Раджа Кодури, старший вице-президент и главный архитектор Radeon Technologies, — человек обычно немногословный, но на тему виртуальной реальности может говорить без остановки.

Как руководитель графического бизнеса AMD, он возглавляет разработку новых технологий, обеспечивающих реализм изображений в виртуальных мирах. Кодури стоит у руля амбициозной инициативы AMD по превращению шлемов виртуальной реальности из гаджетов для энтузиастов в продукт для массового рынка.

Замысел Кодури — добиться, чтобы сами шлемы стали легче, а зрительный ряд виртуальных миров — реалистичнее. А еще он хочет обеспечить независимость шлемов от ПК и предложить инструменты, которые помогут формировать интерактивный контент, отображаемый в режиме панорамы 360°, так чтобы не вызывать головокружения и не нагружать глаза.

AMD выпускает видеопроцессоры, способные выполнять высококачественный рендеринг графики для шлемов виртуальной реальности вроде Oculus Rift, подключенных к ПК. В компании анонсировали видеоадаптер Radeon Duo Pro, провозгласив его самым мощным в мире ускорителем для виртуальной реальности.

По словам Кодури, это далеко не все, чем скоро сможет похвастаться AMD.

«Практически каждый месяц мы будем представлять новинки программного и аппаратного обеспечения, — заявил он. — Сейчас лишь самое начало путешествия длиной в пять-десять лет».

AMD Radeon Pro Duo

Пиковая производительность AMD Radeon Pro Duo — 16 TFLOPS

Виртуальную реальность сегодня считают одним из главных двигателей развития графических процессоров наряду с компьютерными играми, которые остаются такой движущей силой последние несколько десятков лет. В AMD будут и дальше наращивать быстродействие своих видеочипов и снижать потребляемую мощность.

В этом году в AMD собираются выпустить графические процессоры на основе архитектуры Polaris. Демонстрацию ее возможностей в компании провели на конференции Game Developers Conference на примере симулятора мастерской по ремонту роботов Valve Aperture Science, который работал на шлеме HTC Vive Pre.

Для ускорения работы с видеоданными в AMD внедряют новые разработки, в частности высокоскоростную память HBM (High-Bandwidth Memory). Это видеопамять нового типа, обладающая более высокой пропускной способностью, чем используемая сейчас GDDR5. По мере перехода на Polaris и последующие архитектуры HBM будет совершенствоваться, отметил Кодури.

В AMD не собираются выпускать собственные шлемы виртуальной реальности, поскольку удовлетворены разработками Oculus, HTC и других. В этом году в Sony планируют выпустить шлем виртуальной реальности для игровой консоли Playstation 4, в котором будет использоваться чип AMD.

В компании намерены предложить комплектующие, благодаря которым шлемы виртуальной реальности могли бы быть независимыми от компьютера, но в то же время достаточно компактными и легкими. Кодури не смог спрогнозировать, когда эти задачи будут решены, но заверил, что работа в соответствующем направлении уже идет.

«Мы хотим, чтобы шлемы стали намного легче», — подчеркнул он.

Между тем в компании Sulon представили шлем виртуальной реальности на процессорах AMD, похожий на Hololens, но не требующий подключения к ПК. Он позволяет взаимодействовать со стереоскопическими изображениями объектов, наложенными «поверх» реального мира, подобно голографическим проекциям.

По замыслу Кодури, за обработку данных для виртуальной реальности должны будут отвечать многие элементы. В частности, значительная часть обработки виртуального контента будет выполняться в облаке, но для этого придется решить проблемы, связанные с задержкой передачи по сети. Перед инженерами AMD стоит задача создать технологии, совмещающие обработку графики на видеочипе шлема и генерацию контента виртуальной реальности в облаке.

Кроме аппаратного обеспечения, в AMD предлагают программные средства, помогающие в создании качественных приложений виртуальной реальности. Одна из таких технологий — LiquidVR, комплект ПО для разработки и рендеринга виртуальных сред. В рамках инициативы GPUOpen в AMD опубликовали LiquidVR и низкоуровневые интерфейсы программирования для взаимодействия с видеопроцессорами Radeon, рассчитывая привлечь как можно больше разработчиков.

По словам Кодури, со времени анонса GPUOpen, состоявшегося около месяца назад, количество программистов, заинтересовавшихся инициативой, увеличилось на 300%, намного превзойдя ожидания.

В AMD также обеспечивают поддержку сторонних средств разработки в своих процессорах, в частности они могут работать с интерфейсами Vulkan и DirectX 12. Последний, к примеру, используется для формирования виртуальной реальности в шлеме Sulon Q.

AMD владеет 83% рынка домашних систем виртуальной реальности, но сильно отстает от Nvidia в сегменте дискретных графических адаптеров. По данным Mercury Research, Nvidia принадлежало 74% этого рынка в четвертом квартале прошлого года, на 2% больше, чем годом ранее. Для сравнения, соответствующие результаты AMD — 26 и 28%.

Пытаясь отыграться, в AMD агрессивно продвигают аппаратное обеспечение для приложений виртуальной реальности. В компании сертифицируют настольные персональные компьютеры HP и Dell, способные работать со шлемами вроде Oculus Rift, в качестве «готовых к виртуальной реальности» (VR-ready). Кроме того, совместно с компанией Crytek в AMD объявили инициативу VR First, в рамках которой университетские компьютерные лаборатории снабжаются видеоплатами Pro Duo для создания контента виртуальной реальности.