Как нельзя войти в одну и тут же воду дважды, так и невозможно запастись инструкциями на все случаи жизни.

И как бы долго вы ни работали по одному и тому же плану, правило «здесь и сейчас» сработает непременно, и действительность внесет свои коррективы. Но наиболее общие подходы, какие-то методические приемы со временем либо исчезнут, либо докажут свою жизненность.

Шесть лет назад впервые к нам на урок информатики пришли третьеклассники — шестилетние дети. Сейчас они в седьмом классе, им уже одиннадцать лет; накоплен опыт и можно говорить о том, что прижилось в обучении информатике младших школьников, от чего пришлось отказаться и какие вопросы еще ждут своих ответов.

Взяв за основу подход, изложенный Б. Хантер в ее книге «Мои ученики работают на компьютерах», и изучив курс «Информатика в играх и задачах» А. В. Горячева, мы выработали свой вариант пропедевтического курса информатики.

Мы старались сделать курс полезным, развивающим, интересным. Младшие ученики не должны проводить целиком урок за компьютером, даже если урок — один в неделю. Урок мы делим на две части: теоретическую и практическую. Между ними технический перерыв — переход из одного кабинета в другой, разминка, гимнастика для глаз.

Этого урока достаточно, чтобы развить интерес учащихся к предмету, противопоставить «интеллектуальную» работу за компьютером бесконтрольному воздействию всяческих компьютерных «стрелялок».

Цели и задачи курса:

а) формирование основ информационной культуры, то есть овладение основными понятиями информатики (компьютер, информация, команда, алгоритм, исполнитель);

б) развитие логического и образного мышления, что становится возможным благодаря широкому использованию графических и звуковых средств;

в) закладывание основ алгоритмизации, структурирования деятельности, направленной на решение поставленной задачи.

Принципы, положенные в основу курса — принцип развивающего обучения, индивидуализация и дифференциация обучения, наглядность, доступность подачи информации, введение игрового элемента в процесс обучения, — обязательные атрибуты каждого урока. Стимулируется самостоятельность и активность каждого учащегося, им предлагаются задания, направленные на развитие памяти, внимания и логического мышления. Это происходит в процессе решения задач на составление алгоритмов. Привлечение компьютера рассматривается не как самоцель, а как способ активизации творческого развития личности.

Компьютерные программы, имея игровую форму, несут большую дидактическую нагрузку. Они тесно связаны с содержанием рабочих тетрадей и создают обучающую среду, в которой обеспечивается обратная связь в процессе решения задач, поставленных в рабочей тетради. Высокая насыщенность урока поддерживается благодаря разнообразию используемых организационных форм урока, широкому применению игровых и наглядных методов обучения и контроля знаний, а также разнообразию учебного материала.

Я предлагаю здесь некоторые примеры коммуникативных игр, используемых нами на уроках. Их цель — сформировать представление об информации, ее формах, каналах получения информации человеком, развить внимание, память, рефлексию, выработать навыки культурно-продуктивного общения.

Особый методический прием используется, чтобы ввести понятие об алгоритме на уроке с шестилетними учениками. К этому уроку ребята уже научились строить последовательности (цепочки) событий, например «завтрак-обед-ужин», разобрали и цепочки с разными точками входа («весна-лето-осень-зима»).

Урок начинается с вопроса о том, что могут означать и как можно использовать беспорядочно разбросанные, но пронумерованные точки на странице. Ребята, как правило, быстро предлагают соединить линиями точки в порядке возрастания номеров, увлеченно работают, так как считать надо уметь от 1 до 50, и сообщают, что получается рисунок Чебурашки.

На вопрос, чем его приветить, порадовать, позволит ответить задание: «Какую логическую цепочку можно составить из слов мука-пирог-тесто-зерно?» Последовательность — идти по следу к цели.

Правильное решение позволит угостить пирогом гостя. А это хорошая традиция — встречать гостей пирогами. Но и Чебурашка не с пустыми руками, а с подарком — слово АЛГОРИТМ нам принес. Алгоритм — красивое, звучное, ритмичное слово и означает, как и ритм, порядок (последовательность действий, приводящая к цели). Что можно назвать алгоритмом? И инструкцию, которую дети придумали для рисования Чебурашки, и логическую цепочку действий с зерном, мукой и тестом, приводящую к вкусному пирогу. И наша зарядка — тоже алгоритм.

Раз, два, три, четыре, пять —
Все умеем мы считать.
Отдыхать умеем тоже —
Руки за спину положим,
Голову поднимем выше
И легко-легко подышим.
Один, два — выше голова,
Три, четыре — руки шире,
Пять, шесть — тихо сесть.
Раз — подняться, потянуться.
Два — согнуться, разогнуться.
Три — в ладошки три хлопка, головою три кивка.
На четыре — руки шире,
Пять — руками помахать,
Шесть — за парту тихо сесть.

– А к какой цели приводит наш алгоритм разминки? Что с нами происходит?

– Мы отдыхаем, снимаем усталость.

– Интересно, а при работе за компьютером нам потребуется алгоритм?

– Да, алгоритм безопасной работы за компьютером. Вы помните последовательность ваших действий?

И ребята рассказывают о правилах поведения в компьютерном классе.

Для закрепления понятия «алгоритм» вспоминаем, что происходит, когда мы наблюдаем грозу. Программист создал программу смены картинок при грозе: посмотрите, все ли верно он сделал? Для запуска программы вы должны выполнить следующий алгоритм: с помощью мышки выбирать программу «Гроза», при появлении картинки солнечного сельского дворика на экране найти на небе тучку и мышкой указать на нее, а затем внимательно наблюдать, что будет происходить на экране, и, по моей просьбе, рассказать об увиденном.

Новикова Наталья Григорьевна — учитель информатики воронежского УВК № 2, т. 33-26-66, E-mail: root@uvk2.vspu.ac.ru


Игра 1. Испорченный телефон»

Группа делится на две команды, каждая выстраивается в ряд. Учитель первому в каждом ряду сообщает информацию, например слова «компьютер» и «алгоритм», и она передается по ряду каждому от второго до последнего:

а) шепотом на ушко, (остальные не слышат);
б) жестами, пантомимой (остальные с закрытыми глазами);
в) знаками, рисунками (остальные с закрытыми глазами).

Последний сообщает полученную информацию, и она сравнивается с первоначальной.

Задание: обсудить ситуацию потери, искажения информации.

Игра 2. «Я тебя понимаю»

Группа разбивается на пары. Партнер А задает вопросы партнеры В относительно его состояния, настроения. Необходимо добиться не менее трех положительных ответов.

Например:

— Тебе грустно?
— Нет.
—Тебе весело?
— Да.
—Ты доволен, что мы играем?
— Да.
—Тебе нравится такая игра, когда тебя спрашивают?
— Да.

Партнеры А и В меняются ролями.

Задание: обсудить процесс обмена и коррекции информации (запрос-ответ)

Игра 3. «Привет»

Диалоги компьютера и пользователя на примере работы с программами «Роботландия», «Тренажеры», «Привет».

Задание: обсудить процесс обмена информацией между человеком и компьютером.

Игра 4. «Крокодил»

Группа разбивается на пары. Партнер А задумывает слово (пишет на карточке) и невербально (жестами, мимикой) сообщает его партнеру В. Партнер В выдвигает предположения, его задача – отгадать (принять) сообщение.

Партнеры А и В меняются ролями.

Задание: обсудить разнообразие представления (кодирования) информации и важность совпадения представлений у отправителя и получателя.

Игра 5. «Общее дело»

Группа разбивается на тройки. Партнер А не может видеть (глаза закрыты), партнер В не может слышать, партнер С не может говорить, но им нужно договориться об общем деле (например, о том, что забор следует покрасить в зеленый цвет).

Задание: обсудить, как происходит обмен информацией при ограничениях на какой-либо из каналов ввода или вывода информации.

Игра 6. «Создай рассказ»

Вся группа (по одному предложению от каждого) составляет связный рассказ.

Задание: обсудить возможность перестановки предложений в рассказе, взаимосвязанность событий, действий.

Игра 7. «Как лучше запоминается?»

Тест: учитель диктует 10 слов, их необходимо восстановить по памяти. Результаты сверяются и определяется количество верно запомненных слов.

Тест повторяется с другими словами, но учитель дает инструкцию – после каждого услышанного слова:

а) представить написание его золотыми буквами;
б) представить его вкус;
в) представить его цвет;
г) представить его запах;
д) представить его на ощупь.

Результаты сверяются, после чего определяется количество верно запомненных слов.

Задание: обсудить зависимость сохранения и воспроизведения информации человеком от количества каналов ее получения.


А вот целый урок по теме «Алгоритмы и исполнители» (по сказке «Волк, Коза и Капуста»).

Цели:

  1. Отработка навыков составления алгоритмов и работы по командам;
  2. Продолжить знакомство с исполнителями;
  3. Формировать алгоритмическую культуру мышления;
  4. Развивать творческие способности.

Оборудование:

компьютер (программа «Роботландия»), магнитная доска с фигурками волка, козы и капусты, кодоскоп с кодопленкой.

Ход урока:

I. Организация учащихся:

– Сели на свои места
– Приготовились к уроку

II. Актуализация знаний в форме фронтального опроса.

1. Тема нашего урока – исполнение алгоритмов. Что это такое? – Алгоритм – это последовательность команд, приводящая к цели.

2. А кто может исполнить его? – Исполнитель – тот, кто понимает и может выполнять команды.

3. Кто дает им команды, строит для них алгоритмы? – Человек.

III. Сказка «Волк, Коза и Капуста».

Ребята, вы любите сказки ? – Да.

Cегодня мы с вами придумаем и сыграем сказку. Хотите? – Да.

Слушайте историю.

Жил-был крестьянин. Как-то раз на ярмарке купил он козу и капусту, а приз получил – волка. Вот и возвращается крестьянин с капустой, волком и козой. Все бы хорошо, да волк так и поглядывает на козу – cъесть хочет, а коза так и ждет, когда можно полакомиться капустой, только присутствие хозяина и сдерживает. Дорога с ярмарки лежит через реку, а на переправе – только маленькая лодочка, в которую можно либо одну козу, либо одного волка, либо только кочан капусты с крестьянином поместить.

Как переправиться крестьянину на другой берег да всех в целости и перевезти?

Давайте составим сказку с хорошим концом, Для этого составим алгоритм перевоза козы, волка и капусты.

Кого следует перевезти первым?

Волка ? – Нет.

Почему? – Коза съест капусту.

Значит, надо переправлять капусту? – Нет. Волк съест козу.

Тогда первой перевезти надо козу и возвратиться назад. Кого теперь повезем? Волка? И вернемся без груза? – Нет. Волк съест козу.

Значит, надо козу увезти и привезти капусту. Возвращаемся за козой.

Давайте исполним этот алгоритм. Сначала выберем персонажей и исполнителей:

Еду, еду – следу нету, режу, режу – крови нету. (Плыть на лодке)

Дорога ровна, лошадь деревянна, везет не кормя, только поворачивается. (Лодка)

Семьдесят одежек, а все без застежек. (Капуста)

С бородою, а не старик,
С рогами, а не бык,
Не конь, а брыкается,
Доят, а не корова,
С пухом, а не птица,
Лыко дерет, а лаптей не плетет.
Кто это? (Коза)

Серый, зубастый по полям рыщет, добычу ищет. (Волк)