На страницах www.itblogs.ru можно найти интересный материал, посвященный компьютерным шахматным программам, и в частности интервью с Михаилом Донским и Александром Битманом, внесшими существенный вклад в создание программы «Каисса» — первого чемпиона мира в своем классе. Оба получили математическое образование в МГУ, а второй — еще и мастер спорта по шахматам СССР. Из этого интервью легко сделать вывод, вынесенный в заглавие, а о значимости содержащихся в нем сведений можно судить не только по представленной исторической картине, но и по огромному объему работы, проделанной для повышения уровня шахматных программ. Теперь они не просто соперничают с человеком, играющим в шахматы, но и порой доминируют.

Имеющиеся на сайте материалы представляют два взгляда на шахматы: программиста, решающего некую задачу, связанную с конкретной игрой, и шахматиста, оценивающего качество этого решения. При этом компьютерные шахматы рассматриваются как проблема, относящаяся к искусственному интеллекту, точнее, как попытка моделирования действий человека в игре. М. Донской и А. Битман отмечают возможность «компьютероморфного» и антропоморфного подходов и считают, что успехи, достигнутые в компьютерных шахматах, обеспечивает первый из них.

Вот коротко об этапах на пути к победе. Программа КВО (команда, которая всех обыгрывает), предшественница «Каиссы», была основана на посылках быстрого перебора возможных позиций и совершения ходов, а также имела «шахматную начинку» в виде оценочной функции, дебютной и справочной частей. Теоретические соображения М. Донского позволили ввести подобие деревьев позиций и тем самым упорядочить работу переборного механизма в программе. Добавление же развитой геометрии на деревья позволило существенно улучшить работу алгоритмов, а отсечение повторяющихся кодов еще более повысило эффективность программы. Далее, произведя эксперименты с различными алгоритмами, разработчики улучшили качество игры. Кроме того, большое значение имело, на каком компьютере проводились эксперименты с алгоритмами. Отсутствие подходящих машин остановило в свое время работы по совершенствованию «Каиссы», хотя свои достижения она продемонстрировала в матче 1972 г. с читателями газеты «Комсомольская правда», выиграв его со счетом 1,5 на 0,5 очка.

Дальнейшее развитие шахматных программ пошло в направлении повышения надежности переборных алгоритмов, т.е. увеличивалась глубина перебора в тех направлениях, которые подсказывались величиной значения оценочной функции, что, естественно, также повышало качество игры, и здесь решающий вклад, по мнению М. Донского, внесла группа Ганса Берлинера из Питтсбургского университета, предложившая добавить к механизмам отсечения при переборе углубленный анализ в некоторые из переборных механизмов. Именно это и позволило создать программу для компьютера Deep Blue, отвечающую иной парадигме: от сокращения перебора — к его углублению в нужных местах переборного алгоритма анализа позиции.

Достигнутое в 90-е годы прошлого века высокое качество программ, алгоритмическое и справочно-информационное (подключение актуальных БД и аналитических программ для рассмотрения вариантов в сыгранных партиях), позволило ввести их в активную игровую практику. Это существенно подтолкнуло шахматистов-практиков к использованию таких программ и к их дальнейшему развитию, а также оказало существенное влияние на перемены в организации соревнований и в правилах самой игры. Так, были сняты ограничения 50 ходов, необходимые для фиксации результата в отложенной партии. Весьма любопытная коллизия возникла в связи с использованием шахматных программ в качестве подсказки не только при подготовке к соревнованиям, но и во время их проведения. Таким образом, из области искусственного интеллекта шахматные программы переходят в сферу психологии, так как возникает необходимость выявления зависимости играющего от их поддержки. Например, М. Донской приводит курьез, имевший место на соревнованиях в 1998 г. в Линаресе: один из участников турнира слушал подсказки программы по каналу связи, т.е. вел себя некорректно. М. Донской также утверждал, что активное использование компьютерных подсказок дает фору в 700—800 очков коэффициента Эло. Таким образом, возникла проблема безопасности в чисто спортивном аспекте при проведении шахматных турниров. Она требует постоянного внимания, поскольку совершенствуются и сами программы, и аппаратные технологии. А. Битман высказался о прогрессе в компьютерных шахматах следующим образом: то, что раньше М.М. Ботвинник называл brute force — грубой силой, теперь стало глубиной расчета и феноменальной скоростью работы программ. Сейчас программа средней сложности, размещающаяся на обычной дискете, на обычном ПК с легкостью побеждает шахматистов самого высокого ранга, особенно в партиях с укороченным контролем времени. Несмотря на то что «компьютер не играет как бог всю партию, ему под силу дать на божеском уровне, т.е. окончательные, решения многофигурных эндшпилей, а для шестифигурных рассмотреть все возможные варианты и предложить для них решения».

Программисты прагматически подошли к шахматам, т.е. предложили способ ведения игры с помощью компьютера, и показали, что программа достигает цели не хуже человека. Следовательно, спортивная сторона этой игры теряет свою привлекательность для людей, ведь сколько ни старайся, положение компьютера в партии предпочтительнее. Значит, ответ на вопрос, поставленный в заголовке статьи, очевиден.