Oculus Rift VR headset review: The magical, yet unfinished birth of virtual reality, PCWorld, март 2016.

Обзор ли это? Скорее нет. Что я имею в виду? Дело в том, что речь пойдет не просто о новой технологии, а о кульминации развития виртуальной реальности, продолжавшегося на протяжении трех лет. E3 2013, Indiecade, GDC, снова E3 (и еще раз), две конференции Oculus Connect и множество других мероприятий между ними. И вот, наконец, официальная презентация технологий виртуальной реальности потребительского класса — выпуск Oculus Rift.

Oculus Rift VR: Волшебное рождение виртуальной реальности

Задержки с поставками конечных продуктов, с внешней точки зрения, выглядят странными и даже разочаровывающими: «А сегодня мы вновь расскажем о том, чего у вас никогда не будет».

Теперь же, после появления оригинального комплекта для разработчиков (DK1), выпуска второго поколения этих комплектов (DK2) и создания двух прототипов, становится ясно, откуда взялась виртуальная реальность, на какой стадии развития она находится и в каком направлении двигается — при условии, естественно, что она вообще куда-то перемещается.

Впрочем, я надеюсь, что так оно и есть. Конечно, у первого продукта Oculus Rift, предназначенного для потребительского рынка, имеются масса недочетов и завышенные требования к системе, но, набрав ход, Rift действительно перенесет вас в виртуальные миры, где вы сможете не просто играть в игры, а погрузиться в них всем своим существом. Волшебные ощущения, несмотря на целый ряд серьезных недостатков.

 

Что в коробке?

Начнем, как говорится, с основ — с аппаратной части. Oculus Rift — это очки виртуальной реальности, по сути, представляющие собой экран, который крепится на ремешках перед глазами пользователя. Изображение с общим разрешением 2160 x 1200 пикселов формируется на двух OLED-дисплеях, каждый из которых имеет разрешение 1080×1200 точек, а мозг преобразует эти две картинки в трехмерный мир. В мир, который вы пожелаете перед собой увидеть (или, по крайней мере, в тот, что был задуман разработчиками). Смотрите фильмы на Луне! Погружайтесь с китами под воду! Совершайте визиты в Северную Корею!

В теории все кажется просто удивительным. Безграничные возможности. Еще один шаг к голографической палубе из «Звездного пути».

Перед вами содержимое коробки. Слева направо: пульт дистанционного управления, камера, отслеживающая текущее положение, сами очки Rift и контроллер Xbox

 

Можно было бы, наверное, довольно долго обсуждать технические характеристики: поле зрения, конструкцию линз и т.д., но, думаю, что для большинства читателей это слишком скучно и утомительно, а кто хотел, тот уже успел ознакомиться со всеми техническими параметрами заранее. В конце концов, ведь потребительская версия Rift представляет собой результат эволюционного развития двух наборов Rift для разработчиков.

Поэтому достаточно сказать, что инженеры Oculus проделали отличную работу и достигли поставленных три года назад технических целей, создав вполне убедительный комплекс средств для демонстрации виртуальной реальности: дисплей на органических светодиодах, выдающий изображение с частотой 90 кадр/с, приличное поле зрения с углом обзора 110 о , отзывчивая система отслеживания положения устройства и относительно легкая и удобная конструкция.

Последнее особенно важно, поскольку дизайн — это как раз то, что отличает устройство Rift от продукции конкурентов. В потребительской версии Rift старое эластичное крепление, применявшееся в двух первых наборах для разработчиков, заменили более жесткой комбинацией прочной ткани и гибкого пластика. Найти подходящее место для хранения Rift стало сложнее, но у такой конструкции есть и целый ряд преимуществ.

Во-первых, очки стало проще надевать и снимать. Представители Oculus любят сравнивать их с бейсболкой, и действительно, подобно бейсболке, их можно переворачивать задом наперед. Все очень просто.

Во-вторых, они не давят на лицо. Комплект DK2 в этом смысле уже был лучше оригинального набора для разработчиков, но авторам потребительской версии в плане удобства удалось сделать еще один заметный шаг вперед. Правда, после очередного сеанса виртуальной реальности на лице все-таки остаются отпечатки, но я носил очки на протяжении нескольких часов, и нос у меня не болел.

В-третьих, несмотря на более свободные крепления, очки на удивление устойчиво сидят на голове в те моменты, когда вы вертите ею туда-сюда в поисках разгадки тайны убийства, притаившихся в закоулках зомби, припрятанных монет или чего-то еще. Периодически мне приходилось поправлять устройство, но, в итоге, я стал выполнять все манипуляции чисто механически. Точно так же, не задумываясь, вы поправляете очки у себя на носу.

Oculus Rift VR: Волшебное рождение виртуальной реальности
 Внешний вид Rift

 

И еще одно очко в пользу Oculus. Фокусировку линз можно настраивать при помощи кнопки, которая находится снизу. Кроме того, у Rift имеются встроенные наушники! Когда устройство только анонсировали, эта деталь показалась мне не слишком важной. В конце концов, дома у меня имеются и гораздо более качественные студийные наушники. Но никогда не стоит недооценивать человеческую лень. Наушники Oculus «достаточно хороши» для повседневного использования, и все необходимое всегда находится под рукой.

Правда, меня несколько беспокоило расположение наушников. Если положить устройство на стол, опираться оно будет как раз на наушники, которые кажутся не особенно прочными. Какое-то время я даже всерьез задумывался о покупке головы манекена, на которую буду вешать Rift.

Oculus Rift VR: Волшебное рождение виртуальной реальности

Что вызвало у нас негативные эмоции? Давайте начнем с камеры. Внешняя камера Oculus, контролирующая положение, в процессе работы отслеживает инфракрасные светодиоды, часть из которых теперь расположена в задней части Rift. Вместе с тем я заметил, что контроль за положением несколько ухудшается при повороте головы в сторону, а при развороте на 180 о периодически теряется ориентация.

Камера Rift не приспособлена для отслеживания такого большого пространства. Ее возможностей вполне достаточно для реализации первоначальных целей Oculus — поддержки виртуальной реальности в статическом положении. Довольно быстро становится понятно, что мысль о применении технологий виртуальной реальности в положении стоя или в масштабах большой комнаты (как при использовании HTC Vive) пришла в голову разработчикам Oculus слишком поздно (а может быть, не посетила их и до сих пор). Камера Rift охватывает очень небольшое пространство, и в играх, во время которых нужно находиться на ногах (как в случае с Farlands), вы испытываете определенные неудобства, поскольку надо следить за тем, чтобы не выйти за границы зоны действия Rift.

Дополнительные затруднения вызывает отсутствие четких инструкций по размещению камеры Rift. Камера DK2 монтировалась в верхней части монитора, и было ясно, где Oculus планировала ее установить. В потребительской же версии Rift камера крепится на подставке, как миниатюрная настольная лампа. Но у меня нет никакого представления о том, где именно она должна находиться. На краю стола, чтобы отслеживать большую часть пола? Или в глубине, чтобы я случайно не опрокинул ее? И под каким углом ее следует монтировать?

После нескольких проб я нашел, как мне кажется, оптимальное положение для себя, но все же хотелось бы, чтобы процедура монтажа становилась понятной сразу после того, как устройство извлечено из коробки.

Oculus Rift VR: Волшебное рождение виртуальной реальности

Остались у меня и другие вопросы. Подобно всем прочим шлемам виртуальной реальности, устройство греется, и хотя о чрезмерном жаре я бы не стал говорить, при снятии Rift лицо сразу окутывает освежающая прохлада. Следующий момент связан с ремешками крепления. Они очень легкие, но при этом короткие — гораздо короче, чем у Vive — и постоянно норовят за что-нибудь зацепиться.

Никаких органов управления на самих очках нет. Меня это немного расстроило, ведь очень удобно, когда, как и в случае с наушниками, все находится под рукой. В комплект поставки входит небольшой черный пульт дистанционного управления для выполнения простых операций в Oculus Home и манипуляций с недорогими играми. Такой пульт полезен, но он имеет свойство теряться, как только вы надеваете очки и перестаете видеть что-либо вокруг.

Oculus Rift VR: Волшебное рождение виртуальной реальности
Пульт дистанционного управления

 

Другим средством ввода (до появления контроллеров Oculus Touch, отслеживающих положение рук) остается включенный в комплект поставки Rift контроллер Xbox One. Я понимаю, что компании Oculus хотелось бы задать какой-то ориентир для разработчиков, но такое оборудование не слишком подходит для виртуальной реальности. Вместе с тем, если бы этот контроллер считался для Rift основным, Oculus должна была бы придерживаться определенных стандартов — запрограммировать, например, кнопку Back (или как там она называется у Xbox One) на выполнении функции «восстановления ориентации». Сейчас же в одних играх используется эта кнопка, в других — кнопка Y, а остальные полагаются на программируемые кнопки в меню Oculus. Возникает путаница.

 

Все по-настоящему

А теперь коснемся меню Oculus. Самое время поговорить о программном обеспечении.

Компания Oculus построила для Rift свой собственный маленький мирок — электронный магазин, библиотеку приложений, средства обновления прошивки, список друзей, виртуальную среду. Все это объединено в рамках Oculus Home. Наденьте очки Rift, и вы окажетесь в виртуальной гостиной. Весело потрескивают дрова в камине. Комната наполнена плавающими меню: покупайте приложения, устанавливайте их на устройство и запускайте прямо из Rift. А можно снять очки и проделать все то же самое в более традиционной среде при помощи мыши.

Магазин Oculus великолепен. Все выглядит замечательно. Вы получаете настоящее эстетическое удовольствие, управлять этим очень просто, а вездесущее меню так же полезно, как оверлей Steam.

Но это не Steam. И не могу сказать, что здесь «все игры находятся в одном месте», хотя, конечно, мне хотелось бы, чтобы так оно и было. Но разработчикам Oculus не удалось воспроизвести даже базовую функциональность Steam, они споткнулись на нескольких небольших, но важных деталях.

Нельзя, например, устанавливать игры где-либо за пределами диска C:. Невероятно. В эпоху, когда многие запускают Windows с твердотельного накопителя емкостью 128 или 256 Гбайт, Oculus напрочь игнорирует все дополнительное пространство, которого лично у меня накопилось целых 4 Тбайт. Конечно, все это решается в течение двух-трех недель, но неготовность Oculus к продаже цифровых игр всем становится понятна.

Установка представляет собой весьма ресурсоемкую процедуру. Загрузка данных зачастую приводит к заметному замедлению работы машины. Процессор оказывается полностью занят, и даже такие простые операции, как запись в Блокноте, на какое-то время замирают. А когда в середине процесса установки у меня произошел сбой, программа при повторном запуске так и не поняла, что 20 Гбайт данных уже было загружено. Пришлось вручную удалять все файлы из каталога Oculus и загружать всю игру заново.

Выяснилось, кстати, что мой процессор «не соответствует рекомендуемым для Rift спецификациям». Как я об этом узнал? В верхней части экрана появляется огромный баннер, который просто невозможно не заметить. И это происходит несмотря на то, что мой разогнанный Core i5-3570K (считавшийся стандартным для игр на протяжении многих лет) работает быстрее рекомендуемого (не разогнанного) i5-4590, а возможностей моей видеоплаты GeForce GTX 980 Ti и вовсе оказывается более чем достаточно. Вместо оценки совместимости на основе анализа реальной производительности, как это происходит при запуске Valve SteamVR Test, Oculus осуществляет проверку, сравнивая имеющееся оборудование со «списком рекомендуемого». Поэтому, невзирая на полное отсутствие каких-либо задержек в процессе игры на протяжении многих недель, я вынужден регулярно созерцать в каждом меню эти назойливые предупреждения.

Oculus Rift VR: Волшебное рождение виртуальной реальности
Обратите внимание на эту красивую синюю полоску. Соответствующее предупреждение появляется и в виртуальном Доме Oculus, и в меню оверлея и паузы

 

А теперь о недоработках. Помимо уже описанного выше сбоя во время процедуры установки, довольно часто мне приходилось выводить компьютер из спячки в те моменты, когда компоненты Oculus переставали на что-либо реагировать. Решение нашлось довольно просто. Достаточно закрыть программное обеспечение Oculus и запустить его заново. Но происходит это из раза в раз с удивительным постоянством. Я уже говорил, что Oculus Home представляет собой мирок, закрытый даже от собственного оборудования. Хотелось бы, чтобы там присутствовал хотя бы базовый набор функций, позволяющий определять правильность подключения устройств.

Впрочем, я уверен, что все эти недочеты будут исправлены. Вспоминая, сколько ошибок вылезало в Steam на начальном этапе, я предложил бы установить для Oculus некий испытательный срок, с тем чтобы, скажем, через полгода все основные неприятные моменты были устранены.

Главный же вопрос заключается в том, как будет работать Магазин Oculus? Когда ждать новое программное обеспечение? Чем порадуют разработчики игр? Сервис Steam анонсировал, по крайней мере, два серьезных приложения для Oculus — Virtual Desktop и Bazaar, но их почему-то до сих пор нет в разделе анонсов для Rift в Магазине Oculus. Почему? И когда эти игры будут туда добавлены? Насколько сложна для разработчиков процедура получения одобрения от Oculus?

А если я приобретаю игру для Rift через сервис Steam, а не в Магазине Oculus, нужно ли нажимать в меню Oculus кнопку «Разрешить запуск на устройстве Rift приложений, не прошедших проверку Oculus»? Прояснит ли Oculus покупателям этот вопрос? И можно ли добавлять в Доме Oculus ярлыки для игр из Steam?

Все это погребено где-то в недрах дополнительных меню с ограниченным доступом.

Везде царит неразбериха, из-за которой мне так и не удалось поэкспериментировать, поскольку готовых демонстрационных программ для потребительской версии Rift на ресурсах Oculus просто не было. После той открытости и демократии, которую мы наблюдали на протяжении трех последних лет, ограничения, наложенные с самого начала на потребительский вариант Rift, не могут не расстраивать.

В магазине Oculus представлен достаточно широкий выбор игр, с которыми легко справится даже средняя игровая консоль. Ранее я уже писал о программном обеспечении для Oculus Rift, сейчас же могу лишь отметить, что что-нибудь по душе здесь найдет себе каждый. Несколько игр от первого лица, несколько от третьего, ряд технических демонстраций, ряд приложений — все это должно весьма эффектно погружать в виртуальные миры, когда заработает.

Но трудно сказать, к чему мы придем через полгода или через год. Многие лучшие на сегодняшний день образцы виртуальной реальности (Fantastic Contraption, Job Simulator, Dead and Buried) делают ставку на контроллеры Oculus Touch, которые появятся лишь через несколько месяцев.

И еще немного о наболевшем: некоторым играм для загрузки требуется целая вечность. Даже загрузки собственного продукта Oculus Farlands мне пришлось ждать целую минуту, несмотря на то, что я вынужден был устанавливать его на твердотельный накопитель. Когда целую минуту сидишь в очках Rift, вглядываясь в темноту, она действительно кажется вечностью.

 

Итоги

О методологии расчета рейтингов речь у нас заходит нечасто, но, думаю, здесь это будет уместно. Дело в том, что сегодня мы становимся свидетелями постепенного прихода виртуальной реальности в нашу жизнь. Ничего похожего на Rift до сих пор не существовало, а между тем все наши рейтинговые оценки выставляются лишь в сравнительных целях.

Так что же означают четыре звезды в полном вакууме? Это четыре звезды за оборудование? Четыре звезды за программное обеспечение? Или за комбинацию перечисленного?

На самом деле, говорить о полном вакууме не вполне корректно. Вспомните, о чем я упоминал ранее: три года эволюции виртуальной реальности за закрытыми дверями не прошли даром и показали, в каком направлении идет развитие, на что способна эта технология и что еще нужно сделать.

Я полагаю, что оценка Oculus Rift базируется скорее на нашем восприятии достижения компанией поставленных перед собою целей: создать устройство, которое могло бы (простите мне модное словечко) создавать ощущение виртуального «присутствия» уже сейчас, в 2016 г. Конечно, это устройство еще несовершенно, а работа над ним явно не закончена, коль скоро отсутствуют даже собственные контроллеры Oculus Touch. Тем не менее у меня уже были моменты, когда я просто забывал обо всех аппаратных недоработках и наслаждался полетом в космическом пространстве, пребыванием на земле Исландии и отдыхом на чужой планете. И я не просто играл, а проделывал все вполне реально.

В этом смысле первоначальный вариант Oculus Rift можно считать достаточно успешным, несмотря на его высокую цену, отсутствие контроллеров Touch и шероховатости, свойственные первому поколению. Такие недостатки, очевидно, ограничат масштабы дебюта кругом энтузиастов потребительского уровня, но оборудование действительно может перенести вас в самые экзотические места, и нельзя отрицать того, что Rift производит потрясающее впечатление, особенно если ранее никакого опыта общения с виртуальной реальностью у вас не было.

Добро пожаловать в виртуальную реальность! Мои поздравления всем сотрудникам Oculus, причастным к этому дебюту. Им действительно пришлось пройти очень долгий путь.

Oculus Rift

После нескольких лет закрытых демонстраций и выпуска прототипов и наборов для разработчиков готова, наконец, версия Oculus Rift для потребителей. Добро пожаловать в виртуальную реальность!

Цена: 599 долл.

Достоинства:

- улучшенный (более выверенный) по сравнению с теми, что у предшественников, дизайн;

- соответствие всем изначально поставленным Oculus целям по созданию устройства виртуальной реальности, используемого в сидячем положении;

- достаточно широкий спектр программного обеспечения, как уже готового к выпуску, так и находящегося в процессе разработки.

Недостатки:

- устройство не предназначено для обращения к виртуальной реальности в масштабах комнаты;

- магазин Oculus нуждается в доработке;

- контроллер Xbox может претендовать в лучшем случае лишь на временное решение.

Oculus Rift VR: Волшебное рождение виртуальной реальности

 

Купить номер с этой статьей в PDF