Любители древней игры могут оценивать результаты очередного, десятого чемпионата мира по компьютерным шахматам (WCCC), прошедшего с 5 по 10 июля 2002 г. в Маастрихте (Нидерланды), по-старому: все как у людей. Даже участниками турнира числились разработчики программ, а сами программы лишь именовались да указывалась их национальная принадлежность. Соревнование проходило по швейцарской системе в девять туров, но потребовался дополнительный матч между двумя программами, набравшими одинаково наибольшее количество очков. Ими оказались Shredder и Deep Junior 7, разработанные программистами С. Мейер-Каленом (Германия) и A. Баном и Ш. Бушинским (Израиль) соответственно. В двух партиях матча play-off победа досталась программе Deep Junior 7; она и стала чемпионом мира, отодвинув Shredder на второе место.

Заключительная позиция турнирной партии Deep Junior 7—Shredder

Среди 18 боровшихся за чемпионское звание программ не было нескольких весьма популярных, к числу которых можно отнести Tiger, Hiarcs и Fritz. Но последняя программа, в преддверии матча Владимира Крамника с ней, как убеждены некоторые комментаторы, все же выступала на десятом WCCC под именем Quest. Итоги соревнования также напоминали результаты аналогичного соперничества среди людей: победитель выиграл семь партий, одну свел к ничьей и одну проиграл; занявший второе место при трех ничьих одержал шесть побед. Как видно даже при беглом просмотре итоговой таблицы чемпионата, из общего состава программ—участников WCCC явно выделяются пять, сумевшие выиграть четыре партии и более: это уже упомянутые Deep Junior 7, Shredder и Quest, а также Brutus и Warp.

Приведем в качестве примеров одну партию целиком и интересные фрагменты еще двух. Заметим здесь же, что наше положение сродни тому, в каком находился известный шахматный комментатор чемпионата Н. Власов, сетовавший на невозможность использовать отработанные методы анализа на «слабеньком» ноутбуке. Но все же мы надеемся, что читатель вместе с нами порадуется доступным прелестям игры шахматных программ.

Итак, партия, в которой победитель потерпел поражение.

Deep Junior 7 — Shredder

1.d4 Кf6 2.с4 e6 3.Кc3 Сd4 4.f3 d5 5.a3 Сe7 6.e4 dxe4 7.fxe4 e5 8.d5 0-0 9.Сd3 Кg4 10.Кf3 Сc5 11.Фe2 Сf2+ 12.Крd2 Сc5 13.h3 Кf2 14.Лf1 Кxd3 15.Крxd3 c6 16.Кxe5 Сd6 17.Кg4 cxd5 18.exd5 f5 19.Кf2 Сd7 20.Сe3 Лe8 21.Фf3 Кa6 22.Сf4 Сxf4 23.Фxf4 b5 24.Кc2 Лc8 25.Кd3 bxc4 26.Кe5 Кc5 27.Кxd7 Фxd7 28.Лad1 Лb8 29.Лb1 a5 30.Фxf5 Фb7 31.d6 Фb3+ 32.Крc1 Фb6 33.b4 cxb3 34.Фd5+ Лe6 35.Лd1 b2+ 36.Крc2 Крh8 37.Фc4 Лe8

Позиции перед 71-м ходом

Победа в этой партии присуждена черным. Программы играли не просто по-людски (например, жертва пешки Shredder на 12-м ходу, авантюрное вскрытие позиции Deep Junior 7 на 16-м или же ее отчаянный 33-й), но, как показала эта партия, им доступны маневры, на которые пошел бы редкий человек (34-й ход черных).

Рассмотрим еще одну партию программы-чемпиона: Warp — Deep Junior 7, которая до 59-го хода напоминала игру в сохранение равновесия, пока черные ходом f5 не выбрали тактику победы любой ценой, чем привели партию к позиции, изображенной на следующей диаграмме.

Последовали ходы 71.Крf1 Лxf7 72.Сxd8 Лd7 73.Сf6+ Крg8 74.Кe7+ Крf7 75.Кd5 Лxd5, и черные победили.

Надо сказать, что позиционные жертвы шахматные программы освоили достаточно хорошо и нередко их используют. Примером такой тактики может служить жертва черными качества на 26-м ходу в партии между программами Brutus и Deep Junior 7. Подводя итоги чемпионата, можно отметить, что подобные соревнования служат хорошим тестированием программ, позволяющим передать им игровой опыт, в частности путем обучения позиционной игре, все еще остающейся ахиллесовой пятой компьютерных шахмат.

Kc5/С. Коновалов,
Rg1/Г. Рузайкин