По словам генерального директора кадрового агентства LaSalle Network Тома Гимбела, вовлеченность сотрудников – не единственное, о чем приходится беспокоиться в ходе рабочего процесса, а всего лишь один из показателей, которые необходимо оценивать и отслеживать на протяжении всей карьеры работника.

В течение первого года в компании сотрудники, как правило, работают на максимуме – их волнуют открывающиеся перед ними перспективы, и они постоянно изучают что-то новое. Но беспокойтесь о том, чтобы они не оказались в состоянии «спада второгодника»: по прошествии года или двух работа теряет для сотрудника прежнюю притягательность и энтузиазм постепенно ослабевает.

«Нужно постоянно показывать людям, что вы инвестируете средства в их развитие, заботитесь о них и заинтересованы в их профессиональном росте, – настоятельно рекомендует Гимбел. – Вовлеченность – это параметр, оцениваемый в реальном времени. Хорошие менеджеры всегда должны держать здесь руку на пульсе независимо от того, как долго сотрудники работают в компании».

В организациях понимают, что вовлеченные в деловой процесс работники более продуктивны, но данные о вовлеченности показывают, что руководству не вполне ясно, как эту вовлеченность поддерживать. И решить вопрос может помочь геймификация – тенденция, набирающая популярность.

Геймификация

Геймификация уже завоевала множество поклонников. Так, носимые устройства наподобие FitBit превращают занятия фитнесом в увлекательную игру, в ходе которой вы собираете значки и зарабатываете награды за физическую активность и укрепление здоровья. В производственных приложениях геймификации тоже нет недостатка. К примеру, программа Task Hammer поможет превратить составление скучного списка планируемых дел в увлекательную игру. Составив продолжительные «эпические квесты» и «распорядки дня», вы приступаете к сбору аватаров, приобретению нужных навыков, зарабатыванию очков и премиальных баллов, отмечая выполненные пункты плана.

Привлекательность геймификации сродни привлекательности видеоигр: и в том и в другом случае активизируются центры человека, заставляющие его стремиться к получению наград. Результаты исследования, опубликованные журналом «Frontiers of Human Neuroscience», показывают, что видеоигры также улучшают когнитивную активность, а награды и навыки, приобретенные в ходе игры, остаются с человеком и после ее окончания. Разработчики геймифицированных приложений используют ту же концепцию, помогая людям повышать мотивацию при выполнении того, что они делают неохотно, будь то фитнес, рутинные задачи или работа.

Ученые поддерживают идею о том, что геймификация может быть весьма эффективна в рабочей среде. Исследование, опубликованное в издании «Interaction Design and Architecture Journal» Хенсе, Мандлем и Клеверсом, устанавливает связь между геймификацией и совершенствованием карьерных навыков. Его авторы выявили, что геймификация не только повышает мотивацию, упрощающую приобретение и сохранение новых знаний, но и может быть встроена в существующую техническую инфраструктуру без изменения основных рабочих процессов.

Наука мотивации

В исследовании Хенсе, Мандль и Клеверс разделяют мотивацию на несколько категорий. Некоторых работников мотивируют достижения, других – власть, третьим нужно чувствовать сопричастность к деятельности группы или ощущать свою компетентность. Список этот можно продолжить, но и в уже приведенном виде он показывает, что одни и те же действия, направленные на повышение уровня мотивации, годятся не на все случаи жизни и не всем работникам. А значит, любое приложение производственной геймификации должно поддерживать функции, адресованные каждому из типов работников.

Значки,...

Это не вся статья. Полная версия доступна только подписчикам журнала. Пожалуйста, авторизуйтесь либо оформите подписку.
Купить номер с этой статьей в PDF