Реклама

Жанр: стелс-экшен

Издатель: Konami

Разработчик: Kojima Productions

Платформы: PC, Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4

Дата выхода: 1 сентября

Сайт игры: http://www.konami.jp/mgs5/en/

Серию Metal Gear Solid принято выносить за скобки и оценивать безотносительно всех остальных игр. Обладающая огромной армией поклонников, эта франшиза живет уже больше двадцати лет. Релиз каждой новой части сопровождается миллионными продажами и самыми высокими оценками критиков. MGS может с первой секунды как захватить, так и вызвать отторжение. Игру нужно понять, нужно смириться с ее странностями и теми законами, по которым существует здешний мир.

 

Кодзима здесь главный

Драма вокруг пятой части развернулась что надо: геймдизайнер серии Хидео Кодзима больше не работает с издателем Konami, его студия Kojima Productions расформирована, о дальнейшей судьбе серии ничего не говорится. Metal Gear Solid V в данное время считается финальной частью, продолжений не обещается. Как окажется в реальности, покажет время.

Снайперы способны доставить немало проблем

 

Авторские игры нередко становятся заложниками своего положения: любой недостаток можно списать на «художник так видит». Именно поэтому искать минусы в Metal Gear Solid бессмысленно, однако они здесь есть, и их прекрасно видно уже с начала прохождения. Это очень длинная и большая игра, в которой придется подолгу заниматься рутинными поручениями, не обращая внимания на сюжетные ролики, потому что все равно ничего не поймешь. Загадочные призраки, огненный человек, ребенок в противогазе и какой-то смирительной рубашке — это не набор чудищ для хорроров об американских студентах, выехавших с ночевкой в лес на пикник, а действующие лица MGS. Порой кажется, что Кодзима теряет здравомыслие, но в последний момент он все же удерживается на грани, не переступив черту. И самого геймдизайнера слишком уж много. Игра на манер сериалов периодически включает титры и напоминает, кто «снялся» в эпизоде и, конечно же, кто все это придумал — сам Хидео Кодзима. Его имя вы будете встречать чаще, чем нецензурные слова в подъезде хрущевки в неблагополучном районе своего города. Это немного смахивает на самолюбование и позерство.

 

Фантомный мир

Мы играем за Снейка, который после девяти лет комы приходит в себя в больнице. На госпиталь напали, убивают всех без разбору. Встретив старых знакомых, герой с компаньонами решает построить новую базу для наемников взамен разнесенной в щепки старой. События The Phantom Pain разворачиваются в 1984 г. на территории Афганистана, а в дальнейшем будут перенесены в Африку.

Осматривая местность, Снейк отмечает противников и важные объекты

 

В Metal Gear Solid сюжет всегда одерживал верх над игровым процессом: длинные ролики с философскими разговорами о высоких материях временами перебивались геймплеем. Теперь же все наоборот: геймплей занял главенствующее место в MGS. Действие разворачивается в открытом мире, выступающем лишь в качестве декораций. О полноценной «песочнице» и речи не идет. Есть карта с ключевыми точками, а между ними — дороги, горы и аванпосты. Заняться, кроме как выполнения поручений, практически нечем. Можно, конечно, охотиться на животных и собирать растения для отправки на базу, но всерьез такие дела увлечь не способны.

Открытый мир нужен The Phantom Pain для того, чтобы ощущалась свобода в прохождении. К каждой мало-мальски серьезной миссии нужно подготовиться: узнать побольше о целях, найти слабые стороны охраняемой территории. Мы сами решаем, в какое время суток лучше выдвигаться, откуда удобнее подбираться к искомой точке, стоит ли убивать всех подряд или целесообразнее действовать незаметно для врага. Metal Gear Solid предоставляет невиданную для стелс-экшенов свободу. Игра совершенно не сдерживает полет мысли.

Из волчонка вырастет большая зверюга, которую позволительно брать с собой на задания

 

Подобрались к укреплению в горах. Казалось бы, единственный путь — напрямик через главные ворота, но выходить на военных с пулеметами вовсе не хочется. Изучаем окрестности в бинокль — выяснилось, что можно пролезть под ограждение с другой стороны, а также подняться по горе и спрыгнуть на крышу постройки. И это лишь базовый пример. Вариантов прохождения масса, часть из них появляются непосредственно в процессе выполнения миссии, и здесь имеет смысл импровизировать. MGS позволяет изменять план действий и не заставляет придерживаться выбранной тактики, если она вдруг не сработала. Ваша затея может провалиться в любой момент. Например, нагрянет песчаная буря, и вы окажетесь как на ладони, прекратится дождь, и тогда оборванные электрические провода уже не поразят током незадачливых охранников. Игра подкидывает новые задачи и проверяет смекалку. Не бойтесь действовать так, как подсказывает чутье, в Metal Gear Solid это только поощряется.

 

Импровизация вместо плана

Поднятая тревога не означает конец миссии, хотя и изрядно портит настроение. Не успели за пару секунд ликвидировать засекшего вас охранника — военный поднимает караул, и на Снейка спускают всех собак. Спастись от бойцов и вновь стать невидимкой иногда бывает даже слишком просто, что несколько странно. Хотя никто не мешает вскинуть штурмовую винтовку и устроить форменный переполох: всех перестрелять, взорвать армейские грузовики и джипы, сделать то, за чем явился, и победоносно скрыться в горах.

Иногда кажется, что действие происходит на Диком Западе, а не в Афганистане

 

В Metal Gear Solid V Снейку по силам выполнять задания и в ураганном режиме, и деликатно — руководствуясь принципом «Всех убьем, но никого не побеспокоим». Удивительно, но первый вариант сначала оказывается проще и быстрее. Герой выдерживает много попаданий, он сумеет с легкостью спрятаться — хотя бы в коробке, чтобы переждать тревогу. Искать же тихий план прохождения, запоминать маршруты охранников, филигранно отвлекать внимание военных и прокрадываться на цыпочках — это самый интересный, но и самый продолжительный способ.

Противники действуют по-умному и вполне естественно. Дозорные на вышках не неотрывно взирают на горизонт, они периодически оглядывают территорию с разных сторон, а ночью осматривают локацию прожекторами. Патрули сворачивают с маршрута, если заметят что-то подозрительное или услышат любой посторонний звук. В игре учитывается множество мелочей, которые нужно помнить: пробежка по металлической решетке вызовет больше шума и привлечет стоящих рядом охранников, сторожевые собаки в вольере мгновенно поднимут лай, если пройдете рядом.

Никуда не делись и такие раздражающие моменты, которые кто-то воспримет как дань традициям серии. Снейк крутой шпион-диверсант, у него самое передовое вооружение и лучшее оборудование. Но вот дротик со снотворным мгновенно вырубает противника лишь при попадании в голову. Стрельнете в туловище враг успеет поднять тревогу, и только потом рухнет на землю.

Нас засекли, но еще можно скрыться и переждать суету охранников

 

Наибольшее недоумение вызывает вполне реальная система «фултон». Снейк использует ее для экстренной эвакуации пленных, захвата обезвреженных противников (которые все как один согласны работать на нашу организацию), пополнения припасов и т.д. Правда, не совсем ясно, почему сам герой не сможет таким же образом быстро вернуться на базу — обязательно вертолет ему подавай, а ведь до него еще нужно добраться.

Так вот, «фултон» мы будем применять довольно часто, потому что выбора нет: для развития базы нужны новые люди, а по-другому доставить их на морскую платформу попросту невозможно. Увидели аванпост, нейтрализовали противников, подцепили к ним воздушные шарики — и враги, видимо после профилактической беседы с нашими бойцами, работают на наше благо. Подобный подход быстро утомляет, поскольку все развивается по одному сценарию, и альтернативы нет. Кстати, следует отметить, что идея создания базы до конца не развита. Делать на ней решительно нечего, платформа не ощущается родным домом и островком спокойствия, как было, скажем, с космическим кораблем «Нормандия» в Mass Effect. На базу нас возвращают по сюжету, других поводов прилететь на платформу просто нет. Все апгрейды открываются удаленно, боезапас и любые улучшения доставляют на место в указанную нами точку на карте.

Антагонист выглядит жутко, однако же стильно

 

The Phantom Pain делалась с очевидным желанием угодить новым игрокам и не обидеть старых. Пятая номерная часть понятнее любой другой — она ближе к остальным стелс-экшенам. Механика, хотя и вызывает вопросы, все же довольно интуитивна, к местным порядкам легко приспособиться. Это уже не эпическое кино с редкими вставками геймплея, как MGS 4: Guns of the Patriots. Пятая часть сделала шаг в сторону игр, а не фильмов. Сюжет все такой же замороченный, периодически кажется, будто Кодзима уверен — чем абсурднее ситуация, тем лучше. Но геймплей затягивает своей вариативностью. Даже с пустым миром и с порой шаблонными заданиями, различающимися лишь формально. Судя по всему, сериал Metal Gear Solid завершен. Радует, что серия к своему закату стала ближе к незнакомым с франшизой игрокам.

 

Достоинства:

• очень широкие возможности для прохождения;

• прекрасная графика;

• фирменный стиль Metal Gear Solid вполне уместен;

• игра повернулась лицом к незнакомым с серией людям.

Недостатки:

• без пол-литра в сюжете не разобраться;

• открытый мир пустой и безжизненный;

• некоторые игровые условности раздражают.

Вывод: Легендарная серия завершена: с Metal Gear Solid V: The Phantom Pain стоит познакомиться, если вы хотя бы немного интересуетесь играми, ведь ничего подобного мы, скорее всего, больше не увидим.

Оценка: 4,5 / 5

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. На мажорной ноте

 

Купить номер с этой статьей в PDF