони советского тяжелого танка ИС-3. А когда проверили модель, то действительно обнаружили отклонение на 1,5 о .

Сейчас мы выходим на новый уровень исторической достоверности наших моделей, разрабатывая внешний вид тяжелого советского танка ИС-4М. Речь идет о достаточно реалистичной «болтово-заклепочной детализации машины». Что же касается прототипов или малоизвестных моделей, которые существовали только в виде эскизных проектов, здесь мы можем позволить себе больше свободы в творчестве. Нехватку информации о машине мы компенсируем фантазированием с учетом исторических реалий — проводим параллели со схожей боевой техникой, что-то додумываем в рамках исторической логики. Ярким примером могут послужить немецкие танки серии E. Кроме танка Е-100, у которого был хотя бы корпус и который из всей серии Е дальше всего продвинулся в своей реализации, машины Е-50 и Е-75 этой линейки существовали только в виде эскизных проектов. Поэтому мы при их воссоздании позаимствовали некоторые элементы из конструкции «Королевского тигра».

 

Расскажите, пожалуйста, как в игре появился »Тигр«?

История появления «Тигра» в игре ничем не отличается от истории ввода других танков. Этой машине посвящено множество материалов, и мы не испытывали особых сложностей при введении танка в игру. «Тигра» по праву можно назвать старожилом игры — это четвертая по счету машина в немецкой линейке техники. Танк был включен в ветку, на него собрали описание, создали модель, сбалансировали, дали добро и выкатили в игру. Так как это была одна из первых моделей в игре, у разработчиков постоянно возникали идеи обновить старую машину, оснастив ее другой башней, ранней версией ходовой системы с плоскими катками и т. д. Но пока танк остается в игре в своем первоначальном виде.

 

Сколько еще неохваченных моделей в рукаве у разработчиков? Появятся ли в игре современные машины?

С каждым обновлением выходит примерно 10–15 новых боевых машин. Списки к выходу версий постоянно изменяются и пополняются. Количество танков, которые мы еще можем показать, в несколько раз больше, чем участвующих в игре. В настоящее время мы усердно прорабатываем ветви развития новых национальных линеек. Кроме того, у нас в разработке находится внушительное количество бронетехники, которой мы планируем пополнить уже существующие в игре национальные линейки. Сделать танков можно много, но вот сколько из них будут играбельными?

Современные танки требуют совсем другой философии игры. Это боевые действия на дистанции свыше 5 км — у нас просто нет таких огромных карт. Это взаимодействие снарядов с активной броней и с многослойной броней, а также использование управляемых снарядов. В современной танковой войне полностью вымер такой класс машин, как ПТ-САУ. Их место заняли ПТРК, а им требуется игра уже совсем другого типа. Если говорить о современных машинах, то, как мне кажется, для них нужна своя отдельная игра.

 

Как обеспечивается баланс характеристик моделей?

Игра постоянно балансирует между исторической достоверностью и играбельностью. Если сделать танки максимально исторически достоверными, то у них будут достаточно короткие линии прокачки, а многие танки одного уровня будут просто-напросто неконкурентоспособны между собой. Поэтому нам приходится идти на определенные отклонения от историчности в угоду играбельности.

У каждого танка есть определенный набор характеристик в игре, которые определяют его поведение на поле боя. Эти характеристики, в свою очередь, подразделяются на две группы: исторические параметры и балансные параметры. Исторические параметры, такие как скорость, масса, толщина брони, набор устанавливаемых модулей и т. д., строго следуют принципу исторической достоверности. Балансные параметры, к которым относятся скорость поворота башни, сопротивление грунту, скорострельность, разброс снаряда и т.д., обеспечивают играбельность машины и, как правило, отличаются от реальных характеристик.

После того как будут записаны все параметры, модель отправляется на «супертест», чтобы пройти суровые испытания в руках наших тестеров на поле боя. На основе полученных результатов готовится статистика поведения машины в игре, отмечаются ее сильные и слабые стороны. Потом танк либо отправляется на доработку, либо, если все хорошо, готовится для включения в очередное обновление.

 

Появятся ли в игре фантазийные модели?

Если наши игроки хотят видеть в World of Tanks линейку экзотических эльфийских или прочьих танков, то, пожалуй, стоит поиграть в Warhammer 40K. Так что раскатывающие по полям сражений World of Tanks бронированные прототипы, многие из которых в реальной жизни не то что не были реализованы в металле, но даже и не возникли в виде рабочих чертежей, можно вполне назвать в чем-то фантазийными.

В создании таких моделей особенно преуспели военные конструкторы Третьего рейха. Сумрачный тевтонский гений создал изрядное количество интересных проектов. А с другой —  немцы  в самом разгаре войны активно принялись «менять коней на переправе», переключаясь с  «троек»  и  «четверок»  на «тигры» и «пантеры», что нанесло ощутимый удар по количеству производимой техники и пагубно сказалось на реализации  многих  достаточно перспективных танковых инноваций.

Титул самой фантазийной машины, которая когда-либо появлялась в игре, сейчас можно по праву отдать немецкому стальному колоссу — танку Ratte, который засветился на руинах «Химельсдорфа» в прошлогоднем первоапрельском видеоролике World of Tanks.

Подводя итог, следует отметить, что у разработчиков игры World of Tanks имеется достаточный задел, чтобы поддерживать интерес к своему творению и дальше. Так что нынешний разговор наверняка не станет последним.

 
Купить номер с этой статьей в PDF
4641